Avowed는 서부 오픈 월드 게임에서 기대하는 것보다 훨씬 더 옳고 느끼는 훌륭한 게임입니다. 그러나 기어 시스템이 처음 몇 시간 동안 완벽한 모험 속도를 완벽하게 만드는 방법에 대해 심각하게 실망했습니다.
RPG에서 전리품과 플레이어 진행을 바로 얻는 것은 까다 롭습니다. 당신은 그것을 알기 위해 Dev 경험조차 필요하지 않습니다. 더 넓은 장르 (및/또는 탁상용 대안)에 속하는 충분한 비디오 게임 만 재생하면 이러한 측면이 레일에서 쉽게 벗어나 더 큰 경험을 약간의 슬로그 나 농담으로 만들 수 있습니다. 여러 번, 게임 규모와 중앙 전제에 적합한 시스템을 찾는 것입니다. avowed 의 경우, 나는 흑요석 엔터테인먼트가 가난하게 선택했다고 생각합니다. 어쨌든, 그것은 종종 Elden Ring 과 가까운 친척보다 완전히 다른 방식으로 훨씬 더 실망스러워집니다.
이 행동에서 컨텐츠 블로트보다 스토리와 캐릭터에 더 큰 초점을 맞춘 RPG는 어느 정도의 진정한 유연성을 제공하는 간소화 된 진행 경로를 기대하는 것이 합리적이었습니다. 특전/기술 시스템은 정확히 그렇게하며 잘 수행합니다. 지옥, "Respeccing"조차도 늦은 게임에 도달 할 때까지 Evoy의 전력 수준을 극대화하기 위해 매끄럽고 거의 필요한 프로세스입니다. 반면에 무기와 갑옷 시스템과 업그레이드가 전투에서 효과를 변화시키는 방법은 더 많은 악몽입니다.
Avowed는 플레이어 에이전시와 탐험을 전면 및 중앙에 넣는 게임입니다. 이것은 친숙하게 들릴지 모르지만, 그 특성은 퀘스트 디자인에서 실제 세계가 어떻게 구성되는지에 이르기까지 여러 가지 방법으로 진정으로 수제 및 구속 된 느낌이 듭니다. 숨겨진 구석과 던전을 많이 약탈 할 수 있지만 주요 경로를 고수하더라도 50 시간 이상 실행되는 "영원한"RPG 중 하나는 아닙니다.
아마도 이것이 전리품 및 업그레이드에 대한 MMORPG-Y 접근 방식이 그렇게 이상하다고 느끼는 이유 일 것입니다. 물론, "적절한"RPG는 스타일에 관계없이 실제 통계와 몇 시간에 걸쳐 빌드를 개발하는 견고한 경험이 필요합니다. 강력한 전리품 및 업그레이드 시스템은 깊이를 제외하고 플레이어를 전진시키고 파워 판타지를 지원하고로드 블록을 제공해야합니다. 내가 전에 말했듯이 완전히 옳은 곡선입니다.
avowed 에서는 자신이 발견 한 지역에 따라 적을 계층화합니다. 더 큰“세계 구역”을 잠금 해제하고 언제든지 달리는 한 어떤 방향으로도 걸을 수는 있지만 주위에 매달려있는 것은 아닙니다. 건강 막대에 두개골이있는 적을 가진 지역. 그것은 부에노가 아닙니다 . 살아있는 땅이 Bethesda의 평균 오픈 월드 베헤모스만큼 활기차고 예측할 수 없다고 생각한다면 다시 생각하십시오. 당신은 당신이 원하는 곳으로 자유롭게 갈 수 있지만, avowed는 당신을 원하지 않습니다. Dark Souls 와 그 영적 후계자들도 이것을하지만, 플레이어들에게 귀중한 교훈을 가르치는 데있어서 블 러터. 더 중요한 것은 또한 장애물을 극복하기위한 훨씬 더 나은 도구를 제공합니다.
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이것은 문제가되지 않아야합니다. 올라가는 숫자가있는 싱글 플레이어 비디오 게임이 많이 있습니다. 레벨 게이팅은 이유입니다. 이 문제에 대한 Oblivion의 모든 접근 방식은 당신과 함께 거의 모든 적을 수평으로 높이고 있었고, 그것은 빨랐습니다. Obsidian의 직계 전임자 인 Outer Worlds조차도 잘 처리했습니다. 왜 갑자기 조금 잘못 느끼는가?
내가 아는 모든 것을 위해 단순히 일부 키 숫자를 구하고, 플레이어 데이터를 수집하고, 충분한 패치를 내놓는 것만으로도 문제가 될 수 있습니다. 그러나 문제는 두 번째 영역을 지나서 게임 후반 섹션으로 어려움을 겪었다는 것입니다. 나를 죽이고 싶어하는 모든 것과 친구들은 마구간이었고, 필요한 희귀 성/레벨로 업그레이드했을 때에도 내 무기는 충분하지 않은 것처럼 느꼈습니다. 갑자기, 게임의 첫 번째 스트레칭 (적절하게는 어렵지만)은 더 느린 여행으로 전환하여 거의 모든 옵션 퀘스트, 작업 또는 현상금을 청소해야했습니다.
내가 생각할 수있는 것은“지옥, erdtree의 그림자 어떻게 든 이것보다 덜 거칠게 느껴졌습니다.” 솔루션은 간단합니다. 더 이상 스폰되지 않는 한 가지 유형의 분기를 수집하거나 공예하십시오. 그것은 단지 훌륭한 게임 디자인처럼 느껴지지 않습니다. 반대로, FromSoftware의 가장 의미있는 것은 거의 항상 거의 항상 게임 세계에 맞지 않는 갈기 대신 실패로부터 빠르게 튀어 나오는 분명한 난이도 곡선을 정의합니다 (천천히 낮은 수준의 농장을 할 수는 있지만 원한다면 적).
Diablo IV 와 같은 ARPG는 일반적으로 플레이어를 전리품과 재료에 묻어서 처리합니다. 당신은 일을 넣어야하지만, 당신은 너무 오랫동안 매트를 사냥 할 필요는 없습니다. 다른 오픈 월드 게임은 올바른 세계 디자인에 의해 직접 지원되는 생존과 같은 역학에 더 많이 기울입니다. Avowed는 그 중 어느 것도 없습니다. 스키림이 아닙니다 그것은 그 공식을 리프하고 싶지 않기 때문입니다. 처음에 볼 수있는 것만 큼 어려운 것은 한 곳에서 다음 장소로 빠르게 움직일 것을 장려하는 집중된 모험입니다.
이것은 다른 사람들을 높이면서 많은 비디오 게임을 가라 앉히는 일종의 "의도적 인 마찰"입니다. 제 생각에는 부분적 으로 진보와 진화의 좋은 감각을 제공하지 못한다. 전투는 환상적이며 적의 움직임 세트는 다른 많은 타이틀보다 훨씬 풍부하지만 종종 필요한 숙제를 한 후에도 뒷발에 넣는 것을 좋아하는“숫자와 색상”벽으로 흘러 들어갑니다. 그러나 어느 시점에서, 그것은 단순히 사라져서 균형이 단순히 게임의 좋은 덩어리를 통해 균형이 떨어지지 않는다고 생각합니다. 그것은 당신이 당신이 아마도 모든 새로운 Fromsoftware Banger가 통과하는 엄청난 양의 테스트에 대해 궁금하게 만듭니다.
다시 말하지만, 이런 종류의 게임에 대한 경험 수준에 관계없이 특정 시스템이나 역학에서 손가락을 가리키기 시작하는 것은 잘못 일 것입니다 . RPG는 특히 미세 조정하기가 어렵습니다. 15 년 전 시계와 경주하는 동안 이러한 것들을 완전히 파악한 후 Obsidian이 다른 주목할만한 게임의 요소를 우연히 발견 한 것은 이상하다고 생각합니다.
Avowedis는 현재 PC 및 Xbox에서 사용할 수 있습니다.