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Karma The Dark World Procédure à pas

2025-04-08

Certains puzzles de la région peuvent entraver vos progrès, ce qui est là que notre procédure de Karma The Dark World entre. Continuez à lire si vous voulez savoir comment battre tous les puzzles, ainsi que pour obtenir tous les objets de collection et les réalisations.

Karma the Dark World Act une procédure de trop loin

Vous vous réveillerez dans une chambre d'hôpital tous confus, aucune connaissance de qui vous êtes. Pour retrouver vos souvenirs à Karma le monde sombre, vous devez d'abord explorer la pièce dans laquelle vous vous êtes retrouvé. Dans ce guide, les objets de collection sont mis en évidence rouge , tandis que les objets de collection de suiveurs de règles sont mis en évidence vert .

Une chose importante est d'obtenir la note de notes manuscrits de la table si vous souhaitez obtenir la réussite des objets de collection.

Après avoir traversé les salles d'étalonnage, vous vous retrouverez dans la salle de culture où un tas de corps semble être planté et grandir. Ignorez la chair de poule et ramassez le Expérimentation enregistre le mémo De l'une des machines à droite.

Avant de vous asseoir dans la salle de transition , prenez la boîte de puzzle à droite. Vous devez continuer la séquence dans le modèle que vous voyez. La plupart des puzzles seront la reconnaissance des modèles et détermineront la prochaine séquence. Dans ce puzzle, appuyez sur le bouton vert pour ouvrir la boîte et vous obtiendrez le Dr Jürgen W. Waltz Rule Discipl .

Après avoir été assis sur la chaise, vous pourrez découvrir l'espace Blackwater ainsi que certains des souvenirs de Daniel.

Karma The Dark World Act Two Part One Whirl Pool Procédure pas à pas

Après que Fred vous parle trop longtemps, il est temps de commencer votre enquête sur Sean Mehndez (pas le chanteur). Voici tous les objets de collection que vous pouvez saisir dans la section suivante.

  • Ramasser le Mémo sur le préavis de l'Institut de recherche (réception) De la planche à gauche de la porte.
  • Prenez le mémo de lettre de transfert de la table à l'intérieur du bureau de réceptionniste.
  • Dans la salle du courrier, recherchez une capsule de poste sur le côté gauche. Retournez-le, ouvrez-le et ramassez la note de la capsule de transfert Mail 01 Mémo .
  • En face se trouve une autre capsule avec une mémo Capsule de transfert Mail 02 .
  • Interagir avec le dispositif de tube pneumatique pour obtenir le Brief de mission Mémo .

À gauche dans l'un des tuyaux, vous verrez une boîte de puzzle . Pour celui-ci, vous devez faire correspondre correctement le motif de dés ainsi que les dés pliés. Dans ce cas, la bonne réponse est le bouton bleu, et vous obtiendrez le Ingénieur - Bénéfice de la règle Wilhelm Puschel .

Après cela, vous pourrez interagir avec un écran télesque . Ceux-ci enregistrent généralement le comportement désobéissant des employés dans une image. Bien que celui-ci ne vous soit pas très utile, les futurs écrans de télescoles seront utiles pour résoudre des énigmes, alors gardez un œil sur eux.

Maintenant, montez à l'étage et vous obtiendrez quelques objets de collection supplémentaires sur votre chemin. Et regardez en arrière même lorsque le mur vous dit de ne pas le faire. C'est un régal amusant

  • Ramasser le Mémo du calendrier de quart de la rampe d'escalier.
  • Montez au bureau et saisissez Mémo du journal de Becker .
  • Prendre le Avis de l'institut de recherche (salle de stockage) Mémo collé au mur à côté de la porte.

Comment ouvrir la salle de stockage

Pour progresser, vous devez ouvrir la salle de stockage de l'Institut de recherche. La carte-clé est dans le tiroir, mais vous avez besoin du mot de passe pour l'ouvrir.

  • Mémo du journal de Becker Du bureau vous dit que la peinture de l'horloge était le mot de passe, mais il manque.
  • Utilisez l' écran télescopique pour voir différents angles de l'horloge qui est réglé à 08:15.
  • Le mot de passe du tiroir est 0815 et vous obtiendrez la carte d'identité de la salle de stockage .
  • À l'intérieur, prenez le rouge à lèvres du bureau à droite.
  • Saisir Mémo de commande d'achat de l'étagère.

Vous ne pouvez pas encore débloquer la boîte, alors ignorez-la pour le moment et grimpez dans l'évent à gauche. Une fois que vous avez rampé, ramassez l'étagère qui bloquait la porte afin que vous ayez maintenant un chemin clair dans le couloir. Vous êtes maintenant dans la salle du greffier et vous avez besoin d'un fusible pour rallumer le pouvoir.

  • Allez au bureau à gauche et ramassez Mémo du journal de Barbara Ce qui vous dit qu'elle a la clé de la boîte rouge dans la salle de stockage.
  • Ouvrez le tiroir du milieu et prenez la clé de boîte de stockage à fusibles que vous pouvez aller et ouvrir maintenant.
  • Mettez le fusible dans la boîte à fusibles pour allumer les lumières.
  • Retournez au bureau de Barbara afin que vous puissiez ramasser le Candy Maker Roswitha Mokrosch Rule Disman . La boîte est vide, mais si vous le déverrouillez avec le mot de passe 7742 , vous pouvez déverrouiller le tiroir vers la droite et l'obtenir.

Comment ouvrir le bureau de Sean

Il est maintenant temps d'enquêter dans la salle et de trouver des preuves du crime de Sean. Vous devez déverrouiller son bureau dans le coin d'extrême gauche , mais il y a quelques autres étapes que vous devez faire en premier.

  • Dirigez-vous sur le bon chemin et ramassez le Mémo d'avis de l'institut de recherche (bureau de bureau) du tableau noir à droite.
  • Continuez à descendre sur le bon chemin jusqu'à ce que vous atteigniez le dernier bureau.
  • À l'intérieur du tiroir se trouve une boîte à rouge à lèvres. Regardez le rouge à lèvres dans votre inventaire et mémorisez l'ordre des symboles: club, diamant, cœur, bêche .
  • Sur l'affiche au-dessus du bureau, vous trouverez l' affiche avec des valeurs numériques attachées à ces symboles: 6843 . Utilisez ce mot de passe pour déverrouiller le tiroir.
  • Ramasser Mémo du journal d'Emily , qui vous dit que Sean a changé le mot de passe en son bureau pour la date d'aujourd'hui, qui est le 30 avril. Le mot de passe est donc 0430 .

Avec les preuves que vous obtenez de son tiroir, dirigez-vous dans le couloir, mais vous vous retrouverez coincé dans les salles rouges.

Comment échapper aux salles rouges

Les chambres rouges sont une séquence de salles en boucle qui décrivent les souvenirs de la famille de Sean. Vous devez sortir et ramasser tous les objets de collection ici.

  • Il y a une boîte de puzzle sur le fauteuil à droite. Le modèle suivant dans la séquence est rouge. Vous obtiendrez le Agent de Roam légendaire Cooper Rule Disman .
  • Descendre le chemin gauche et ramasser Journal de la fille de Sean 01 Mémo ainsi que le Mémo de la carte de souhait du comptoir à l'extérieur de la pièce.
  • Regardez le téléviseur et une porte d'ascenseur s'ouvrira à droite, alors allez à l'intérieur.
  • Ramassez l' enregistreur portable suspendu au milieu de la pièce, puis prenez le Mémo Dasein 012 bande du bureau à droite.

Vous n'êtes pas encore hors des bois (salles rouges). Passez la porte et vous vous retrouverez dans la deuxième section.

  • Assurez-vous de prendre la lumière clignotante.
  • Saisir Mémo Dasein 013 ruban adhésif de la pièce avec les gurneys.
  • Continuez jusqu'à ce que vous puissiez attraper le Mémo Dasein 014 ruban à nouveau du bureau.
  • Interagissez avec le téléviseur et sautez dans un trou.
  • Dans la grande pièce, ramassez le Mémo de lettre de transfert (Sean) .

Une fois que vous l'avez, parcourez l'une des deux portes et vous serez dans la deuxième mémoire de Sean. Pendant que la famille s'effondre, procédez.

  • Ramasser le Mémo de facture de la table à droite.
  • Descendez dans le couloir à droite et ramassez Journal de la fille de Sean 02 Mémo ainsi que le père en peluche .
  • Répétez les sections jusqu'à ce que vous soyez dans le troisième souvenir.
  • Saisir Lettre suspecte à Sean Memo Sur la table, puis saisissez l'ours en peluche mère de la chaise à droite.
  • Sur le canapé, vous pouvez saisir le Journal de la fille de la fille de Sean 03 .
  • Placez la mère et le père en peluche en peluche dans la boîte, puis prenez la fille en peluche en peluche de la fille de Sean qui ne se comporte pas du tout.

Les chambres à rayures en noir et blanc ne sont pas encore votre sortie. Il y a plus de choses à saisir pour vous libérer de cette enquête.

  • Saisir Mémo sur les arriérés de la table à manger.
  • Entrez dans la pièce de la fille de Sean pour en prendre un autre Journal de la fille de Sean 04 .
  • De retour dans la salle du courrier, envoyez les preuves et vous pouvez désormais quitter l'Institut de recherche.

Si vous cherchez plus de procédures d'horreur psychologiques, consultez la procédure pas à pas de Senua Hellblade II ici sur les guides de jeu professionnel.

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