Avowed是一款出色的遊戲,它比西方開放世界遊戲所期望的事情變得很正確,而且感覺更緊張。但是,我對其齒輪系統如何使冒險的整體步伐從最初的幾個小時到不穩定的方式感到非常失望。
在RPG中獲得戰利品和播放器進步非常棘手。您甚至不需要開發經驗就可以知道這一點。只需玩足夠的視頻遊戲,屬於更廣泛的類型(和/或桌面替代品),您就會很快注意到這些方面很容易脫離軌道,並使更大的體驗要么有點口格或開玩笑。很多時候,這都是為了找到適合遊戲規模和中央前提的正確係統。就避免的情況而言,我認為黑曜石娛樂選擇……不好。不知何故,它通常比Elden Ring及其近親以完全不同的方式更令人沮喪。
在此動作RPG中,更加關注故事和角色而不是內容膨脹的角色,可以合理地期望簡化的進程路徑只是提供了一定程度的真正靈活性。津貼/技能係統確實可以做到這一點,而且做得很好。地獄,即使是“解僱”是一個平穩而幾乎需要的過程,可以在達到後期比賽時最大化特使的力量水平。另一方面,武器和盔甲系統以及升級如何改變其戰鬥的有效性,這是一場噩夢,您玩的越多。
Avowed是一款使玩家代理和探索的遊戲。這聽起來可能很熟悉,但是它的定義特徵是,從任務設計到現實世界的結構方式,它在許多方面都感到真正地手工製作和束縛。您可以掠奪大量隱藏的角落和地牢,但是即使您堅持主要路徑,也不是“永遠”的RPG之一。
也許這就是為什麼MMORPG-y掠奪和升級的方法如此奇怪的原因。當然,無論其風格如何,都需要“正確的” RPG,需要真實的統計數據,並且需要在許多小時內開發構建的良好體驗。除了深度,強大的戰利品和升級系統應該使玩家向前發展並支持他們的力量幻想並提供障礙。正如我之前所說,這是一個很難完全正確的曲線。
在宣告的情況下,敵人是根據發現的區域而定的。只要您解鎖了較大的“世界區”並隨時遇到它們,但您並不是要閒逛,但您並不是要閒逛帶有頭骨的敵人的區域。那不是布宜諾。如果您認為居住土地將變得活躍,並且像貝塞斯達(Bethesda)的平均開放世界龐然大物一樣,請再想一想。您可能可以隨意去任何地方,但不想讓您願意。黑暗的靈魂及其精神繼任者也這樣做,但是在教玩家有價值的課程時,它們會鈍。更重要的是,它們還提供了旨在克服障礙的更好工具。
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這應該不是問題。許多帶有數字的單人遊戲視頻遊戲可以做到這一點。水平門控件是有原因的。遺忘對此事的全部方法正在使幾乎每個敵人與您同在,這很糟糕。即使是外在世界,黑曜石的直接前任都可以宣布,也可以很好地處理。為什麼突然感到有些錯誤?
我所知道的,這可能是簡單地處理一些關鍵數字,收集播放器數據並提供足夠可靠的補丁程序的問題。但是事實是,我真的掙扎了第二個領域,並陷入了後期的比賽。想要殺死我和我的朋友的一切和每個人都更加海綿,即使升級到所需的稀有/水平,我的武器也感覺好像還不夠。突然,輕輕的遊戲(儘管很困難)的第一場比賽已經過渡到更呆滯的旅行,迫使我清除了幾乎所有可選的任務,任務或賞金,我遇到的幾乎沒有回報。
我所能想到的是:“到底是什麼,埃德特里的陰影 不知何故,比這更艱難得多。”解決方案很簡單:收集或製作足夠的一種類型的分支,甚至不再產卵,所以前往幾個小時前留下的區域,破壞從那以後您獲得的任何敘事感覺。只是感覺不到遊戲設計,對嗎?相反,最含義的源自軟件幾乎總是定義了一個明確的難度曲線,這使得從失敗中迅速反彈成為技能和自我教學的問題,而不是不適合其遊戲世界的磨削(儘管您可以慢慢養殖低級耕種如果您願意,敵人)。
像暗黑破壞神IV這樣的ARPG通常通過將玩家埋在戰利品和材料中來處理這一點。您必須投入工作,但是您不必長時間尋找墊子。其他開放世界的遊戲更傾向於直接由正確的世界設計支持的類似生存的機制。宣告沒有這些。這不是天際 因為它不想在該公式上即興。首先可以看待它,但它是一次集中的冒險,鼓勵從一個地方迅速移動到另一個地方。
這是一種“故意摩擦”,在提升他人的同時沉沒了很多視頻遊戲。在我看來,宣告部分無法提供良好的進步和進化感。戰鬥很棒,敵人的舉動比其他許多頭銜都要豐富,但是這一切常常陷入“數字和顏色”牆壁,即使完成所需的家庭作業,也喜歡將您放在後腳上。但是,在某個時候,它只是消散了,這使我認為平衡只是在遊戲的很大一部分中消失了。它使您想知道可能令人難以置信的測試數量,每次從Software Banger進行的測試。
同樣,無論您在這種遊戲水平如何,都要開始將手指指向某些系統或機械師(除非清楚地破裂)可能是錯誤的。 RPG特別難以微調。我猜想讓黑曜石在15年前完全弄清楚這些事情后,在與時鐘比賽中完全弄清楚這些事情后,偶然發現了一款原本值得注意的遊戲的元素。
Avowedis現已在PC和Xbox上可用。