หน้าแรก บทความ

วิธีการของ Avowed ในการเสียแรงทำให้ฉันซาบซึ้งกับความรุนแรงของเกม RPG ของ FromSoftware More

2025-02-23

Avowed เป็นเกมที่ดีที่ถูกต้องมากและรู้สึกแน่นกว่าที่คุณคาดหวังจากเกม Open-World ตะวันตก อย่างไรก็ตามฉันรู้สึกผิดหวังอย่างมากกับการที่ระบบเกียร์ของมันทำให้การผจญภัยโดยรวมเริ่มต้นจากความสมบูรณ์แบบในช่วงสองสามชั่วโมงแรกที่ไม่แน่นอน

การได้รับการปล้นสะดมและความก้าวหน้าของผู้เล่นในเกม RPG นั้นเป็นเรื่องยาก คุณไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์ในการรู้ด้วยซ้ำ เพียงแค่เล่นวิดีโอเกมมากพอที่เป็นของประเภทที่กว้างขึ้น (และ/หรือทางเลือกบนโต๊ะ) และคุณจะสังเกตเห็นได้อย่างรวดเร็วว่าแง่มุมเหล่านั้นสามารถออกจากรางรถไฟได้อย่างง่ายดายและสร้างประสบการณ์ที่ใหญ่ขึ้นไม่ว่าจะเป็นคำขวัญหรือเรื่องตลก หลายครั้งมันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการค้นหาระบบที่เหมาะสมสำหรับขนาดของเกมและหลักฐานกลาง ในกรณีของ การยอมรับ ฉันคิดว่า Obsidian Entertainment เลือก…ไม่ดี อย่างใดมันมักจะกลายเป็นที่น่าผิดหวังมากกว่า Elden Ring และญาติสนิทของมันในวิธีที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง

ในเกมแอ็คชั่น RPG นี้โดยเน้นที่เรื่องราวและตัวละครที่ใหญ่กว่าการขยายเนื้อหามันมีเหตุผลที่จะคาดหวังเส้นทางความก้าวหน้าที่คล่องตัวซึ่งเพียงแค่ให้ความยืดหยุ่นที่แท้จริงในระดับหนึ่ง ระบบ Perks/Skills ทำอย่างนั้นและทำได้ดี นรกแม้กระทั่ง“ การตอบสนอง” เป็นกระบวนการที่ราบรื่นและเกือบจะจำเป็นเพื่อเพิ่มระดับพลังของทูตเมื่อถึงเวลาที่เกมมาถึง ในทางกลับกันอาวุธและระบบเกราะและวิธีการอัพเกรดเปลี่ยนประสิทธิภาพในการต่อสู้เป็นฝันร้ายที่คุณเล่นมากขึ้น

Avowed เป็นเกมที่ทำให้เอเจนซี่ผู้เล่นและการสำรวจด้านหน้าและศูนย์กลาง สิ่งนี้อาจฟังดูคุ้นเคย แต่ลักษณะที่กำหนดก็คือมันให้ความรู้สึกที่ทำด้วยมืออย่างแท้จริงและถูกควบคุมในหลาย ๆ ด้านตั้งแต่การออกแบบภารกิจไปจนถึงการจัดโครงสร้างโลกที่แท้จริง คุณสามารถปล้นมุมและดันเจี้ยนที่ซ่อนอยู่มากมาย แต่มันไม่ใช่หนึ่งในเกม RPG ที่“ ตลอดไป” ที่ใช้เวลานานกว่า 50 ชั่วโมงแม้ว่าคุณจะไปถึงเส้นทางหลัก

บางทีนี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไม MMORPG-Y ในการปล้นและอัพเกรดรู้สึกแปลก ๆ แน่นอนว่าเกม RPG“ เหมาะสม” ไม่ว่าสไตล์จะต้องการสถิติจริงและประสบการณ์ที่แข็งแกร่งในการพัฒนางานสร้างเป็นเวลาหลายชั่วโมง ระบบยกเค้าและการอัพเกรดที่แข็งแกร่งความลึกควรนำผู้เล่นไปข้างหน้าและสนับสนุนพลังแฟนตาซีของพวกเขาและให้สิ่งกีดขวางบนถนน มันเป็นเส้นโค้งที่ยากที่จะถูกต้องโดยสิ้นเชิงอย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้

ใน Avowed ศัตรูจะได้รับการจัดลำดับขึ้นอยู่กับพื้นที่ที่พวกเขาพบคุณสามารถเดินไปในทิศทางใดก็ได้ตราบใดที่คุณปลดล็อค "โซนโลก" ที่ใหญ่กว่าและวิ่งเข้าไปหาพวกเขาทุกครั้ง แต่คุณไม่ได้ตั้งใจจะไปไหนมาไหน พื้นที่ที่มีศัตรูที่มีกะโหลกศีรษะในบาร์สุขภาพของพวกเขา นั่น ไม่ใช่บัวโน หากคุณคิดว่าดินแดนที่มีชีวิตจะมีชีวิตชีวาและคาดเดาไม่ได้เหมือนกับพฤติกรรมการเปิดโล่งเฉลี่ยของเบเทสดาให้คิดอีกครั้ง คุณอาจมีอิสระที่จะไปทุกที่ที่คุณต้องการ แต่ Avowed ไม่ต้องการให้คุณ Dark Souls และผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณก็ทำเช่นนี้ แต่พวกเขาก็พูดจาไม่ดีเมื่อพูดถึงการสอนบทเรียนที่มีค่าของผู้เล่น ที่สำคัญพวกเขายังมีเครื่องมือที่ดีกว่ามากที่มุ่งเอาชนะอุปสรรคของพวกเขา

ที่เกี่ยวข้อง: ตำแหน่งแผนที่สมบัติทั้งหมดใน Avowed

นี่ไม่ควรเป็นปัญหา วิดีโอเกมผู้เล่นเดี่ยวมากมายที่มีตัวเลขที่ขึ้นไปทำสิ่งนี้ได้ดี ระดับ Gating เป็นสิ่งที่มีเหตุผล วิธีการทั้งหมดของ Oblivion ในเรื่องนี้คือการยกระดับศัตรูเกือบทุกคนข้างๆคุณและนั่นก็ดูด แม้แต่โลกภายนอกบรรพบุรุษของ Obsidian ในทันทีที่ได้รับการยอมรับก็จัดการได้ดี ทำไมมันถึงรู้สึกผิดเล็กน้อยในทันใด?

มันอาจเป็นเรื่องของการกระทืบตัวเลขคีย์บางอย่างรวบรวมข้อมูลผู้เล่นและวางแพทช์ที่แข็งแกร่งพอสำหรับทุกสิ่งที่ฉันรู้ แต่สิ่งที่ฉันต้องดิ้นรนผ่านพื้นที่ที่สองและเข้าสู่ส่วนเกมปลาย ทุกอย่างและทุกคนที่ต้องการฆ่าฉันและเพื่อน ๆ ของฉันก็เป็น spongier และอาวุธของฉันแม้ว่าจะอัพเกรดเป็นหายาก/ระดับที่ต้องการรู้สึกเหมือนพวกเขาไม่เพียงพอ ทันใดนั้นเกมที่มีชีวิตชีวา (แม้ว่าจะยากพอสมควร) เกมแรกได้เปลี่ยนไปเป็นการเดินทางที่เฉื่อยชามากขึ้นซึ่งบังคับให้ฉันต้องเคลียร์ภารกิจเสริมงานหรือความโปรดปรานที่ฉันเจอมาเพื่อผลตอบแทนน้อยมาก

ทั้งหมดที่ฉันคิดได้ก็คือ:“ สิ่งที่นรก เงาของ Erdtree อย่างใดก็รู้สึกหยาบน้อยกว่านี้มากกว่านี้” การแก้ปัญหานั้นง่ายมาก: รวบรวมหรือสร้างกิ่งก้านของประเภทนั้นที่ไม่ได้วางไข่อีกต่อไปดังนั้นตรงไปที่พื้นที่ที่คุณทิ้งไว้เมื่อหลายชั่วโมงก่อนและขัดขวางความรู้สึกของการเล่าเรื่องที่คุณได้รับตั้งแต่นั้นมา มันไม่รู้สึกเหมือนการออกแบบเกม ที่ยอดเยี่ยม ใช่ไหม ในทางกลับกัน FromSoftware ที่มีค่าเฉลี่ยที่สุดจะกำหนดเส้นโค้งความยากที่ชัดเจนซึ่งทำให้การตีกลับอย่างรวดเร็วกลับมาจากความล้มเหลวเรื่องของทักษะและการสอนตัวเองแทนที่จะเป็นการบดที่ไม่เหมาะกับโลกของเกม (แม้ว่าคุณจะสามารถทำฟาร์มระดับต่ำได้ช้า ศัตรูถ้าคุณต้องการ)

ARPG เช่น Diablo IV มักจะจัดการกับสิ่งนี้โดยการฝังผู้เล่นในของขวัญและวัสดุ คุณต้องทำงาน แต่คุณไม่จำเป็นต้องตามล่าหาเสื่อนานเกินไป เกมเปิดโลกอื่น ๆ เอนไปสู่กลไกการอยู่รอดที่ได้รับการสนับสนุนโดยตรงจากการออกแบบโลกที่เหมาะสม Avowed ไม่มีสิ่งนั้น มันไม่ใช่ Skyrim เพราะมันไม่ต้องการ riff ในสูตรนั้น เป็นความหวาดกลัวอย่างที่สามารถดูได้ในตอนแรกมันเป็นการผจญภัยที่มุ่งเน้นที่กระตุ้นให้ย้ายอย่างรวดเร็วจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง

นี่คือประเภทของ "แรงเสียดทานโดยเจตนา" ที่จมวิดีโอเกมมากมายในขณะที่ยกระดับผู้อื่น ในความคิดของฉัน Avowed บางส่วนล้มเหลวในการให้ความรู้สึกที่ดีของความก้าวหน้าและวิวัฒนาการ การต่อสู้เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมและการเคลื่อนไหวของศัตรูนั้นยิ่งใหญ่กว่าในชื่ออื่น ๆ อีกมากมาย แต่ทุกอย่างมักจะวิ่งเข้าไปในผนัง "ตัวเลขและสี" ที่ชอบที่จะทำให้คุณอยู่ที่เท้าหลังแม้หลังจากทำการบ้านที่จำเป็น อย่างไรก็ตามเมื่อถึงจุดหนึ่งมันก็หายไปซึ่งทำให้ฉันคิดว่าความสมดุลนั้นเกิดจากเกมที่ดี มันทำให้คุณสงสัยเกี่ยวกับจำนวนการทดสอบที่น่าเหลือเชื่อทุกครั้งจาก Software Banger ที่ผ่านมา

อีกครั้ง อาจ ผิดที่จะเริ่มชี้นิ้วไปที่ระบบหรือกลไกบางอย่าง (เว้นแต่ว่าพวกเขาจะแตกหักอย่างชัดเจน) ไม่ว่าคุณจะได้รับประสบการณ์ในเกมประเภทนี้ RPG นั้นยากที่จะปรับแต่งโดยเฉพาะ ฉันเดาว่ามันแปลกที่จะมี Obsidian สะดุดกับองค์ประกอบของเกมที่โดดเด่นอย่างอื่นหลังจากที่ได้ค้นพบสิ่งเหล่านี้อย่างเต็มที่เมื่อ 15 ปีก่อนขณะแข่งกับนาฬิกา

AvoWEDIS พร้อมใช้งานบนพีซีและ Xbox

อัพเดทล่าสุด

บทความยอดนิยม

คำแนะนำเกม

คำแนะนำซอฟต์แวร์