halaman depan artikel

Pendekatan yang diakui untuk gesekan membuat saya lebih menghargai lebih keras dari RPG dari Software

2025-02-23

Wevowed adalah permainan yang bagus yang menjadi sangat baik dan terasa lebih ketat dari yang Anda harapkan dari permainan dunia terbuka barat. Namun, saya sangat kecewa dengan bagaimana sistem perlengkapannya membuat laju petualangan secara keseluruhan berubah dari sempurna selama beberapa jam pertama menjadi tidak menentu.

Mendapatkan rampasan dan kemajuan pemain tepat di RPG adalah rumit. Anda bahkan tidak membutuhkan pengalaman dev untuk mengetahui hal itu. Cukup mainkan game video yang cukup milik genre yang lebih luas (dan/atau alternatif meja), dan Anda akan dengan cepat melihat aspek -aspek itu dapat dengan mudah keluar dari rel dan membuat pengalaman yang lebih besar baik sedikit slog atau lelucon. Sering kali, ini semua tentang menemukan sistem yang tepat untuk ukuran permainan dan premis pusat. Dalam hal diakui , saya pikir hiburan obsidian memilih ... buruk. Entah bagaimana, sering menjadi jauh lebih membuat frustrasi daripada Elden Ring dan kerabat dekatnya dengan cara yang sama sekali berbeda.

Dalam aksi ini RPG dengan fokus yang lebih besar pada cerita dan karakter di atas konten kembung, masuk akal untuk mengharapkan jalur perkembangan yang ramping yang hanya menawarkan beberapa tingkat fleksibilitas sejati. Sistem fasilitas/keterampilan melakukan hal itu, dan itu melakukannya dengan baik. Sial, bahkan "respeccing" adalah proses yang halus dan hampir diperlukan untuk memaksimalkan tingkat daya utusan pada saat permainan akhir tercapai. Di sisi lain, sistem senjata dan baju besi dan bagaimana peningkatan mengubah efektivitasnya dalam pertempuran adalah sedikit mimpi buruk, semakin banyak Anda bermain.

Weended adalah permainan yang menempatkan agensi pemain dan eksplorasi depan dan tengah. Ini mungkin terdengar akrab, tetapi sifatnya yang menentukan adalah bahwa ia terasa benar -benar buatan tangan dan terkendali dalam banyak hal, dari desain pencarian hingga bagaimana dunia yang sebenarnya disusun. Anda dapat menjarah banyak sudut dan ruang bawah tanah tersembunyi, tetapi itu bukan salah satu dari RPG "selamanya" yang hanya berjalan selama lebih dari 50 jam bahkan jika Anda tetap di jalur utama.

Mungkin inilah sebabnya pendekatan MMORPG-Y untuk menjarah dan peningkatan terasa sangat aneh. Tentu saja, RPG "tepat", tidak peduli gayanya, membutuhkan statistik nyata dan pengalaman yang solid dalam mengembangkan bangunan selama berjam -jam. Di samping sistem rampasan dan peningkatan yang kuat, di samping kedalaman, harus membawa pemain ke depan dan mendukung fantasi kekuatan mereka dan memberikan penghalang jalan. Kurva yang sulit untuk benar -benar benar, seperti yang saya katakan sebelumnya.

Dalam hal yang diakui , musuh berjenjang tergantung pada area tempat mereka ditemukan. Anda dapat berjalan ke arah mana pun selama Anda membuka "zona dunia" yang lebih besar dan bertemu dengan mereka kapan pun, tetapi Anda tidak dimaksudkan untuk berkeliaran Area dengan musuh dengan tengkorak di bar kesehatan mereka. Itu bukan Bueno . Jika Anda mengira tanah yang hidup akan hidup dan tidak terduga seperti raksasa dunia terbuka rata-rata Bethesda, pikirkan lagi. Anda mungkin bebas untuk pergi ke mana pun Anda tolong, tetapi diakui tidak ingin Anda melakukannya. Dark Souls dan penerus rohaninya juga melakukan ini, tetapi mereka blunter dalam hal mengajar para pemain pelajaran yang berharga. Lebih penting lagi, mereka juga menyediakan alat yang jauh lebih baik yang ditujukan untuk mengatasi hambatan mereka.

TERKAIT: Semua lokasi peta harta karun yang diakui

Ini seharusnya tidak menjadi masalah. Banyak video game pemain tunggal dengan angka yang naik melakukan ini dengan baik. Level Gating adalah sesuatu karena suatu alasan. Seluruh pendekatan Oblivion untuk masalah ini naik level hampir setiap musuh di samping Anda, dan itu mengisap. Bahkan dunia luar, pendahulu Obsidian langsung untuk diakui, menanganinya dengan baik. Mengapa rasanya agak salah?

Ini bisa menjadi masalah hanya dengan beberapa nomor kunci, mengumpulkan data pemain, dan mengeluarkan tambalan yang cukup solid, untuk semua yang saya tahu. Tetapi masalahnya adalah saya benar-benar berjuang melewati area kedua dan memasuki bagian akhir pertandingan. Segala sesuatu dan semua orang yang ingin membunuh saya dan teman -teman saya lebih spongier, dan senjata saya, bahkan ketika ditingkatkan ke kelangkaan/level yang dibutuhkan, terasa seperti mereka tidak cukup. Tiba -tiba, bentangan permainan pertama yang berangin (meskipun cukup sulit) telah beralih ke perjalanan yang lebih lamban yang memaksa saya untuk membersihkan hampir setiap pencarian, tugas, atau hadiah opsional yang saya temui untuk imbalan yang sangat sedikit.

Yang bisa saya pikirkan hanyalah: “Apa -apaan, bayangan Erdtree Entah bagaimana terasa jauh lebih kasar untuk dilalui daripada ini. ” Solusinya sederhana: kumpulkan atau kerajinan cabang yang cukup dari satu jenis yang bahkan tidak muncul lagi, jadi pergilah ke area yang Anda tinggalkan beberapa jam yang lalu dan mengganggu rasa kemajuan naratif yang Anda peroleh sejak saat itu. Rasanya tidak seperti desain game yang hebat , bukan? Sebaliknya, dari perangkat lunak dari yang paling kejam hampir selalu mendefinisikan kurva kesulitan yang jelas yang membuat dengan cepat bangkit kembali dari kegagalan menjadi masalah keterampilan dan pengajaran sendiri alih-alih menggiling yang tidak sesuai dengan dunia permainannya (meskipun Anda dapat secara perlahan bertani tingkat rendah musuh jika Anda mau).

ARPG seperti Diablo IV biasanya menangani ini dengan mengubur pemain dalam rampasan dan bahan. Anda harus memasukkan pekerjaan itu, tetapi Anda tidak perlu berburu tikar terlalu lama. Permainan dunia terbuka lainnya lebih condong ke arah mekanik seperti kelangsungan hidup yang secara langsung didukung oleh desain dunia yang tepat. Diakui tidak ada itu. Ini bukan Skyrim karena tidak ingin riff pada formula itu. Seperti yang menakutkan seperti yang dapat terlihat pada awalnya, itu adalah petualangan terfokus yang mendorong bergerak dengan cepat dari satu tempat ke tempat berikutnya.

Ini adalah jenis "gesekan yang disengaja" yang menenggelamkan begitu banyak video game saat mengangkat yang lain. Menurut pendapat saya, sebagian gagal memberikan rasa perkembangan dan evolusi yang baik. Pertempurannya fantastis dan gerakan musuh jauh lebih kaya daripada di banyak judul lain, tetapi semuanya sering berjalan ke dinding "angka dan warna" yang suka menempatkan Anda di kaki belakang bahkan setelah melakukan pekerjaan rumah yang diperlukan. Namun, pada titik tertentu, itu hanya menghilang, yang membuat saya berpikir keseimbangan hanya keluar dari pukulan melalui sebagian besar permainan. Itu membuat Anda bertanya -tanya tentang jumlah yang luar biasa dari pengujian yang luar biasa yang dilalui setiap banger dari Software baru.

Sekali lagi, mungkin salah untuk mulai menunjuk jari ke sistem atau mekanik tertentu (kecuali mereka jelas rusak), tidak peduli tingkat pengalaman Anda dengan permainan semacam ini. RPG sangat sulit untuk disempurnakan. Saya kira itu aneh karena Obsidian tersandung pada elemen permainan yang lain ini setelah sepenuhnya mencari tahu hal -hal ini 15 tahun yang lalu saat berlomba melawan waktu.

Avowedis Tersedia sekarang di PC dan Xbox.

Pembaruan terkini

Artikel populer

Rekomendasi permainan

Rekomendasi perangkat lunak