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宣布的摩擦方法使我更加欣赏来自Software RPG的苛刻性

2025-02-23

Avowed是一款出色的游戏,它比西方开放世界游戏所期望的事情变得很正确,而且感觉更紧张。但是,我对其齿轮系统如何使冒险的整体步伐从最初的几个小时到不稳定的方式感到非常失望。

在RPG中获得战利品和播放器进步非常棘手。您甚至不需要开发经验就可以知道这一点。只需玩足够的视频游戏,属于更广泛的类型(和/或桌面替代品),您就会很快注意到这些方面很容易脱离轨道,并使更大的体验要么有点口格或开玩笑。很多时候,这都是为了找到适合游戏规模和中央前提的正确系统。就避免的情况而言,我认为黑曜石娱乐选择……不好。不知何故,它通常比Elden Ring及其近亲以完全不同的方式更令人沮丧。

在此动作RPG中,更加关注故事和角色而不是内容膨胀的角色,可以合理地期望简化的进程路径只是提供了一定程度的真正灵活性。津贴/技能系统确实可以做到这一点,而且做得很好。地狱,即使是“解雇”是一个平稳而几乎需要的过程,可以在达到后期比赛时最大化特使的力量水平。另一方面,武器和盔甲系统以及升级如何改变其战斗的有效性,这是一场噩梦,您玩的越多。

Avowed是一款使玩家代理和探索的游戏。这听起来可能很熟悉,但是它的定义特征是,从任务设计到现实世界的结构方式,它在许多方面都感到真正地手工制作和束缚。您可以掠夺大量隐藏的角落和地牢,但是即使您坚持主要路径,也不是“永远”的RPG之一。

也许这就是为什么MMORPG-y掠夺和升级的方法如此奇怪的原因。当然,无论其风格如何,都需要“正确的” RPG,需要真实的统计数据,并且需要在许多小时内开发构建的良好体验。除了深度,强大的战利品和升级系统应该使玩家向前发展并支持他们的力量幻想并提供障碍。正如我之前所说,这是一个很难完全正确的曲线。

宣告的情况下,敌人是根据发现的区域而定的。只要您解锁了较大的“世界区”并随时遇到它们,但您并不是要闲逛,但您并不是要闲逛带有头骨的敌人的区域。那不是布宜诺。如果您认为居住土地将变得活跃,并且像贝塞斯达(Bethesda)的平均开放世界庞然大物一样,请再想一想。您可能可以随意去任何地方,但不想让您愿意。黑暗的灵魂及其精神继任者也这样做,但是在教玩家有价值的课程时,它们会钝。更重要的是,它们还提供了旨在克服障碍的更好工具。

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这应该不是问题。许多带有数字的单人游戏视频游戏可以做到这一点。水平门控件是有原因的。遗忘对此事的全部方法正在使几乎每个敌人与您同在,这很糟糕。即使是外在世界,黑曜石的直接前任都可以宣布,也可以很好地处理。为什么突然感到有些错误?

我所知道的,这可能是简单地处理一些关键数字,收集播放器数据并提供足够可靠的补丁程序的问题。但是事实是,我真的挣扎了第二个领域,并陷入了后期的比赛。想要杀死我和我的朋友的一切和每个人都更加海绵,即使升级到所需的稀有/水平,我的武器也感觉好像还不够。突然,轻轻的游戏(尽管很困难)的第一场比赛已经过渡到更呆滞的旅行,迫使我清除了几乎所有可选的任务,任务或赏金,我遇到的几乎没有回报。

我所能想到的是:“到底是什么,埃德特里的阴影 不知何故,比这更艰难得多。”解决方案很简单:收集或制作足够的一种类型的分支,甚至不再产卵,所以前往几个小时前留下的区域,破坏从那以后您获得的任何叙事感觉。只是感觉不到游戏设计,对吗?相反,最含义的源自软件几乎总是定义了一个明确的难度曲线,这使得从失败中迅速反弹成为技能和自我教学的问题,而不是不适合其游戏世界的磨削(尽管您可以慢慢养殖低级耕种如果您愿意,敌人)。

暗黑破坏神IV这样的ARPG通常通过将玩家埋在战利品和材料中来处理这一点。您必须投入工作,但是您不必长时间寻找垫子。其他开放世界的游戏更倾向于直接由正确的世界设计支持的类似生存的机制。宣告没有这些。这不是天际 因为它不想在该公式上即兴。首先可以看待它,但它是一次集中的冒险,鼓励从一个地方迅速移动到另一个地方。

这是一种“故意摩擦”,在提升他人的同时沉没了很多视频游戏。在我看来,宣告部分无法提供良好的进步和进化感。战斗很棒,敌人的举动比其他许多头衔都要丰富,但是这一切常常陷入“数字和颜色”墙壁,即使完成所需的家庭作业,也喜欢将您放在后脚上。然而,在某个时候,它只是消散了,这使我认为平衡只是在游戏的很大一部分中消失了。它使您想知道可能令人难以置信的测试数量,每次新的FromSoftware Banger都会通过。

同样,无论您在这种游戏水平如何,都要开始将手指指向某些系统或机械师(除非清楚地破裂)可能是错误的。 RPG特别难以微调。我猜想让黑曜石在15年前完全弄清楚这些事情后,在与时钟比赛中完全弄清楚这些事情后,偶然发现了一款​​原本值得注意的游戏的元素。

Avowedis现已在PC和Xbox上可用。

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