Dans la lignée arcanique , les cours définissent l'ensemble de votre style de jeu, déterminant vos capacités, vos forces et votre progression dans le jeu. En commençant par des classes de base , les joueurs peuvent progresser dans de puissants sous-classes et finalement atteindre les classes d' élite, chacune offrant des compétences uniques et des avantages de combat. La maîtrise du bon chemin de classe est essentielle pour la survie et la domination, faisant de la sélection des classes l'une des décisions les plus cruciales de la lignée arcanique . Pour les résultats les plus optimaux, suivez notre liste de niveaux et notre guide de classe de lignée arcanique
Il y a les cours que vous pouvez devenir lors du début du jeu. Lorsque vous atteignez le niveau 5 , vous pourrez en choisir un et le mettre à niveau. Cependant, vous pouvez mettre des points de spécialisation dans la statistique souhaitée avant même d'atteindre le niveau 5, afin que vous puissiez vous préparer à votre cours de base . Chaque classe de base est unique et bonne dans un certain domaine de bataille, alors assurez-vous de réfléchir avec soin.
La liste des niveaux de classe de base , comme on peut le voir ici, est très polarisante. Mais la liste des niveaux ne va pas en dessous d'un B, et c'est parce qu'aucune de ces classes n'est mauvaise. N'importe laquelle de ces classes peut être utilisée et améliorée dans le monde dur de la lignée arcanique . Cela dit, le voleur est de loin le plus fort, et ci-dessous, nous expliquerons pourquoi en détail.
Vous trouverez ci-dessous une liste détaillée de toutes les classes de base dans une lignée rcane :
Cours de base | Capacités et coûts | Description |
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![]() | Capacités actives : • coup (50 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 2 - Type: physique - Dommages: 6 - Échelle: str - Effet: inflige des saignements • Sable de poche (50 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: N / A - Échelle: str - Effet: inflige la cécité Capacités passives : • Thievery (50 or) - gagner de l'or augmenté de toutes les sources. • Agile (50 or) - La vitesse de sprint a augmenté. | L'objectif principal de la classe du voleur est le combat rapide, engageant et désengageant rapidement les ennemis. Ils utilisent leurs compétences pour désorienter leurs ennemis et les faire saigner avec leur poignard. Cette classe est considérée comme la meilleure classe de départ dans la lignée arcanique . Le coût de leurs capacités n'est pas non plus aussi coûteux que d'autres, ce qui rend cette classe encore meilleure. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: str - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: str - Effet: n / a Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Vos dégâts d'armes à l'épée augmentent en permanence. • Fighter Swift (50 or) - Esquiver avec succès vous accorde un buff à vitesse courte. | Slayer est une classe de milieu de gamme et percutante. Il évolue très bien avec des dommages physiques et STR. Ils utilisent leur lance pour infliger du poison à leurs ennemis et infliger des éclats de dommages. Esquiver avec cette classe vous donne un coup de pouce, ce qui les rend très agiles et polyvalents au combat. |
![]() | Capacités actives : • barrage (55 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 3,33 x 3 - Échelle: str - Effet: n / a • Endurer (55 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Durée: 2 tours - Échelle: n / a - Effet: gagner 25% de dommages accrus résister Capacités passives : • Combattre les prouesses (55 or) - Vos dégâts d'armes cestus augmentent en permanence. • Corps de fer (55 or) - subit moins de dégâts lors du blocage. | Une classe très tanky et chargée de combat de mêlée. Ils utilisent leurs poings pour percer les défenses des ennemis et utiliser leurs corps forts pour bloquer les attaques ennemies. Cette classe a l'avantage unique de subir moins de dégâts pendant le blocage, donc le tanking est beaucoup plus facile. La mise à l'échelle STR élevée permet à cette classe de manier facilement son arme Cestus. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 3 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: str - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: str - Effet: n / a Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Vos dégâts d'armes à l'épée augmentent en permanence. • Entraînement en force (50 or) - Votre taille de blocage est augmentée. | Warrior est un cours de dommage élevé avec de nombreuses capacités d'éclatement. Leurs attaques sont si lourdes qu'ils ont une chance d'étourdir l'ennemi pendant quelques secondes. Ils évoluent avec des dommages physiques et STR, en utilisant l'épée comme arme principale. |
![]() | Capacités actives : • Missile magique (40 or) - Coût: 0 - Chandin de recharge: 0 - Type: magie - Dommages: 6 - Échelle: arc - Effet: change de couleur en fonction de la couleur de votre âme. Capacités passives : • Formation universitaire (40 or) - Les dégâts des armes de votre personnel augmentent en permanence. • Câche (40 or) - gagner une chance d'évacuation accrue. Les ennemis vous cibleront moins. | L'assistant est unique en ce qu'il n'a qu'une seule capacité active. Ils se concentrent sur les attaques de loin et la fourniture de soutien. La spécialisation dans l'arcane leur permet de subir beaucoup de dégâts à des intervalles courts. Malheureusement, ils sont blessés très facilement car ils n'ont aucun moyen de se défendre et sont largement ouverts tout en jetant leur magie. Ceci est équilibré d'une manière par leurs capacités coûtant moins que les autres classes. |
Nous pouvons voir que, malheureusement, toutes les classes de base n'ont pas été créées égales. Les cours de voleur et de tueurs sont des ligues mieux que les autres, mais cela ne signifie pas que les autres n'ont pas d'utilisation. Par exemple, la classe des sorciers est principalement une classe de gadgets, mais si elle est maîtrisée, elle peut être plus forte que tous les autres. Assurez-vous de choisir la bonne classe pour votre style de jeu, car plus de machines à sous de classe vous coûteront.
Un sous-classe est disponible après avoir atteint le niveau 5. Il n'y en a pas beaucoup, mais ils compensent cela avec leur incroyable versitilité et leur puissance. Vous pouvez les expérimenter comme vous le souhaitez car ils peuvent être modifiés à tout moment en parlant à un entraîneur de sous-classe .
Cette liste de niveaux est courte, car il n'y a actuellement que 3 sous-classes dans la lignée arcanique . Mais la quantité n'est pas toujours la chose la plus importante. Chacun de ces sous-classes apporte un côté unique et puissant à votre personnage déjà établi. Certains sont bons en offense, un certain soutien et certains même économiques.
Voici les capacités et les explications sur les raisons pour lesquelles ces sous-classes sont si bonnes et quelle est leur utilisation principale dans et en dehors de la bataille:
Sous-classe | Capacités et coûts | Description |
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![]() | Capacités actives : • Latiner Minor (400 or) - Coût: 2 - Reloctif de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: augmenter les dommages de votre équipe de 5%, réduire les dommages entrants de 5% et donner à votre équipe une petite régénération de santé. • Major Rebanar (400 or) - Coût: 2 - Reloctif de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: N / A - Échelle: n / a - Effet: les ennemis sont vulnérables pour quatre et aveugles pendant trois tours. Capacités passives : • Curar Forte (article utilitaire) (400 or) - sacrifiez 3% de votre santé totale pour guérir votre équipe pour 6% de sa santé totale. Soyez prudent, car cette capacité peut vous tuer. | Les bardes sont les meilleures pour soutenir leur équipe, car ils ont les deux buffs pour vos alliés et vos débuts pour les ennemis. Ce qui sépare les bardes des autres supports, c'est que tous leurs buffs / debuffs sont AOE, ce qui signifie qu'ils frappent tout le monde. Cela leur permet d'être plus efficace avec leurs capacités et d'aider votre équipe quand cela compte le plus. Ils possèdent également Curar Forte, la meilleure fête du jeu du jeu. Mais soyez prudent, car les capacités qui prennent votre propre santé n'ont pas de limiteur et peuvent vous tuer si vous ne faites pas attention. |
![]() | Capacités actives : • Mélange dangereux (200 or + 1 petite potion de santé) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 5 - Échelle: str / arc - Effet: appliquez 3 debuffs aléatoires à la cible. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou bloquée. Capacités passives : • Gut de fer (200 or + 1 potion de peau ferrus) - Réduisez les effets auto-endommageants des potions, vous permettant de boire plus du même type. • Créer du chaudron (élément utilitaire) (200 or + 1 potion d'invisibilité) - Obtenez une compétence qui vous permet d'approuver un chaudron n'importe où. • certifié (200 or) - Vous pouvez vendre des potions et des ingrédients à l'apothercary pour de l'argent. | Un sous-classe spécialisé s'est concentré sur la fabrication et l'utilisation de potions. Ces potions peuvent infliger des dégâts, appliquer les buffs et les débuffes et faire de vous un joli sou. Après un peu de nivellement, vous pourrez engendrer un chaudron n'importe où, vous permettant de faire des potions en déplacement. Ces potions peuvent également être vendues à l'apothicaire à un prix élevé, donc cette classe est bonne à des fins économiques même en dehors de la bataille. Pour débloquer le plein potentiel de l'alchimiste, vous devrez préparer quelques potions. Vous avez besoin de trois potions différentes pour débloquer toutes les capacités. |
![]() | Capacités actives : • Mark (250 Gold + Cap - Coût: 1 - Chandin de recharge: 2 - Type: physique - Dommages: 7 - Échelle: str - Effet: si un ennemi est tué par cela, il est ajouté à votre bestiaire. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou bloquée. • Expose (250 or + fragment agité) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: vous marquez un ennemi, augmentant sa faiblesse de 2x. Capacités passives : • bestiaire (article utilitaire) (gratuit) - Gagnez le bestiaire. Le bestiaire vous permet de voir les informations sur les ennemis que vous avez précédemment tués au combat. Les ennemis inscrits pour le bestiaire utilisant la capacité de marque auront de meilleurs taux de baisse des éléments à l'avenir. • Sneak (250 Gold + Sand Core) - Vous pouvez vous accroupi, se déplaçant lentement pour éviter les rencontres ennemies. Pendant que vous vous accroupissez, vous subissez continuellement des dégâts. Soyez prudent, car cette capacité peut vous tuer. | Le Beastmaster est une sous-classe extrêmement polyvalente, permettant de nombreux styles de jeu différents. Son objectif principal est d'obtenir plus de butin et de chutes d'articles des foules. En enregistrant des monstres dans votre bestiaire, vous obtenez plus d'informations à leur sujet. Et une fois que vous aurez déverrouillé la capacité de marque, vous pourrez obtenir un butin supplémentaire en tuant des ennemis. S'il est utilisé correctement, cette classe peut vous donner des objets très rares et vous permettre de progresser dans le jeu beaucoup plus rapidement que les autres sous-classes . Le Beastmaster peut également être utilisé comme support, affaiblissant et exposant les points faibles des ennemis pour vous et votre équipe. |
Choisir le sous-classe correct pour votre personnage est extrêmement important, alors choisissez soigneusement. Ces trois options apportent quelque chose de spécial à la table, alors n'ayez pas peur d'expérimenter. Les Alchemist et Beastmaster sont bons pour obtenir de l'argent et des articles, alors considérez que si vous êtes peu de fonds ou que vous visiez à obtenir quelque chose de cher.
Les super classes sont déverrouillées au niveau 15 et sont la forme la plus puissante du jeu. Ils ont tous des capacités uniques qui s'appuient sur leur homologue de la classe de base , permettant un gameplay polyvalent et amusant. Ils sont assez chers à obtenir et à mettre à niveau, alors assurez-vous d'avoir assez d'or avant de les obtenir. Ils sont également enseignés par différents formateurs de super classe , ce qui rend quelque peu difficile les obtenir.
Des cours comme Martial Artist obtiennent une propagation très polarisante dans ce cas, étant le meilleur et le pire de leurs niches respectives. De l'autre côté du spectre, les classes Slayer Super sont toutes de niveau élevé et sont quelques-uns des meilleurs choix du jeu. Choisir le bon super classe à mettre à niveau peut être difficile, alors jetons un coup d'œil à tous les détails ci-dessous.
Toutes les super classes ont des types de dégâts, des passifs et des échelles uniques. Nous plongerons profondément et verrons quelle super classe est la meilleure pour votre style de jeu:
Super classes | Capacités et coûts | Description |
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![]() | Capacités actives : • barrage flamboyant (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: incendie - Dommages: 2,1 x 8 - Échelle: str - Effet: barrage multi-coup qui peut infliger des brûlures. • Fire Sutra (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 6 - Type: incendie - Durée: N / A - Échelle: n / a - Effet: autonomiser votre arme ou votre alliés avec le pouvoir du feu, donnant à l'arme une chance d'infliger des brûlures. • Drop à flamme (400 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 5 - Type: incendie - Dommages: 15 - Échelle: str - Effet: Burse of Fire Deamage, endommage également les ennemis adjacents. • Holy Mantra (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: Saint - Durée: N / A - Échelle: n / a - Effet: Donnez-vous ou un allié une défense et résistez au buff. Capacités passives : • Blessé poings (400 or) - bloc beaucoup plus fort et guérison globale accrue. | Le moine est sans aucun doute la super classe la plus forte de la lignée arcanique . Il a des guérison, des boucliers, des dégâts d'éclatement et des buffs. Il est un réservoir spécialisé qui prévoit des dégâts formidables tout en se polissant et à ses alliés. En plus de tout, ses attaques appliquent Burn, ce qui est très efficace sur la plupart des ennemis du jeu. |
![]() | Capacités actives : • Barrage de rente (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 3,5 x 3 + 3,5 si saignant - Échelle: str - Effet: effectuez 3 attaques rapides contre un ennemi, en les déchiquetant. Si l'ennemi saigne, infligez des dégâts bonus et guérissez-vous. • Éruption de sang (400 or) - Coût: 3 - Reloqué de recharge: 9 - Type: magie - Dommages: 16 - Échelle: str / arc - Effet: sacrifiez un peu de santé pour dévaster tous les ennemis dans une explosion de sang AOE. • Brafes sanglantes (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 2,5 x 4 - Échelle: str / arc - Effet: poignardez-vous, créant 4 éclats de sang pour chaque ennemi. Tirez les éclats de sang sur chaque ennemi pour une rafale d'AOE. Capacités passives : • Blood Berserk (400 or) - Augmentez vos dommages pour chaque 1% de la santé manquante. 1,5 fois des dommages à 50% de santé. • Fighter dérangé (400 or) - Debuffs vous fait aller furieux. | Cette super classe se targue de pics de dégâts massifs et d'attaques AoE incroyables. Plus ils sont inférieurs à la santé, plus ils font de dégâts. Leur mode Berserk augmente encore plus leurs dégâts et leur résistance. L'impaleur a certains des dommages les plus élevés possibles, selon leurs buffs. |
![]() | Capacités actives : • Splitter de la tête (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 16 - Échelle: arc - Effet: sautez sur un ennemi et faites une attaque dévastatrice. Cette attaque inflige vulnérable à 2 tours. • Drain Drain Drain (400 or) - Coût: 2 (ou plus) - Reloqué de recharge: 7 - Type: sombre - Dommages: 2 x Toutes les énergies disponibles - Échelle: str - Effet: cette attaque endommage plus, plus vous avez d'énergie. • Rage Empower (400 or) - Coût: 1 - Reloqué de recharge: 7 - Type: physique - Durée: 5 tours - Échelle: n / a - Effet: entrez une rage aveugle qui vous donne un multiplicateur de dégâts X1.377. Vos défenses sont légèrement réduites dans cet état. Capacités passives : • Entraînement aux épées (400 or) - vous permet d'acheter et d'utiliser la GRANDSÉE. • Fluance de sang (400 or) - Obtenez 10% de dégâts accrus chaque fois que vous tuez un ennemi et une augmentation des dégâts de 40% en dessous de 30% de santé. | Les berserkers sont des machines à tuer insensées, sans tenir compte de leur propre sécurité pour plus de dégâts. Comme l'empaleur, plus leur santé est faible, plus ils font de dégâts. Le Berserker a également une astuce unique: ils reçoivent des buffs de dégâts pour chaque ennemi qu'ils battent. |
![]() | Capacités actives : • Appelez le squelette (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 8 - Type: sombre - Dommages: N / A - Échelle: arc - Effet: invoquer un squelette pour se battre pour vous. • Drain Drain Drain (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: sombre - Dommages: 6 - Échelle: arc - Effet: soulevez un ennemi en l'air, drainant sa vie. Cette énergie vous guérisse, vous et votre assignation, pour 150% des dégâts infligés. • Ramasser mort (400 or) - Coût: 3 - Reloctif de recharge: 25 - Type: sombre - Dommages: 12 - Échelle: arc - Effet: choisissez un allié mort pour raviver. Ils reviennent à la bataille avec 40% HP. Capacités passives : • Caster foncé (400 or) - chance d'obtenir plus d'énergie par tour. • Death Siphon (400 or) - Tuer un ennemi vous guérit et vous donne une courte rafale de vitesse. | Le Necromancer Super Class est la meilleure classe non-STR du jeu. Ils invoquent des squelettes, drainent les ennemis et, surtout, ils ravivent leurs alliés déchus, leur donnant un avantage unique par rapport à toutes les autres super classes. Ils obtiennent plus d'énergie par tour, ce qui signifie qu'ils peuvent lancer de la magie plus souvent pour une production maximale de dégâts. |
![]() | Capacités actives : • Prière de nettoyage (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: guérison sortante. - Effet: Nettoyez toutes les débuts. • Sainte Grace (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: str / arc - Effet: une mise à l'échelle massive de la guérison avec STR et Arc (arc principalement) • Éclatement léger (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 9 - Échelle: arc - Effet: une attaque AOE qui inflige la cécité à tous les ennemis. Cette attaque ne peut pas être esquivée. Capacités passives : • Retours gracieux (400 or) - La guérison vous donne un buff. • Emissaire sacré (400 or) - Augmenter toute guérison de 50% | Le saint est une machine de guérison, nettoyant et guérissant leurs alliés sans aucun inconvénient. Quand ils guérissent un allié, ils deviennent polis, infligeant plus de dégâts et devenant plus tanky. Ils ont également un outil d'utilité incroyable, l'éclatement de la lumière, qui aveugle tous les ennemis. |
![]() | Capacités actives : • Strike empalant (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 14 - Échelle: str - Effet: poussez votre lame dans un ennemi, infligeant 2 saignements. • Dance fluide (400 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 1,35 x 8 - Échelle: str - Effet: sautez en l'air, faisant une danse de lames, endommageant continuellement un ennemi. • Domaine simple (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: N / A - Échelle: str - Effet: entrez une position qui contrecarre tout ennemi qui vous attaque. Capacités passives : • double lame (400 or) - vous permet de faire des lames à double champ, ce qui vous rend plus compétent avec eux. • Formation parry (400 or) - Vous avez l'occasion de parer des attaques lors du blocage. | Les danseurs de lame sont uniques en ce qu'ils peuvent manier 2 armes en même temps pour une production de dégâts maximale. Cette super classe a des dégâts incroyables, AOE et même des options défensives. Ils peuvent parer des attaques et infliger des dégâts aux adversaires lorsqu'ils attaquent. |
![]() | Capacités actives : • Blaze (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 5 - Type: incendie - Dommages: 7 - Échelle: arc - Effet: effectuez une vague de tir qui frappe tous les ennemis. • Crash de foudre (400 or) - Coût: 3 - Reloqué de recharge: 7 - Type: magie - Dommages: 14 - Échelle: arc - Effet: effectuez une attaque de foudre AOE qui a la possibilité d'étourdir les ennemis. • soulèvement Gale (400 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 12 - Type: Nature - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: donnez à votre équipe une vitesse accrue et une chance d'esquiver les attaques. Réduire la chance des ennemis de bloquer et d'esquiver. Capacités passives : • Maître élémentaire (400 or) - Vous subissez moins de dégâts élémentaires. • Caster (400 or) - chance d'obtenir une énergie supplémentaire par tour. | Cette super classe est principalement axée sur la magie élémentaire, ayant un kit versitile qui leur permet de jouer à bien des égards. Ils ont Aoo Burns, Aoo étourdisse et même les amateurs d'équipe. Ils obtiennent beaucoup d'énergie par tour, leur permettant de submerger l'ennemi avec des barrages constants de dévastation élémentaire. |
![]() | Capacités actives : • Holy Crash (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: Saint - Dommages: 11 - Échelle: str / fin - Effet: infligez un peu de dégâts à tous les ennemis, en les agrandissant sur vous-même pendant 2 tours. • Résonation pure (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 9 - Type: Saint - Durée: 5 tours - Échelle: n / a - Effet: Bénissez vos alliés avec un buff de réduction des dégâts de 20% et accordez-leur 1,5% de leur HP maximum en tant que Regen. • Appel sacré (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 7 - Type: Saint - Durée: 3 tours - Échelle: n / a - Effet: Bénissez un allié avec une réduction des dégâts de 15% et un bouclier réfléchissant les dommages qui renvoie 30% de tous les dégâts de mêlée. Capacités passives : • Fighter durable (400 or) - subir des dommages considérablement réduits. • Formation à berce (400 or) - Vous pouvez utiliser un bouclier, ce qui augmente votre fenêtre de bloc et réduit les dommages entrants. | Les Paladins sont une super classe très tanky et durable qui inflige également des dégâts incroyables avec des temps de recharge faible. Ils ont également des buffs dans leur kit, ce qui rend leurs alliés très tanky. aussi. Ils possèdent un bouclier, ce qui les rend plus faciles à frapper, mais à leur tour leur accorde des options défensives incroyables. |
![]() | Capacités actives : • Crie de ralliement (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 7 - Type: physique - Durée: 4 tours - Échelle: n / a - Effet: donnez à tous vos alliés un dommage, une vitesse et un buff de défense. Cette capacité attire également Aggro. • Décharge (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: magie - Dommages: 10 - Échelle: STR / SPD - Effet: une capacité AOE qui a une chance d'étourdir. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 14 - Échelle: STR / SPD - Effet: percez un ennemi, infligeant des dégâts dévastateurs. Cette attaque a une chance d'étourdir. Capacités passives : • Fighter enraciné (400 or) - Vous pouvez utiliser un bouclier, ce qui augmente votre fenêtre de bloc et réduit les dommages entrants. • Slayer en équilibre (400 or) - Les esquives et les blocs récupèrent votre santé. La guérison est diminuée en fonction de la hauteur de votre statistique SPD. | Les Lancers utilisent leurs longues lances et leurs fidèles boucliers pour être une puissance polyvalente. Ils ont également un Aoe Stun, un seul étourdissement cible et un buff de dégâts AOE. Ils récupèrent également la santé lorsqu'ils bloquent ou esquivent une attaque, ce qui les rend beaucoup plus difficiles à tuer. |
![]() | Capacités actives : • barrage de barrage (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 5 - Échelle: str - Effet: réduisez l'ennemi 3 fois, infligeant des dégâts supplémentaires si l'ennemi saigne. • Piépain (400 or) - Coût: 2 - Reloqué de recharge: 7 - Type: poison - Dommages: 5 - Échelle: STR / SPD - Effet: une capacité AOE qui a une chance d'étourdir. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 14 - Échelle: Str / Luck - Effet: un piège à poison qui dure 2 tours. Peut activer 3 fois avant la rupture. Capacités passives : • Blader (400 or) - Vos poignards infligent plus de dégâts et saignent les ennemis. • Voleur avancé (400 or) - Devenez meilleur pour piller vos ennemis, obtenant de meilleurs objets. | Les Lancers utilisent leurs longues lances et leurs fidèles boucliers pour être une puissance polyvalente. Ils ont également un Aoe Stun, un seul étourdissement cible et un buff de dégâts AOE. Ils récupèrent également la santé lorsqu'ils bloquent ou esquivent une attaque, ce qui les rend beaucoup plus difficiles à tuer. |
![]() | Capacités actives : • Appelez Darkbeast (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 4 - Type: sombre - Dommages: N / A - Échelle: arc - Effet: invoquez un Darkbeast pour se battre pour vous. Consommez Darkcores pour l'autonomiser. • Dark Smite (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: sombre - Dommages: 2 x 4 - Échelle: arc - Effet: frappez l'ennemi 4 fois, habilité par votre chance. • Éruption Darkcore (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 4 - Type: sombre - Durée: N / A - Échelle: arc - Effet: endommage et débuche un ennemi, en évolution avec le nombre de darkcores consommés. Capacités passives : • Darkborne (400 or) - Les attaques critiques créent des darkcores. Vos échelles de frappe avec l'arc. • Spirit Wraith (400 or) - En dessous de 40% HP, votre assignation devient autonome et gagne la vie. | Dark Wraiths se spécialise dans l'invocation, invoquant spécifiquement un Darkbeast. Le Darkbeast éclate avec la quantité de sombres consommés, ce qui signifie qu'il a un potentiel incroyable. Ils ont beaucoup d'options de dégâts et de débuffes, ce qui en fait une option polyvalente et amusante pour Anyu |
![]() | Capacités actives : • Florish (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: Nature - Dommages: 9 - Échelle: arc / SPD - Effet: endommage tous les ennemis dans une rafale d'AOE et abaisse leur défense. Soulevez votre vitesse et votre aggro pendant 1 tour. • Canopée pérenne (400 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 12 - Type: Nature - Dommages: 3 - Échelle: arc / SPD - Effet: démarrez une pluie qui inflige des dégâts à tous les ennemis pendant 4 tours. • Stinger (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: poison - Dommages: 7 - Échelle: arc / SPD - Effet: inflige des dégâts à tous les ennemis, les infligeant de poison et vulnérables. • Enrichissement (400 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 5 - Type: Nature - Durée: 3 tours - Échelle: n / a - Effet: donnez à vos alliés +2 régénération, un buff de 12,5% de dégâts et vulnérable à l'ennemi cible. Capacités passives : • Verdant Archer (400 or) - Les esquives et les crits vous donnent un dommage et une augmentation de la vitesse qui s'empile. Vos grèves sont à l'échelle avec Arcane. | Les Rangers se concentrent sur la maîtrise de leurs ennemis avec le pouvoir de la nature. Ils ont des attaques AOE qui empoisonnent tous les ennemis, ainsi que pour réduire leur défense. Ils sont très rapides et attaquent généralement en premier dans un combat, leur donnant l'avantage sur l'ennemi. |
![]() | Capacités actives : • Formulaire d'ombre (400 or) - Coût: 1 - Reloqué de recharge: 7 - Type: sombre - Durée: 2 tours - Échelle: n / a - Effet: devenez invisible, infligeant plus de dégâts à votre prochaine attaque. Vous êtes non ciblé pendant que cela est actif. • Éventail de poison (400 or) - Coût: 3 - Reloqué de recharge: 7 - Type: poison - Dommages: 3,5 x 3 - Échelle: str / arc - Effet: jette un fan de poignards empoisonnés, frappant 3 ennemis. • Strike Stealth (400 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 10 - Échelle: str - Effet: téléportez-vous derrière une cible, les poignardant dans le dos. Cette attaque inflige 2 piles de maudits si la cible est empoisonnée. Capacités passives : • Shadow (400 or) - chance de passer à travers les attaques. • Empoisonneur (400 or) - Les attaques critiques appliquent du poison. | Cette super classe se concentre sur la mort de l'ennemi sans être vue. Ils peuvent devenir invisibles et infliger des dégâts bonus lorsqu'ils ne sont pas vus par les ennemis. Ils ont également des options AOE, mais leur objectif principal est de tuer rapidement une seule cible. |
![]() | Capacités actives : • Éblouissement sombre (750 or) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 4 - Type: sombre - Dommages: 7 - Échelle: arc - Effet: Incliftez un ennemi avec 2 effets affaiblis, 3 vulnérables et 2 en aveugles. • Ancre Abyss (750 or) - Coût: 2 - Chodgon: 11 - Type: Hex - Durée: 3 tours - Échelle: n / a - Effet: retirer 2 énergie de la cible et empêcher le gain d'énergie. • Abysse inverse (750 or) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 6 - Type: Hex - Dommages: 0 - Échelle: n / a - Effet: Définissez un piège qui redirige toutes les débuts destinés à votre équipe vers l'équipe ennemie. Capacités passives : • défauts inverses (750 or) - gagner des bonus d'être débuté. • Tacticien (750 or) - Commencez des combats préparés, appliquant 3 piles de vulnérables sur tous les ennemis. | La classe Hexer se concentre sur le débuchage et la désactivation de la magie de leurs ennemis. Ils ont de bonnes options de perturbation et gagnent également des primes de statistiques lorsqu'ils sont débumés eux-mêmes. Ils ont un trait unique qui leur permet de rendre les ennemis vulnérables lorsque la bataille commence. |
![]() | Capacités actives : • Strike écrasant (750 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 9 - Échelle: str - Effet: infligez l'ennemi avec 3 piles de vulnérables. • Table de fête (750 or) - Coût: 2 - Chandin de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 1,5 x 7 - Échelle: str - Effet: tournez autour, infligeant des éclats de dégâts à tous les ennemis. • combo éclaté (750gold) - Coût: 3 - Chandin de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 2,5 x 4 - Échelle: Str / Luck - Effet: effectuez un combo à 4 coups sur un ennemi. Cette attaque inflige des dégâts bonus si l'ennemi est vulnérable. Capacités passives : • Crusher (750 or) - Devenez autonomisé lors de l'application d'effets négatifs. Ce buff de dégâts dure 3 tours. • Bruiser (750 or) - Gagnez une vitesse et une défense accrues en dessous de 50% HP. | Cette super classe se spécialise dans les dégâts et la défense écrasants. Ils appliquent des débuts sur un ennemi et gagnent des statistiques accrues lorsqu'ils le font. Ils gagnent également une vitesse et une défense accrus lorsqu'ils sont faibles, les rendant assez difficiles à tuer. |
Certaines super classes ont une mise à l'échelle basée sur la santé, certaines ont une vitesse incroyable et d'autres ont des dégâts d'éclatement très élevés et AOE. Malheureusement, tous ne sont pas au même niveau, et certains se distinguent plus que d'autres. Le bagarreur est amusant mais a des statistiques et une influence faibles par rapport aux autres, ce qui le rend non viable. Le moine, qui provient du même arbre d'évolution, est le meilleur en raison de ses attaques de feu et de sa capacité à broncher toute l'équipe. Consultez attentivement cette liste lors du choix d'une super classe , car ils sont très chers à mettre à niveau, et il peut vous prendre un certain temps pour les changer si vous n'aimez pas celui que vous avez choisi.
Pour former vos cours et les évoluer vers une forme plus élevée, vous devez trouver des formateurs de classe . Ils sont dispersés dans le monde, dans les villes et les villages, mais aussi dans le désert. Ils peuvent être assez difficiles à localiser, alors assurez-vous que vous êtes bien informé avant de partir pour les trouver.
C'est tout pour notre liste et notre guide de niveau de classe complet de lignée arcanique . Vous cherchez plus d'informations? Consultez nos autres guides pour assurer votre survie dans la dure sauvage.