Während Rampart Reborn in der Tat zu den besten Kampferfahrungen auf Roblox gehört, ist es etwas, den ich meinem schlimmsten Feind nicht wünschen würde. Wenn Sie einem solchen Schicksal entkommen und von Anfang an dominieren möchten, geben Sie unsere letztendlich verbreitete Stufe der wiedergeborenen Klasse eine Aufnahme.
Ich werde alle Rampart-wiedergeborenen Kurse von S-Tier bis C-Tier bewerten, basierend darauf, wie überwältigt sie sind, ihre Bewegungen und die Gesamtflexibilität. S-Tier sind hauptsächlich kaputte Optionen, mit denen Sie das Spiel käseieren können. A-Tier und B-Tier sind Optionen, die mehr Übung, Geschicklichkeit und einen bestimmten Playstyle erfordern, um S-Tier zu werden. Zuletzt fehlt C-Tier-Klassen nur diese zusätzliche Machtspitze, um zu höheren Ebenen umzugehen, aber immer noch lebensfähig und macht Spaß zu spielen.
Jetzt, da sich der Staub ein wenig niedergelassen hat, ist es Zeit, einen Blick auf die besten, die rasorierten Wiedergeborenen zu werfen. Wenn Sie es käsen möchten, wählen Sie eine davon:
Der Ritter in Wege wiedergeboren ist die Definition einer wandelnden Festung. Wenn Sie gerne auf Ihrem Boden stehen, Hits abschneiden und rücksichtslose Feinde bestrafen, ist diese Klasse genau das Richtige für Sie. Es dreht sich alles um Haltbarkeit und Kontrolle und Handel mit auffälliger Bewegung für bloße Ausdauer.
Obwohl es nicht die schnellste Klasse da draußen ist, macht es der Ritter mit leistungsstarken Defensivwerkzeugen und einem Parlament aus, das Feinde schließen kann, wenn sie nicht vorsichtig sind. Der Moveset lautet wie folgt:
Passiv - Abschirmentsäuschung | Treten Sie aus dem Kampf heraus und Sie erhalten 10 Sekunden lang einen verfallenen Schild , um 10 Schaden zu nehmen und den nächsten Angriff vollständig zu erheben. Es ist eine solide Möglichkeit, zwischen Kämpfen zurückzusetzen. |
Fertigkeit 1 - Fortschritt | Müssen Sie die Lücke schließen? Dies steigert Ihre Bewegungsgeschwindigkeit für drei Sekunden um 50% . Schlagen Sie es erneut und Sie rennen mit einem Angriff nach vorne und fangen Gegner überrascht. |
Fertigkeit 2 - Spalten | Eine schwere Schaukel , die 20% des maximalen HP des Ziels abbackt. Einfach, brutal und ideal zum Durchschneiden von Tanker -Feinden. |
Fertigkeit 2 - Parry | Ein 0,6-Sekunden-Parry-Fenster , das alle eingehenden Angriffe blockiert. Wenn ein Feind Sie dabei trifft, werden er eine Sekunde lang benommen . Zeit richtig und Sie drehen die Tische vollständig. |
Fertigkeit 4 - Stärke | Für acht Sekunden nehmen Sie 50% weniger Schaden . Pop dies im richtigen Moment, und Sie können lächerliche Mengen an Bestrafung aufnehmen. |
Der Ritter ist nicht auffällig, aber es ist effektiv - wenn Sie klug spielen, können Sie Treffer aufnehmen, Engagements steuern und Gegner jeden Schwung bereuen, den sie machen.
In der verbreiteten Wiedergeborenen ist die Kampfflugzeugkurs Ihr vielseitiger Krieger, der sowohl in der Offensive als auch in der Verteidigung geschickt ist. Wenn Sie einen ausgewogenen Playstyle mit einer Mischung aus leistungsstarken Angriffen und nachhaltigen Fähigkeiten genießen, bietet der Kämpfer ein umfassendes Toolkit.
Das Beherrschen dieser Klasse erfordert jedoch ein geschicktes Management seiner doppelten Stände und das Verständnis des optimalen Zeitpunkts für jede Fähigkeit. Schauen wir uns den Moveset an, um die S-Klasse der zügellosen Stufe der Wiedergeborenenklasse abzurunden.
Passiv - Yin/Yang -Haltung | Sie können zwischen zwei Stanzen wechseln und bieten jeweils einzigartige Vorteile: • Yang -Haltung: Heilt Sie für 75% des Schadens, den Sie verursachen, und verbessert Ihre Nachhaltigkeit in längeren Kämpfen. • Yin -Haltung: Erhöht Ihren Schadensausgang um 25% und ermöglicht es Ihnen, stärkere Angriffe zu liefern. Durch den Umschalten zwischen diesen Standpunkten können Sie sich an verschiedene Kampfsituationen anpassen und Aggression und Verteidigung bei Bedarf ausbalancieren. |
Fertigkeit 1 - Schatten Rush/ Aerial Stomp | Mit Shadow Rush (Yin) können Sie einen leistungsstarken Armaturenschriften aufladen, der für einen zusätzlichen Ausbruch neu klassischisch ist. Feinde werden auch mehrmals von AOE -Effekten getroffen. • Abklingzeit: 7s • Mana Kosten: 100 • Schaden: 30/30/15 Die Luftstomp (Yang) ist ähnlich, unterscheidet sich jedoch in der Tatsache, dass der Armaturenbrett von einem langsamen beendet wird. Alle Feinde, wenn Ihre Umgebung für 2,5 Sekunden verlangsamt wird, gefolgt von der Option, früher zu kämpfen. • Abklingzeit: 6s • Manakosten: 200 • Schaden: 20/15 |
Fertigkeit 2 - Schnellstreik/ Energieeexplosion | Durch Quick Strike (Yin) können Sie aus nächster Nähe zuschlagen und alle Feinde innerhalb des Bogens spalten. Ideal für Combos aufgrund der niedrigen Abklingzeit. • Abklingzeit: 1s • Mana Kosten: 350 • Schaden: 67/15 Mit Energy Blast (Yang) können Sie einen Feuerball in Richtung Ihres Feindes schicken. Wenn Sie jedoch zu früh angreifen, können Sie einen zusätzlichen Nahkampfstreik in die Lage versetzen. • Abklingzeit: 0s • Mana Kosten: 150 • Schaden: 15-30/15-15 |
Fertigkeit 3 - Phantom Barrage/ Bebenfaust | Mit Phantom Barrage (Yin) können Sie zum nächsten Feind blinzeln, solange sie sich im vorgegebenen Bereich befinden. Nach 1,5s ist eine Umbauteil erhältlich, um mehr Nahkampfangriffe zu landen. • Abklingzeit: 9s • Mana Kosten: 100 • Schaden : 5/4 Quake -Faust (Yang) setzt einen verheerenden Massepunsch aus, schädt Feinde im Radius und verlangsamt sie um 50% ihrer Bewegungsgeschwindigkeit. Die langsame Laste für 2 Sekunden lang, aber können Sie für weitere 1 Sekunde nach dem Umkasten unbesiegbar sein. • Abklingzeit: 8s • Mana Kosten: 100 • Schaden : 10/15 |
Fertigkeit 4 - Haltung | Schalter zwischen Yin- und Yang -Formularen, wodurch die Abklingzeiten der Fähigkeiten der anderen Form automatisch zurückgesetzt werden. Die Abklingzeit ist 9s und kostet kein Mana. |
Als Kämpfer liegt Ihre Stärke in Ihrer Anpassungsfähigkeit. Durch die Beherrschung der Yin- und Yang -Haltung können Sie zwischen offensiven Bursts und defensiven Nahrung wechseln und Sie in jedem Szenario zu einem beeindruckenden Gegner machen. Üben Sie Ihre Combos, verwalten Sie Ihr Mana mit Bedacht und lernen Sie die optimalen Momente, um die Haltung zu wechseln, um das Schlachtfeld zu dominieren.
Ich habe eine gute Anzahl von Siegen mit dem Marauder-Kaiju-Viking Trifecta erzielt, was zeigt, dass die zügelloses Stufe der wiedergeborenen Klasse nicht so erkennbar ist, wie man anfangs denken könnte. Ein Fachmann, der mit einer dieser A-Tier-Klassen gespielt wird, kann leicht eine S-Tier-Kombination schlagen:
Die Wikingerklasse ist perfekt, wenn Sie hohe Mobilität , erweiterte Combos und robuste Gesundheit lieben. Sie sind eine beeindruckende Kraft auf dem Schlachtfeld, die Angriffe nahtlos verkettet und Gegner überdauert. Das Beherrschen des Wikingers erfordert jedoch Fähigkeiten, da es für Anfänger schwierig ist und Mana schnell erschöpfen kann, wenn sie nicht sorgfältig verwaltet werden.
Passiv - Berserkers Mobilität | Ihre Standard -Striche werden durch starke Zweikämpfe ersetzt, die Sie beim Kollieren mit Feinden oder Hindernissen in die Luft treiben. Während der Luft in der Luft stellt die Ausführung eines Sprung einen Bodenschläger initiiert, der 1 Sekunde nach dem Aufprall die Feinde durchnimmt . |
Fertigkeit 1 - Axt Hurl | Sie schleudern eine Axt in Richtung eines gezielten Ortes. Wenn Sie unmittelbar nach einem Armaturenbrett durchgeführt werden, werfen Sie zwei Achsen gleichzeitig, und die Gegner sind 1,5 Sekunden lang benommen . Das Sammeln der geworfenen Achsen reduziert die Abklingzeit der Fähigkeiten um 3 Sekunden pro Axt abgerufen. • Abklingzeit: 6 Sekunden • Manakosten: 200 • Schaden: 40/20 & 60/40 |
Fertigkeit 2 - Wut kracht | Sie berechnen nach vorne und spalten den Boden mehrmals auf Ihrem Weg. Jede Spalte schädigt die Feinde in seiner Flugbahn und macht sie sowohl für das Engagement als auch für die Kontrolle der Flächen wirksam. • Abklingzeit: 8 Sekunden • Mana Kosten: 350 • Beschädigung pro Spaltung: 20-110/15-75 |
Fertigkeit 3 - Steigungsbeschuldigung | Sie springen in die Luft und steigen dann schnell ab und schlagen Ihre Waffe in den Boden. Dieser Angriff verursacht erhebliche Schäden des Wirkungsgebiets bei Aufprall und Dazes Feinde für 1 Sekunde . • Abklingzeit: 10 Sekunden • Manakosten: 200 • Schaden: 85 |
Fertigkeit 3 - Valhalla | Die Aktivierung dieser Fähigkeit gewährt Ihnen einen Anstieg der Bewegungsgeschwindigkeit von +25% , +100% Energieregeneration , +50% lebenslang und -50% Cooldown -Reduktion . Während der Effekt aktiv ist, verlieren Sie 12 PS pro Sekunde, wenn Sie über 100 PS und die natürliche HP -Regeneration gestoppt werden. Sie können die Fähigkeit neu umgeben, um ihre Auswirkungen zu beenden. • Abklingzeit: 12 Sekunden • Mana Kosten : 0 |
Als Wikinger dreht sich Ihr Spielstil darum, Druck auf Ihre Feinde aufrechtzuerhalten und Ihre Mobilität und Ihre Angriffsgeschwindigkeit zu nutzen, um sie zu überwältigen. Achten Sie auf Ihren Mana -Verbrauch, da Sie Spam -Fähigkeiten erregen können. Mit der Praxis werden Sie ein unerbittlicher Krieger, der von allen gefürchtet wird, die Ihnen gegenüberstehen.
In der weit verbreiteten Wiedergeborene ist die Marauder -Klasse Ihre Anlaufstelle für Tankiness und mächtige Nahkampfkombinationen . Wenn Sie gerne an vorderster Front sind, Schäden absorbieren und schwere Treffer liefern, passt Sie in dieser Klasse gut. Achten Sie jedoch auf die kurze Angriffsbereiche und die langen Aufwicklung für bestimmte Fähigkeiten.
Passive - schlechte Stärke | Wenn Ihre Gesundheit unter 270 PS fällt, verursachen Sie 25% mehr Schaden . Wenn es unter 135 PS fällt, steigt dieser Schadensersatz auf 50% . Dieses Passive fördert ein aggressives Spiel, wenn Ihre Gesundheit abnimmt. |
Fertigkeit 1 - Krippling Reaver | Sie führen eine doppelte Schaukel mit Ihrer Axt durch und starten ein Projektil, das die Feinde 3 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Dieser Schritt ist wirksam, um die feindliche Bewegung zu stöbern und zu kontrollieren. • Abklingzeit: 4 Sekunden • Manakosten: 200 • Schaden: 25/24 &/25/12 |
Fertigkeit 2 - Vollbrochenes Bruch | Laden Sie Ihre Axt auf und schlagen Sie den Boden und beschädigen Sie alle Feinde auf der Karte Schaden. Dieser starke Angriff des Wirkungsgebiets kann das Blatt in großen Schlachten drehen. • Abklingzeit: 12 Sekunden • Manakosten: 200 • Schaden: 70 |
Fertigkeit 3 - erschütterndes Tackle | Steigern Sie nach vorne, decken Sie eine erhebliche Entfernung ab und beschädigen Sie Feinde auf Ihrem Weg . Diese Fähigkeit bietet Mobilität und kann verwendet werden, um Kampf oder entkommene Situationen zu initiieren oder zu entkommen. • Abklingzeit: 8 Sekunden • Mana Kosten: 250 • Beschädigung: 15/27 & 30/28 |
Fertigkeit 4 - nicht aufzuhalten | Bestehende Hitstun abbrechen und Antihitstun, Antislow, +25% Bewegungsgeschwindigkeit und -50% Rückschlagdauer erhalten. Umkunden, um zu deaktivieren. • Abklingzeit : 12 Sekunden • Mana Kosten : 50 Mana pro Sekunde |
Als Marauder ist es Ihre Aufgabe, Feinde frontal zu engagieren und Ihre Langlebigkeit und Ihren Schadensausgang zu verwenden, um das Schlachtfeld zu kontrollieren. Während Ihre Angriffe möglicherweise längere Aufwickeln aufweisen, können ihre Auswirkungen verheerend sein, wenn sie ordnungsgemäß zeitlich abgestimmt sind.
Bei der Vampirklasse in Wege Reborn geht es darum , im Kampf zu bleiben und sich am Leben zu halten . Anstatt sich auf reine Schäden zu verlassen, lassen Sie die Gesundheit von Feinden ab und lassen Sie sie im Kampf überdauern. Ihre Fähigkeiten bieten Ihnen Geschwindigkeit, Unverwundbarkeit und Schadenserscheinungen .
Passiv - Dracula | Jeder Angriff heilt Sie für 85% des Schadens , was konsistente Aggressionsschlüssel zum Überleben macht. Anstelle einer Standard -Klammerfähigkeit erhalten Sie eine Überprüfung , eine Fähigkeit, mit der Sie zu einem Ort teleportiert werden können, an dem Sie vor 10 Sekunden waren . Dies kann verwendet werden, um Kämpfe zurückzusetzen, Gefahr zu entkommen oder Gegner auszuüben. |
Fertigkeit 1 - Beachtung | Veröffentlicht eine Reihe schnelllebiger Schattenklingen vor Ihnen. Der Angriff hat eine kurze Reichweite, trifft aber mehrmals, was ihn gegen stationäre oder fassungslose Feinde wirksam macht. • Abklingzeit: 10 Sekunden • Mana Kosten: 100 • Schaden: 30/10 |
Fähigkeit 2 - Schattenform | Verwandelt Sie in ein Nebelformular und gewährt für 1s einen 300% igen Bewegungsgeschwindigkeitsschub . Sie sind in dieser Phase nicht zeichnisch und ermöglichen es Ihnen, Angriffe oder Wiederholungen auszuweichen. Sobald die Nebelform endet, brachen Sie aus und schaden in der Nähe von Feinden. Die Transformation kann frühzeitig für einen sofortigen Angriff abgesagt werden. • Abklingzeit: 5 Sekunden • Manakosten: 200 • Schaden: 15/10 |
Fertigkeit 3 - Reaging Crescent | Ein schneller Dash -Angriff , der einem Feind Schaden zufügt. Wenn der Angriff landet, können Sie innerhalb von 4 Sekunden umbaut , um 34 PS aus dem Ziel zu absorbieren und sich selbst zu heilen und gleichzeitig zu beschädigen. Die Fähigkeit erfordert ein präzises Timing, da das Fehlen des anfänglichen Streiks bedeutet, die Chance zu heilen. • Abklingzeit: 10 Sekunden • Mana Kosten: 100 • Schaden: 10/10 |
Fertigkeit 4 - Sanguine Harvest | Durch die Aktivierung dieser Fähigkeit werden Sie 60% schneller und gewähren 3 Sekunden Unverwundbarkeit , sodass Sie sich frei bewegen können, ohne Schaden zu nehmen. Während dieser Zeit lassen Sie alle 0,1 Sekunden 2,5 PS von allen nahe gelegenen Feinden ab . Sobald das Nachtform endet, können Sie bis zu dreimal umbinden und jedes Mal einen schnellen Angriff liefern. • Abklingzeit: 10 Sekunden • Mana Kosten: 500 • Schaden : 10/10 |
Der Vampir zeichnet sich bei Hit-and-Run-Taktiken aus und hält seine Gesundheit durch konstante Schäden hoch . Es kämpft gegen Feinde, die es schnell auslösen oder ausbreiten können, aber wenn es richtig gespielt wird, kann es länger durch Kämpfe aufrechterhalten als die meisten Klassen.
In der Kaiju -Klasse in Wege Reborn geht es darum, dein inneres Monster zu umarmen. Wenn Sie es genießen, starke Schläge zu liefern und gegen Gegner groß zu stehen, ist diese Klasse Ihre Anlaufstelle. Es ist so konzipiert, dass es anfängerfreundlich ist und unkomplizierte Combos anbietet, die einen Schlag packen. Beachten Sie jedoch seine längeren Abklingzeiten und seine Anfälligkeit für Fernkampfangriffe. Trotzdem ist die Bewegung:
Passiv - Gigant | Jedes Mal, wenn Sie beschädigen oder Schaden annehmen, erhalten Sie einen Hartnäckigkeitsstapel (max. 5). Jeder Stapel gewährt nach dem Verlassen des Kampfes 1 Sekunde Anti-Hitstun , wodurch Sie schwieriger zu stolperten oder zu unterbrechen. Während der aktiven, doppelt so lange dauern, dauern die Daze -Effekte , wodurch Sie anfälliger für Stuns sind. |
Fertigkeit 1 - Raketensturm | Der Kaiju hängt einen Schlag auf und stürzt nach vorne und schlägt in den ersten Feind getroffen. Dieser Angriff betäubt die Gegner kurz und macht ihn zu einem zuverlässigen Gap-Croser. • Abklingzeit: 4s • Mana Kosten: 150 • Schaden: 40/15 |
Fertigkeit 2 - Atomatem Atem | Kaiju lädt einen verheerenden Energiestrahl auf und schießt in einer geraden Linie. Je länger es berechnet, desto mehr Schäden verursachen es bis zu maximal 100 Schäden . Der Strahl trifft mehrere Feinde und macht es effektiv für die Kontrolle der Menschenmenge. Die Aufladungszeit lässt Sie jedoch verletzlich. • Abklingzeit: 16 Sekunden • Mana Kosten: 150 • Beschädigung: 4 bis 100 (Skalen mit Ladungszeit) |
Fertigkeit 3 - seismisches Tackle | Eine leistungsstarke Vorwärtsgebühr, die einen Treffer garantiert . Einmal aktiviert, eilt der Kaiju vorwärts und schlägt in den ersten Feind und verursacht schwere Schäden. Dieser Schritt kann nicht blockiert werden , um sicherzustellen, dass er jedes Mal landet. • Abklingzeit: 9 Sekunden • Mana Kosten: 150 • Schaden: 55 |
Fertigkeit 4 - Titanic Sturm | Nach einem kurzen Aufzug eilt Kaiju in einer geraden Linie vor und pflügte alles auf seinem Weg. Dieser Schritt verursacht massive Schäden und ignoriert Blöcke , wodurch er ein wirksames Instrument zur Einleitung von Kämpfen oder zur Störung mehrerer Feinde ist. Nach einem kurzen Aufzug eilt Kaiju in einer geraden Linie vor und pflügte alles auf seinem Weg. Dieser Schritt verursacht massive Schäden und ignoriert Blöcke , wodurch er ein wirksames Instrument zur Einleitung von Kämpfen oder zur Störung mehrerer Feinde ist. • Abklingzeit: 12 Sekunden • Mana Kosten: 150 • Schaden: 70 |
In der Kaiju -Klasse dreht sich alles um brutale Kraft und unerbittliche Angriffe , hervorragende Begegnungen und die Kontrolle der Menschenmenge. Während seine Fähigkeiten schwer trafen, bedeuten ihre langen Abklingzeiten, dass verpasste Angriffe Sie verletzlich sind . Die richtige Positionierung und das richtige Timing sind der Schlüssel zur Maximierung seines zerstörerischen Potenzials.
Bevor Berserker -Spieler mir nachkommen - ich liebe die Klasse, es ist manchmal nur ein bisschen schwer zu spielen. Das heißt aber nicht, dass es im großen Schema der Dinge schlecht ist. Gleiches gilt für die folgenden Placements auf unserer letztendlichen , verbreiteten Wiedergeborenenstufe Liste
Der atomarische Samurai in weit verbreiteten Wiedergeborenen ist reine, ungefilterte Aggression. Wenn Sie gerne in Kämpfe stürzen, in einem Augenblick Feinde fällen und Schaden wie verrückt gestapelt haben , wird diese Klasse für Sie gemacht. Es ist eine Glaskanone - wahnsinnig stark, aber zerbrechlich - also muss man schnell, präzise und rücksichtslos spielen. Aber wenn du erwischt wirst? Viel Glück überlebt. Der Moveset lautet wie folgt:
Passiv - Schwung | Jedes Mal, wenn Sie einen Angriff landen, gewinnen Sie Dynamik , die bis zu 10 Mal stapelt und 5 Sekunden dauert. Jeder Stapel steigert Ihren Schaden um 5% , was bedeutet, dass Sie bei Max -Stapeln 50% mehr Schaden ausüben. Der Haken? Wenn Sie aufhören, anzugreifen, beginnen Ihre Stapel zu sinken, sodass Sie den Druck einhalten müssen. |
Fertigkeit 1 - Atomic Slash | Der perfekte Weg, um direkt in den Kampf einzutauchen. Sie eilen ein Ziel an und wenn Sie innerhalb von 3 Sekunden wieder auf die Taste klicken, entfesseln Sie eine schnelle Multi-Slash-Kombination , die nicht ausweichen kann. • Abklingzeit: 6 Sekunden • Mana Kosten: 215 • Schaden: 17 Schaden am Dash, 34 Schaden bei der Nachuntersuchungskombination |
Fertigkeit 2 - Doppelburst | Ein zweiteiliger Angriff , der nach vorne schneidet und dann mit einem weiteren Streik zu Ihrem Startpunkt zurückgefahren wird. Das Beste daran? Wenn beide Treffer landen, wird die Hälfte der Abklingzeit erstattet. Richtig verwendet, können Sie mobil bleiben und den Feind erraten. • Abklingzeit: 8 Sekunden (kann reduziert werden) • Mana Kosten: 215 • Schaden: 17 Schaden beim ersten Treffer, 17 beim Rückschlag |
Fertigkeit 3 - Explosionsschlag | Ein Langstrecken-Armaturenbrett , der mit einem hart schlagenden Schrägstrich, atemberaubenden Feinden für 1,25 Sekunden endet. Dieser Schritt eignet sich hervorragend zum Schließen von Lücken oder zum Aufnehmen von Feinden. • Abklingzeit: 8 Sekunden • Mana Kosten: 215 • Schaden: 7/10 |
Fertigkeit 4 - Kamikaze | Das macht Atomic Samurai wirklich erschreckend. Wenn Sie es aktivieren, erhalten Sie eine 5-Sekunden-Aura , und wenn Sie erneut den Knopf drücken, blinken Sie zum nächsten Feind und greifen an, während Sie völlig unverwundbar sind. Die Schadensskalen basierend auf Ihren Impulsstapeln . Bei voller Leistung kann diese Bewegung One-Shot-Feinde. • Abklingzeit: 14 Sekunden • Manakosten: 200 • Schaden: 4,5 bis 63 Schaden (Skalen mit Impulsstapeln) |
Bei der Atomic Samurai dreht sich alles um Geschwindigkeit und Druck. Sie können es sich nicht leisten zu zögern - Sie schneiden entweder Feinde oder werden gelöscht. Wenn Sie den unerbittlichen Angriff aufrechterhalten können, wird diese Klasse zu einer der tödlichsten im Spiel.
In der verbreiteten Wiedergeborenen richtet sich die Berserker- Klasse für Spieler, die im Nahkampf mit hohem Risiko und hohem Aufwartung gedeihen.
Wenn Sie es genießen, Kopffürst in Schlachten zu verlangen, massiven Schaden zu verursachen und Ihre Gegner mit unerbittlicher Aggression zu überwältigen , ist diese Klasse für Sie zugeschnitten. Das Spielen als Berserker erfordert jedoch eine sorgfältige Verwaltung Ihrer Gesundheit und Fähigkeiten, da Ihre stärksten Befugnisse bei geringer Gesundheit aktiviert werden. Lassen Sie uns den Moveset sehen.
Passiv - Erwachen | Wenn Ihre Gesundheit unter 135 PS fällt, geben Sie den Berserk -Modus ein. In diesem Zustand nimmt Ihre Gesundheitsregeneration auf 2 PS pro Sekunde ab , aber Sie gewinnen erhebliche Schubs: • Angriffsgeschwindigkeit: Erhöht um 50% • Schadensergebnis: Erhöht um 50% • Bewegungsgeschwindigkeit: Erhöht um 19% • Energieregeneration: Erhöht um 60% • Abklingzeitreduzierung: Reduziert um 50% |
Fertigkeit 1 - Fleischhaken | Sie starten einen Haken, der an einer Wand oder einem Feind befestigt und Sie schnell zum Ziel hinziehen. Beim Erreichen eines Feindes werden sie 2 Sekunden lang benommen und bieten eine Öffnung für weitere Angriffe. Diese Fähigkeit eignet sich hervorragend zum Schließen von Entfernungen oder zum Einleiten des Kampfes. • Abklingzeit: 3 Sekunden • Mana Kosten: 325 • Schaden: 20/30 |
Fertigkeit 2 - Abriss | Sie springen mit Ihrer Waffe in die Luft und schlagen auf den Boden , um einen wesentlichen Effektschaden zu verursachen. Während der Ausführung dieses Angriffs sind Sie immun gegen die Kontrolle der Massenkontrolle und stellen sicher, dass der Umzug ununterbrochen abgeschlossen ist. Diese Fähigkeit ist wirksam, um Gruppen von Feinden zu stören oder Verteidigungslinien zu durchbrechen. • Abklingzeit: 10 Sekunden • Manakosten: 200 • Schaden: 85 |
Fertigkeit 3 - Headbutt | Sie stürzen sich vorwärts und liefern einen starken Kopfbrecher an Feinde auf Ihrem Weg. Während dieses Schrittes sind Sie unbesiegbar , sodass Sie feindliche Angriffe und Verteidigung für einen Moment umgehen können. Diese Fähigkeit ist nützlich, um Kampfkämpfe zu initiieren oder enge Situationen zu entkommen. • Abklingzeit: 8 Sekunden • Mana Kosten: 0 • Schaden: 20/20 |
Fertigkeit 4 - Handkanone | Sie laden Ihre Handkanone auf und schießen einen starken Schuss an einem gezielten Ort . Die Explosion explodiert auf den Aufprall und schadet allen nahe gelegenen Feinden. Seien Sie vorsichtig, da die Explosion Ihnen auch schaden kann, wenn Sie im Radius sind. Diese Fähigkeit bietet eine Fernkampf -Angriff Option und verleiht Ihrem Kampfansatz eine Vielseitigkeit. • Abklingzeit: 1 Sekunde • Mana Kosten: 225 • Schaden: 40/30 |
Als Berserker dreht sich Ihr Playstyle darum, Ihre Gesundheit zu verwalten, um den Schadensausgang zu maximieren . Der Eintritt in den Berserk -Modus verstärkt Ihre offensiven Fähigkeiten, verfügt jedoch über ein erhöhtes Risiko aufgrund einer verringerten Gesundheitsregeneration. Wenn Sie die vier Fähigkeiten korrekt nutzen, können Sie Lücken schließen, das Schlachtfeld kontrollieren und verheerende Angriffe entfesseln.
Die Attentäterklasse in Wege wiedergeboren ist auf Spieler zugeschnitten, die von Geschwindigkeit und Präzision gedeihen. Wenn Sie es genießen , auf dem Schlachtfeld zu schütteln , tödliche Streiks und übermanövrige Gegner zu liefern, ist diese Klasse Ihr perfektes Spiel. Das Beherrschen des Attentäters erfordert jedoch Fähigkeiten, da es mit geringer Gesundheit einhergeht und strategisches Spiel erfordern.
Passiv - Achillesferse | Alle 12 Sekunden erhalten Feinde einen Richtungsmarker . Angriff von der angegebenen Richtung verursacht 200% Bonusschäden . Timing und Positionierung sind entscheidend, um das Potenzial dieses Passivs zu maximieren. |
Fertigkeit 1 - Schneller Slasher | Führen Sie einen schnellen, schneidigen Schrägstrich durch. Diese Fähigkeit kann bis zu viermal neu gestaltet werden, sodass Sie schnell Angriffe oder neu positionieren können. Jeder Armaturenbrett deckt eine kurze Strecke ab und ist so ideal für Engagement und Flucht. • Abklingzeit: 7 Sekunden • Manakosten: 125 pro Verwendung • Schaden pro Treffer: 7/35 & 8/40 |
Fertigkeit 2 - Shuriken | Wirf einen Shuriken, der Feinde schädigt. Wenn Sie sich innerhalb von 5 Sekunden neu befinden, werden Sie an den Standort von Shuriken teleportiert und bieten hervorragende Mobilitäts- und Überraschungsangriffsmöglichkeiten. Die anfänglichen Manakosten steigen bei jedem Gebrauch um 100 , sinken jedoch um 25 , wenn Sie einen Feind beschädigen, wodurch ein aggressives Spiel zur Verwaltung von Ressourcen ermutigt wird. • Abklingzeit: 0,25 Sekunden Erste Mana Kosten: 175 • Schaden: 5/8 & 17/8 |
Fertigkeit 3 - Querschreiber | Kurz aufladen, dann über eine lange Entfernung nach vorne rennen und am Ende einen leistungsstarken Schrägstrich ausführen. Dieser Schritt eignet sich hervorragend zum Schließen von Lücken oder zum Entkommen gefährlicher Situationen. Der Armaturenbrett kann Feinde durchlaufen und eine strategische Positionierung ermöglichen. • Abklingzeit: 7 Sekunden • Mana Kosten: 100 • Schaden: 25/30 |
Fertigkeit 4 - Sonnenfinsternis | Aktivieren Sie 5 Sekunden lang einen Radius um Sie herum. Wenn Sie während dieser Zeit erneut aufgeregt werden, können Sie den nächsten Feind blinken und angreifen, während Sie während des Angriffs unverwundbar sind. Diese Fähigkeit eignet sich perfekt zum sicheren Kampf oder sicheren, sicheren Zielzielen. • Abklingzeit: 7 Sekunden • Mana Kosten: 100 • Schaden : 28/8 |
Als Attentäter zu spielen bedeutet, einen Hochrisiko mit hoher Belohnung zu umarmen. Ihre Mobilität und Ihr Burstschäden sind Ihr größtes Kapital, aber eine sorgfältige Behandlung von Abklingzeiten und Positionierung ist wichtig, um nicht überfordert zu werden. Mit der Praxis können Sie eine tödliche Kraft werden und Feinde beseitigen, bevor sie die Chance haben, zu reagieren.
Leider hat sich seit dem zügellosen V1 nichts geändert. Auf der gesamten strengen List der wiedergeborenen Klasse ist Dark Mage bei weitem am wenigsten machbar. Hoffen wir nur, dass Obst in Kupplung kommt und ihm zumindest einen leichten Buff gibt.
In der weit verbreiteten Wiedergeborene ist die Dark Mage- Klasse Ihr Anlaufpunkt für Fernkampfkampf . Wenn Sie es genießen , mächtige Zauber aus der Ferne zu werfen , bietet diese Klasse eine Vielzahl von Fähigkeiten, um das Schlachtfeld zu kontrollieren. Beachten Sie jedoch die hohen Manakosten und die Herausforderungen, die Sie möglicherweise gegen Nahkampfgegner stellen.
Passiv - Nachtschattenbarriere | Alle 18 Sekunden erhalten Sie einen Zauberschild , der alle Hitstun entfernt und 6 Sekunden Hitstun -Immunität gewährt. Auf diese Weise können Sie feindliche Kombinationen entkommen und sicher neu positionieren. |
Fertigkeit 1 - Feuerball | Werfen Sie einen Feuerball an einem gezielten Ort. Bei Bedarf können Sie frühzeitig neu gestalten , um es zu werfen, bevor es die volle Ladung erreicht. • Abklingzeit: 0,5 Sekunden • Mana Kosten: 280 • Schaden : 40/25 |
Fertigkeit 2 - Leere Griff | Beschwören Sie eine schattige Hand aus dem Boden, die den nächsten Feind automatisch angreift . Sie können diesen Schritt beim Blockieren verwenden und sicherere Engagements ermöglichen. • Abklingzeit: 0 Sekunden • Mana Kosten: 280 • Schaden: 40/25 |
Fertigkeit 3 - Netherbeam | Schlagen Sie in den Boden , lucken Sie eine Schockwelle aus, die in der Nähe feindliche Feinde schädigt und zurückschließt . Diese Fähigkeit bietet eine Regionskontrolle und kann dazu beitragen, Platz zwischen Ihnen und Ihren Angreifern zu schaffen. • Abklingzeit: 12 Sekunden • Mana Kosten: 250 • Schaden: 7/25 |
Fertigkeit 4 - lähmt | 5 Sekunden lang erhält Ihr nächster Grundangriff die Fähigkeit, einen Feind 2 Sekunden lang zu beeinflussen , ihre Handlungen zu stören und ihn verletzlich zu machen. • Abklingzeit: 10 Sekunden • Mana Kosten: 250 |
Als dunkler Magier liegt Ihre Stärke darin , das Schlachtfeld aus der Ferne zu kontrollieren . Durch die effiziente Verwaltung Ihres Manas und die Aufrechterhaltung einer optimalen Positionierung können Sie verheerende Zaubersprüche entfesseln und dabei die Feinde in Schach halten. Seien Sie vorsichtig mit Nahbereichskämpfer, da Ihre Abwehrkräfte aus der Nähe schwächer sind.
Um ehrlich zu sein, fühle ich mich schuldig, dass ich den dunklen Magier so sehr verprügelt habe, aber vielleicht ist es nur die PTBS, die VAMP-3-Stacks und Kämpfer-Ritter-Combos so sehr auszusetzen. Schauen Sie sich unsere zügellosen Wiedergeborenen Codes an und setzen Sie sich in die Lage, erfolgreich zu sein, sobald Sie hineinspringen.