Главная Статьи

Подход Avowed к трениям заставил меня оценить резкость RPG FromSoftware

2025-02-23

Avowed -отличная игра, которая становится очень правильной и чувствует себя более жесткой, чем вы ожидаете от западной игры открытого мира. Я был, однако, сильно разочарован тем, как ее система снаряжения делает общий темп приключений от идеальных в течение первых нескольких часов до неустойчивого.

Получить добычу и прогресс игрока прямо в RPGS сложно. Вам даже не нужен опыт разработки, чтобы знать это. Просто воспроизводите достаточно видеоигр, которые принадлежат к более широкому жанру (и/или настольных альтернативах), и вы быстро заметите, что эти аспекты могут легко уйти с рельсов и сделать больший опыт либо немного утомительно, либо шутка. Много раз все дело в поиске правильной системы для размера игры и центральной предпосылки. В случае с признанием , я думаю, что Obsidian Entertainment выбрала… плохо. Каким -то образом он часто становится гораздо более расстраивающим, чем Элден Кольцо и его близких родственников совершенно по -другому.

В этом действии RPG с большим акцентом на историю и персонажах по поводу раздувания контента, было разумно ожидать упорядоченного пути прогрессирования, который просто предлагал некоторую степень истинной гибкости. Система льгот/навыков делает именно это, и она делает это хорошо. Черт, даже «Ответственное» - это гладкий и почти требуемый процесс, чтобы максимизировать уровень мощности посланника к моменту достижения поздней игры. С другой стороны, система оружия и брони и то, как обновления меняют их эффективность в бою, является чем -то вроде кошмара, чем больше вы играете.

Avowed - это игра, которая ставит агентство игроков, фронт и центр разведки. Это может показаться знакомым, но его определяющая черта состоит в том, что он чувствует себя искренне подготовленной и сдержанной во многих отношениях, от дизайна квеста до того, как фактический мир структурирован. Вы можете добывать множество скрытых углов и подземелий, но это не один из тех «вечных» RPG, которые работают более 50 часов, даже если вы придерживаетесь основного пути.

Возможно, именно поэтому подход MMORPG-Y к добыче и обновлениям кажется таким странным. Конечно, «правильная» RPG, независимо от ее стиля, нуждается в реальной статистике и солидном опыте развития сборки в течение многих часов. Сильные системы добычи и обновления, глубины, должны перенести игрока вперед и поддерживать свою мощную фантазию и обеспечить контрольно -пропускные пункты. Это сложная кривая, чтобы стать совершенно правильным, как я уже говорил.

В общепризнанных враги многоуровневые в зависимости от области, в которой они найдены. Вы можете ходить в любом направлении, пока вы разблокировали более крупную «мировую зону» и сталкиваться с ними всякий раз, когда вы не должны болтать Районы с противниками с черепами на барах для здоровья. Это не Буэно . Если вы думали, что живые земли будут оживленными и непредсказуемыми, как средний бегемот Бетесды в открытом мире, подумайте еще раз. Вы можете быть свободным, куда угодно, но я не хочет, чтобы вы не хотели. Dark Souls и ее духовные преемники также делают это, но они запоминаются, когда дело доходит до обучения игроков ценным урокам. Что еще более важно, они также предоставляют гораздо лучшие инструменты, направленные на преодоление их препятствий.

Связанный: все местоположения карты сокровищ в

Это не должно быть проблемой. Множество однопользовательских видеоигр с цифрами, которые идут вверх, делают это просто хорошо. Уровень стробирования - это вещь по причине. Весь подход Обливиона к этому вопросу заключался в выравнивании почти каждого врага рядом с вами, и это отстой. Даже внешние миры, непосредственный предшественник Обсидиана на признание, справился с этим нормально. Почему это вдруг это немного неправильно?

Это может быть вопросом простого разжигания некоторых ключевых цифр, сбора данных игроков и избавления достаточно прочного патча, для всего, что я знаю. Но дело в том, что я действительно боролся мимо второй области и в течение поздней игры. Все и все, кто хотел убить меня и моих друзей, было более губным, и мое оружие, даже при обновлении до требуемого редкости/уровня, чувствовалось, что их просто недостаточно. Внезапно, свежий (хотя и достаточно сложный) первый участок игры перешел в более вялые поездки, которые заставили меня прояснить почти все необязательные квесты, задачу или щедрость, с которыми я сталкивался за очень мало отдачи.

Все, о чем я мог придумать: «Что, черт возьми, тень Эрдтри Каким -то образом чувствовал себя гораздо менее грубым, чем это ». Решение просто просто: собирайте или разрабатывайте достаточно ветвей этого одного типа, который даже больше не появляется, поэтому отправляйтесь в область, которую вы оставили несколько часов назад и нарушили любое чувство повествовательного прогрессирования, которое вы получили с тех пор. Это просто не похоже на отличный игровой дизайн, не так ли? И наоборот, из сборов в самом разгаре, почти всегда определяет четкую кривую сложности, которая быстро отскакивает от неудачи в отношении навыков и самоучастия вместо того, чтобы не подгонять миры его игр (хотя вы можете медленно ферме. враги, если хочешь).

ARPG, такие как Diablo IV, обычно обрабатывают это, захороняя игрока в добыче и материалах. Вы должны поставить работу, но вам не нужно охотиться за ковриками слишком долго. Другие игры с открытым миром больше склоняются к механике, подобной выживанию, которые непосредственно поддерживаются правильным дизайном мира. Advoed не имеет ничего из этого. Это не Skyrim Потому что это не хочет рифу на этой формуле. Как бы он ни был пугающим сначала, это целенаправленное приключение, которое поощряет быстро перемещаться из одного места к другому.

Это та «преднамеренное трение», которое погружает так много видеоигр, поднимая других. На мой взгляд, признание частично не дает хорошего чувства прогрессии и эволюции. Бой фантастический, а вражеские движения гораздо богаче, чем во многих других названиях, но все это часто сталкивается с стеной «числа и цвета», которая любит ставить вас на заднюю ногу даже после выполнения необходимой домашней работы. В какой -то момент, однако, это просто рассеивается, что заставляет меня думать, что баланс просто не выйдет из -за хорошей части игры. Это заставляет задуматься о вероятном невероятном количестве тестирования каждого нового из Software Banger.

Опять же, вероятно , неправильно начать указывать пальцами на определенные системы или механики (если они явно не сломаны), независимо от вашего уровня опыта с такого рода игрой. РПГ особенно сложно настраивать. Я предполагаю, что это просто странно, что обсидиан споткнулся на этот элемент заметной игры после полного выяснения этих вещей 15 лет назад, когда выбираясь на часах.

Avowedis теперь доступен на ПК и Xbox.

Последние обновления

Популярные статьи

Рекомендации по игре

Рекомендации по программному обеспечению