تعتبر لعبة Neared لعبة رائعة تحصل عليها كثيرًا وتشعر بشكل أكثر تشددًا مما تتوقعه من لعبة Western Open World. ومع ذلك ، شعرت بخيبة أمل شديدة من كيفية قيام نظام الترس الخاص به بتقديم وتيرة المغامرة الإجمالية من الكمال خلال ساعاته القليلة الأولى إلى الخاطئ.
إن الحصول على نهب وتقدم اللاعب في آر بي جي أمر صعب. أنت لا تحتاج حتى تجربة DEV لمعرفة ذلك. ما عليك سوى تشغيل ما يكفي من ألعاب الفيديو التي تنتمي إلى هذا النوع الأوسع (و/أو بدائل الطاولة) ، وستلاحظ بسرعة أن هذه الجوانب يمكن أن تنطلق بسهولة من القضبان وجعل التجربة الأكبر إما جزءًا من الشعار أو النكتة. في كثير من الأحيان ، يتعلق الأمر بإيجاد النظام المناسب لحجم اللعبة والفرضية المركزية. في حالة معلن ، أعتقد أن الترفيه المختار ... سيئًا. بطريقة ما ، غالبًا ما يصبح أكثر إحباطًا من Elden Ring وأقاربه المقربين بطريقة مختلفة تمامًا.
في هذا الإجراء ، كان RPG مع تركيز أكبر على القصة والشخصيات على انتفاخ المحتوى ، كان من المعقول توقع مسار تقدم مبسط يوفر ببساطة درجة من المرونة الحقيقية. نظام الامتياز/المهارات يفعل ذلك بالضبط ، وهو يفعل ذلك بشكل جيد. الجحيم ، حتى "التنفس" هي عملية سلسة ومطلوبة تقريبًا لزيادة مستوى الطاقة للمبعوث بحلول الوقت الذي يتم فيه الوصول إلى اللعبة المتأخرة. من ناحية أخرى ، فإن نظام الأسلحة والدروع وكيف تغير الترقيات فعاليتها في القتال هي قليلاً من كابوس كلما لعبت.
معلنة هي لعبة تضع وكالة اللاعبين والاستكشاف الجبهة والوسط. قد يبدو هذا مألوفًا ، لكن سمةها المميزة هي أنها تشعر بصدق ومقيد يدويًا بعدة طرق ، من تصميم البحث إلى كيفية تنظيم العالم الفعلي. يمكنك نهب الكثير من الزوايا والأبراج المحصنة المخفية ، لكنها ليست واحدة من آر بي جي "إلى الأبد" التي تعمل فقط لأكثر من 50 ساعة حتى لو كنت تتمسك بالمسار الرئيسي.
ربما هذا هو السبب في أن نهج MMORPG-Y للنهب والترقيات يبدو غريباً للغاية. من المؤكد أن آر بي جي "مناسبة" ، بغض النظر عن أسلوبه ، يحتاج إلى إحصائيات حقيقية وتجربة قوية لتطوير البناء على مدار ساعات طويلة. يجب أن تنطلق أنظمة النهب والترقية القوية ، وبغض النظر عن اللاعب إلى الأمام ودعم خياله القوي وتوفير حواجز الطرق. إنه منحنى صعب للحصول على حق تمامًا ، كما قلت من قبل.
في حالة معلنة ، يتم تحضير الأعداء اعتمادًا على المنطقة التي يتم العثور عليها فيها. يمكنك المشي في أي اتجاه طالما قمت بإلغاء قفل "المنطقة العالمية" الأكبر وركضهم كلما ، لكنك لا تهدف إلى التسكع المناطق مع أعداء مع جماجم على أشرطة صحية. هذا ليس بوينو . إذا كنت تعتقد أن الأراضي الحية ستكون حية ولا يمكن التنبؤ بها مثل متوسط عملاء بيثيسدا المتوسط في العالم المفتوح ، فكر مرة أخرى. قد تكون حراً في الذهاب إلى أي مكان من فضلك ، لكن معلنًا لا تريدك. يقوم Dark Souls وخلفائها الروحية بذلك أيضًا ، لكنهم ينفجرون عندما يتعلق الأمر بتعليم اللاعبين دروسًا قيمة. الأهم من ذلك ، أنها توفر أيضًا أدوات أفضل بكثير تهدف إلى التغلب على عقباتهم.
ذات الصلة: جميع مواقع خريطة الكنز في معلنة
هذا لا ينبغي أن يكون مشكلة. الكثير من ألعاب الفيديو المفردة مع أرقام تصعد تفعل ذلك بشكل جيد. بوابة المستوى هو شيء لسبب ما. كان نهج Oblivion الكامل في هذا الأمر هو رفع كل عدو إلى جانبك تقريبًا ، وهذا امتص. حتى العوالم الخارجية ، سلف سبلغ المباشر إلى المعلن ، تعاملت معها بشكل جيد. لماذا تشعر بالخطأ بعض الشيء فجأة؟
قد تكون مسألة مجرد تحطيم بعض الأرقام الرئيسية ، وجمع بيانات المشغل ، وطرح رقعة صلبة بما يكفي ، لكل ما أعرفه. لكن الشيء هو أنني ناضلت حقًا في المجال الثاني وأقسم اللعبة المتأخرة. كل شيء وكل من أراد قتلي وزملائي كان أكثر إسفنجية ، وأسلحتي ، حتى عند ترقيتها إلى الندرة/المستوى المطلوب ، شعرت أنها لم تكن كافية. فجأة ، انتقلت الممتدة الأولى من اللعبة (وإن كانت صعبة بشكل كاف) إلى رحلات أكثر تباطؤًا أجبرتني على مسح كل المهمة أو المهمة أو المهمة الاختيارية تقريبًا.
كل ما كنت أفكر فيه هو: "ماذا بحق الجحيم ، ظل Erdtree شعرت بطريقة أو بأخرى أقل تقشدا للوصول من هذا. " الحل بسيط على الرغم من ذلك: جمع أو صياغة فروع كافية من هذا النوع الذي لم يعد يفرخ بعد الآن ، لذلك توجه إلى المنطقة التي تركتها قبل ساعات وتعطل أي شعور بالتقدم السردي الذي اكتسبته منذ ذلك الحين. لا يبدو أن تصميم لعبة رائع ، أليس كذلك؟ على العكس من ذلك ، فإن FromSoftware في أهمها تحدد دائمًا منحنى صعوبة واضح يجعل التراجع بسرعة من الفشل مسألة مهارة وتلقيف ذاتي بدلاً من الطحن الذي لا يناسب عوالم ألعابها (على الرغم من أنه يمكنك زراعة المستوى المنخفض ببطء الأعداء إذا كنت تريد ذلك).
عادةً ما تتعامل ARPGs مثل Diablo IV مع دفن اللاعب في نهب ومواد. يجب أن تضع العمل فيه ، لكنك لا تحتاج إلى البحث عن الحصير لفترة طويلة. تميل ألعاب العالم المفتوح الأخرى نحو ميكانيكا تشبه البقاء على قيد الحياة والتي تدعمها مباشرة تصميم العالم الصحيح. معلنة ليس لها شيء من ذلك. إنه ليس Skyrim لأنها لا تريد أن تنطلق على هذه الصيغة. على الرغم من أن الأمر شاق كما يمكن أن ينظر إلى البداية ، فهي مغامرة مركزة تشجع على الانتقال بسرعة من مكان إلى آخر.
هذا هو نوع "الاحتكاك المتعمد" الذي يغرق الكثير من ألعاب الفيديو مع رفع الآخرين. في رأيي ، فشل المعلن جزئيًا في توفير شعور جيد بالتقدم والتطور. القتال رائع ، كما أن Movesets العدو أكثر ثراءً مما كانت عليه في العديد من الألقاب الأخرى ، ولكن غالبًا ما يتم تشغيلها في الجدار "الأرقام واللون" الذي يحب وضعك على القدم الخلفية حتى بعد القيام بالواجب المنزلي المطلوب. ومع ذلك ، في مرحلة ما ، يتبدد ببساطة ، مما يجعلني أعتقد أن التوازن هو ببساطة من خلال جزء كبير من اللعبة. يجعلك تتساءل عن مقدار لا يصدق المحتمل من اختبار كل Banger FromSoftware.
مرة أخرى ، ربما يكون من الخطأ البدء في توجيه الأصابع إلى بعض الأنظمة أو الميكانيكا (ما لم يتم كسرها بوضوح) ، بغض النظر عن مستوى خبرتك مع هذا النوع من اللعبة. RPGs يصعب ضبطها بشكل خاص. أعتقد أنه من الغريب أن تتعثر في هذا العنصر من لعبة بارزة على خلاف ذلك بعد اكتشاف هذه الأشياء بالكامل قبل 15 عامًا أثناء السباق على مدار الساعة.
المتوفر الآن على جهاز الكمبيوتر و Xbox.