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Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

2025-02-02

Las posesiones malditas a menudo conllevan tanto riesgo como la recompensa durante las investigaciones en fasmofobia y cartas del tarot son un excelente ejemplo. Si te encuentras desconfiado de cómo funcionan, aquí hay una guía sobre cómo usarlos.

Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Las cartas del tarot son una de las posesiones malditas de uso en Phasmfobia, pero también producen algunos de los beneficios más fuertes si tiene suerte.

Si se encuentra con las cartas del tarot durante su contrato, es mejor usarlas en una ubicación segura en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esto se debe a que si dibuja una carta peligrosa como la muerte, tienes la oportunidad de escapar.

Cada carta del tarot tiene su propia habilidad única que entrará en vigencia inmediatamente al usar. Sin embargo, a veces una tarjeta resultará ser la tonta (similar a un Joker) y no se produce ningún efecto. Puedes extraer hasta 10 cartas desde el mazo por completo, y hacerlo no drenará la cordura. También se pueden dibujar duplicados, y cada uno tendrá el mismo efecto.

Hay 10 cartas diferentes que pueden aparecer dentro del mazo e incluyen:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja 20%
El ermitaño Obliga al fantasma a volver a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto
(No se puede anular las cazas o los eventos)
10%
El sol Restaura completamente la cordura del usuario al 100% 5%
La luna Drena completamente la cordura del usuario al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario 10%
Muerte Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante 10%
La suma sacerdotisa Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto 2%
El hombre colgado Inmediatamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas (coloquialmente conocidas como "objetos malditos") son elementos únicos en fasmofobia que generan aleatoriamente en cualquier mapa de contrato (dependiendo de la configuración de dificultad o si está haciendo el modo de desafío).

Si bien el equipo de carga regular sirve para ubicar el fantasma y proporcionarle evidencia de su actividad con un riesgo mínimo, los objetos malditos actúan como trucos o atajos para manipular al fantasma de diferentes maneras, pero con un riesgo considerablemente mayor para su carácter.

Algunos objetos malditos son más seguros de usar que otros, dependiendo de sus habilidades, y depende de usted y/o su fiesta decidir si usarlos o no. No hay penalización por no hacerlo, pero no hay bonificación relacionada con la recompensa si lo hace.

Solo una posesión maldita aparecerá en el mapa por contrato (a menos que lo altere en configuraciones personalizadas), y cada tipo siempre aparecerá en la misma ubicación específica. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparecerá en el garaje en 6 Tanglewood Drive.

Hay un total de siete objetos malditos diferentes disponibles en el juego, que incluyen:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Eso concluye cómo usar cartas de tarot en fasmofobia . Asegúrese de buscar en el sitio de las últimas guías y noticias sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos en Phasmfobia y cómo desbloquearlas.

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