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Karma The Dark World Widthrough

2025-04-08

Alguns quebra -cabeças da área podem prejudicar seu progresso, onde é o nosso karma, o passo a passo do mundo sombrio. Continue lendo se quiser saber como vencer todos os quebra -cabeças, além de obter todos os colecionáveis ​​e realizações.

Karma The Dark World Act um passo a lado muito longe

Você acordará em um quarto de hospital confuso, sem conhecimento de quem você é. Para encontrar suas memórias novamente no Karma The Dark World, primeiro você deve explorar a sala em que se encontrou. Neste guia, os itens de memorando são destacados em vermelho , enquanto os colecionáveis ​​dos seguidores de regras são destacados em verde .

Uma coisa importante é obter o memorando de notas manuscritas da tabela, se você deseja obter a conquista dos itens colecionáveis.

Depois de passar pelas salas de calibração, você acabará na sala de cultivo , onde um monte de corpos parece estar plantado e crescendo. Ignore a arrepios e pegue o Registros de experimentação memorando de uma das máquinas à direita.

Antes de se sentar na sala de transição , pegue a caixa de quebra -cabeça da direita. Você precisa continuar a sequência no padrão que vê. A maioria dos quebra -cabeças será o reconhecimento de padrões e descobrirá a próxima sequência. Neste quebra -cabeça, pressione o botão verde para abrir a caixa e você receberá o Dr. Jürgen W. Waltz Regra seguidor .

Depois de se sentar na cadeira, você poderá experimentar o espaço da Blackwater e algumas das memórias de Daniel.

Karma the Dark World Act Dois Parte Um Whirl Pool Poundthrough

Depois que Fred fala com você por muito tempo, é hora de iniciar sua investigação sobre Sean Mehndez (não o cantor). Aqui estão todos os itens que você pode pegar na próxima seção.

  • Pegue o Memorando de Aviso do Instituto de Pesquisa (Recepção) Da prancha à esquerda da porta.
  • Pegue o memorando de carta de transferência da tabela dentro do escritório da recepcionista.
  • Na sala de correio, procure uma cápsula post no lado esquerdo. Vire -o, abra e pegue o memorando Capsule de transferência 01 .
  • Do outro lado, há outra cápsula com uma cápsula de transferência em correio 02 memorando .
  • Interagir com o dispositivo de tubo pneumático para obter o Missão breve de missão .

À esquerda em um dos tubos, você verá uma caixa de quebra -cabeça . Para este, você precisa corresponder corretamente ao padrão de dados e aos dados dobrados. Nesse caso, a resposta correta é o botão azul e você receberá o Engenheiro - Wilhelm Puschel Rule seguidor .

Depois disso, você poderá interagir com uma tenda . Eles geralmente registram o comportamento desobediente do funcionário em uma imagem. Embora este não seja muito útil para você, os futuros telúsculos serão úteis para resolver quebra -cabeças, então fique de olho neles.

Agora suba as escadas e você terá mais alguns colecionáveis ​​no seu caminho. E olhe para trás, mesmo quando a parede disser que você não. É um deleite divertido

  • Pegue o Memorando do cronograma de turno da escada Banister.
  • Vá até a mesa e pegue Memorando do Diário de Becker .
  • Pegue o Aviso do Instituto de Pesquisa (sala de armazenamento) O memorando grudou na parede ao lado da porta.

Como abrir o salão de armazenamento

Para progredir, você deve abrir a sala de armazenamento no Instituto de Pesquisa. O cartão -chave está na gaveta, mas você precisa da senha para abri -la.

  • Memorando do Diário de Becker Da mesa diz que a pintura do relógio foi a senha, mas está faltando.
  • Use a TeleScreen para ver diferentes ângulos do relógio, que é definido em 08:15.
  • A senha da gaveta é 0815 e você receberá o cartão de identificação da sala de armazenamento .
  • No interior, pegue o batom da mesa para a direita.
  • Pegue o Memorando do pedido de compra da prateleira.

Você ainda não pode desbloquear a caixa, então ignore -a por enquanto e suba pela ventilação à esquerda. Depois de rastejar, pegue a prateleira que estava bloqueando a porta para agora você ter um caminho claro de volta ao corredor. Agora você está no salão do funcionário e precisa de um fusível para ligar a energia de volta.

  • Vá para a mesa à esquerda e pegue Memorando do diário de Barbara O que diz que ela tem a chave da caixa vermelha na sala de armazenamento.
  • Abra a gaveta do meio e pegue a chave da caixa de armazenamento do fusível, que você pode ir e abrir agora.
  • Coloque o fusível na caixa de fusíveis para ligar as luzes.
  • Volte para a mesa de Barbara para que você possa pegar o Fabricante de doces Roswitha Mokrosch Regra seguidor . A caixa está vazia, mas se você a desbloquear com a senha 7742 , poderá desbloquear a gaveta à direita e obtê -la.

Como abrir a mesa de Sean

Agora é hora de investigar a sala e encontrar provas do crime de Sean. Você precisa desbloquear a mesa dele no canto esquerdo , mas há algumas outras etapas que você precisa fazer primeiro.

  • Siga pelo caminho certo e pegue o Memorando de Aviso do Instituto de Pesquisa (Escritório de Clerical) Do quadro -negro à direita.
  • Continue seguindo pelo caminho certo até chegar à última mesa.
  • Dentro da gaveta há uma caixa de batom. Olhe para o batom em seu inventário e memorize a ordem dos símbolos: clube, diamante, coração, pá .
  • No pôster acima da mesa, você encontrará o pôster com valores numéricos anexados a esses símbolos: 6843 . Use esta senha para desbloquear a gaveta.
  • Escolher Memorando do Diário de Emily , o que diz que Sean alterou a senha para sua mesa para a data de hoje, que é 30 de abril. Portanto, a senha é 0430 .

Com as evidências que você recebe da gaveta dele, vá pelo corredor, mas você se encontrará preso nas salas vermelhas.

Como escapar dos quartos vermelhos

As salas vermelhas são uma sequência de salas de loop que retratam as memórias da família de Sean. Você precisa sair e pegar todos os colecionáveis ​​aqui.

  • Há uma caixa de quebra -cabeça na poltrona à direita. O próximo padrão na sequência é vermelho. Você vai conseguir o Follower do lendário agente de roam .
  • Desça o caminho esquerdo e pegue Diário da filha de Sean 01 memorando bem como o Wish Card Memo Do balcão fora da sala.
  • Olhe para a TV e uma porta do elevador será aberta para a direita, então entre.
  • Pegue o gravador portátil pendurado no meio da sala e depois pegue o Dasein 012 memorando Fita da mesa para a direita.

Você ainda não está fora da floresta (salas vermelhas). Passe pela porta e você se encontrará na segunda seção.

  • Certifique -se de pegar a luz piscando.
  • Pegue o Dasein 013 Memorando Fita da sala com os Gurneys.
  • Continue indo até que você possa pegar o Dasein 014 memorando Fita da mesa novamente.
  • Interaja com a TV e pule por um buraco.
  • Na grande sala, pegue o Memorando de carta de transferência (Sean) .

Depois de tê -lo, passe por qualquer uma das duas portas e você estará na segunda memória de Sean. Enquanto a família está desmoronando, vá por aí coletando.

  • Pegue o Bill Memo Da mesa à direita.
  • Desça o corredor para a direita e pegue Diário da filha de Sean 02 memorando bem como o padre Teddy Bear .
  • Repita as seções até que você esteja na terceira memória.
  • Pegue o Carta suspeita para Sean Memo Na mesa, depois pegue a mãe urna de ursinho da cadeira para a direita.
  • No sofá, você pode pegar o Diário da filha de Sean 03 memorando .
  • Coloque a mãe e o pai Teddy Bear na caixa e leve a filha Teddy Bear da filha de Sean, que não está se comportando assustadoramente.

Os quartos listrados em preto e branco ainda não são sua saída. Há mais coisas para se libertar desta investigação.

  • Pegue o Aviso de memorando em atraso Da mesa de jantar.
  • Entre na sala da filha de Sean para pegar outra Diário da filha de Sean 04 .
  • De volta à sala de correio, envie as evidências e agora você pode deixar o Instituto de Pesquisa.

Se você está procurando mais a passo de terror psicológico, confira a saga Hellblade II da Senua, a passo a passo aqui nos guias de jogos profissionais.

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