A Avó é um bom jogo que fica muito certo e se sente mais apertado do que você esperaria de um jogo do mundo aberto ocidental. No entanto, fiquei severamente decepcionado com o modo como seu sistema de equipamentos faz com que o ritmo geral de aventura passasse do perfeito durante suas primeiras horas para erráticas.
Obter pilhagem e progressão do jogador nos RPGs é complicado. Você nem precisa de experiência em desenvolvimento para saber disso. Basta jogar videogames suficientes que pertencem ao gênero mais amplo (e/ou alternativas de mesa), e você notará rapidamente que esses aspectos podem facilmente sair dos trilhos e fazer com que a experiência maior seja um pouco ou uma piada. Muitas vezes, trata -se de encontrar o sistema certo para o tamanho do jogo e a premissa central. No caso de Avenwed , acho que o entretenimento obsidiano escolheu ... mal. De alguma forma, muitas vezes se torna muito mais frustrante do que Elden Ring e seus parentes próximos de uma maneira completamente diferente.
Nesta ação RPG, com um foco maior na história e nos personagens sobre o conteúdo inchaço, era razoável esperar um caminho de progressão simplificado que simplesmente oferecia algum grau de verdadeira flexibilidade. O sistema de vantagens/habilidades faz exatamente isso, e faz isso bem. Inferno, até "ressecando" é um processo suave e quase necessário para maximizar o nível de poder do enviado quando o jogo tardio for alcançado. Por outro lado, o sistema de armas e armaduras e como as atualizações mudam sua eficácia em combate é um pesadelo quanto mais você toca.
Avwed é um jogo que coloca a agência de jogadores e a exploração na frente e no centro. Isso pode parecer familiar, mas sua característica definidora é que ele parece genuinamente artesanal e restrito de várias maneiras, desde o design da missão até como o mundo real é estruturado. Você pode saquear muitos cantos e masmorras escondidos, mas não é um daqueles RPGs "para sempre" que apenas correm por mais de 50 horas, mesmo se você seguir o caminho principal.
Talvez seja por isso que a abordagem MMORPG-Y para saquear e atualizações parece tão estranha. Claro, um RPG "adequado", não importa seu estilo, precisa de estatísticas reais e uma sólida experiência de desenvolver uma construção por muitas horas. Os sistemas robustos de pilhagem e atualização, de lado, devem levar o jogador para a frente e apoiar sua fantasia de poder e fornecer obstáculos. É uma curva difícil para acertar totalmente, como eu disse antes.
Em declarado , os inimigos estão em camadas, dependendo da área em que eles são encontrados. Você pode caminhar em qualquer direção, desde que desbloqueie a “zona mundial” maior e encontre -os sempre que, mas você não deve ficar por aí áreas com inimigos com crânios em suas barras de saúde. Isso não é Bueno . Se você pensou que as terras vivas seriam animadas e imprevisíveis como o gigante médio do mundo aberto da Bethesda, pense novamente. Você pode estar livre para ir aonde quer que seja, mas declarado não quer que você o faça. Dark Souls e seus sucessores espirituais também fazem isso, mas eles são embotados quando se trata de ensinar lições valiosas dos jogadores. Mais importante, eles também fornecem ferramentas muito melhores destinadas a superar seus obstáculos.
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Isso não deve ser um problema. Muitos videogames para um jogador com números que aumentam fazem isso muito bem. O bloqueio de nível é uma coisa por um motivo. Toda a abordagem do Oblivion para esse assunto estava subindo quase todos os inimigos ao seu lado, e isso foi péssimo. Até os mundos externos, o antecessor imediato da obsidiana de declarar, lidou bem com isso. Por que parece um pouco errado de repente?
Pode ser uma questão de simplesmente analisar alguns números importantes, coletar dados do jogador e lançar um patch sólido o suficiente, para tudo o que sei. Mas o fato é que eu realmente lutei além da segunda área e até as seções do final do jogo. Tudo e todos que queriam me matar e meus amigos eram mais esponjosos, e minhas armas, mesmo quando atualizadas para a raridade/nível necessárias, pareciam que não eram suficientes. De repente, o primeiro trecho do jogo arejado (embora adequadamente difícil) do jogo passou para viagens mais lentas que me forçaram a limpar quase todas as missões, tarefas ou recompensas opcionais que me deparei com muito pouco recompensa.
Tudo que eu conseguia pensar era: “Que diabos, sombra do erdtree De alguma forma, parecia muito menos difícil de superar do que isso. ” A solução é simples: coletar ou criar galhos suficientes desse tipo que nem sequer apareça, então vá para a área que você deixou para trás horas atrás e interrompe qualquer senso de progressão narrativa que você ganhou desde então. Simplesmente não parece um ótimo design de jogo, não é? Por outro lado, o FromSoftware no seu mais mal-intencionado quase sempre define uma curva clara de dificuldade que faz rapidamente se recuperar do fracasso uma questão de habilidade e auto-ensino, em vez de uma rotina que não se encaixa no mundo de seus jogos (embora você possa lentamente cultivar nível de baixo nível inimigos, se você quiser).
ARPGs como o Diablo IV normalmente lidam com isso, enterrando o jogador em itens e materiais. Você precisa colocar o trabalho, mas não precisa caçar tapetes por muito tempo. Outros jogos do mundo aberto se inclinam mais para a mecânica semelhante à sobrevivência que é diretamente suportada pelo design do mundo certo. Declarado não tem nada disso. Não é Skyrim Porque não quer riff nessa fórmula. Por mais assustador que possa olhar no início, é uma aventura focada que incentiva a se mover rapidamente de um lugar para o outro.
Esse é o tipo de "atrito intencional" que afunda tantos videogames enquanto eleva os outros. Na minha opinião, a declarada não fornece parcialmente um bom senso de progressão e evolução. O combate é fantástico e os movimentos do inimigo são muito mais ricos do que em muitos outros títulos, mas tudo geralmente corre para a parede de "números e cores" que gosta de colocá -lo no pé traseiro, mesmo depois de fazer a lição de casa necessária. Em algum momento, no entanto, simplesmente se dissipa, o que me faz pensar que o equilíbrio está simplesmente fora de um bom pedaço do jogo. Faz você se perguntar sobre a provável quantidade incrível de testar todos os novos Banger da Software.
Novamente, provavelmente é errado começar a apontar os dedos para certos sistemas ou mecânicos (a menos que eles estejam claramente quebrados), independentemente do seu nível de experiência com esse tipo de jogo. RPGs são especialmente difíceis de ajustar. Eu acho que é estranho ter obsidiano tropeçando nesse elemento de um jogo notável depois de descobrir completamente essas coisas há 15 anos enquanto corria contra o relógio.
Avowedis disponível agora no PC e Xbox.