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Ultimate Rampant Reborn Class Tier List & Guide

2025-02-11

Rampant wiedergeboren ist eine der am meisten polierten Kampferfahrungen auf Roblox, aber das bedeutet immer noch nicht, dass alle Klassen gleichermaßen ausgeglichen sind. Um zu erfahren, welche Charaktere die besten sind und warum, sehen Sie sich unten unsere letztendliche letztendliche Liste der Stufe der wiedergeborenen Klasse an.

Rampant wiedergeboren

Stufe Klassen
S+
S
A
B

In der obigen Tierliste haben wir aufgrund ihrer Gesamtleistung alle Klassen in weit verbreiteten wiedergeborenen Reborn bis zum Schlimmsten eingestuft . Im Allgemeinen sind höhere Klassen in der Regel schwieriger zu spielen, sind aber auch äußerst lohnend, wenn Sie sie beherrschen.

Weitere Informationen zu den Stärken und Schwächen jeder Klasse finden Sie im folgenden Abschnitt. Weiter unten haben wir die vollständige Liste der Bewegungen für jede Klasse aufgenommen, damit Sie ihre Fähigkeiten leichter vergleichen können.

Vor- und Nachteile jeder Klasse in weit verbreiteten Wiedergeborenen

In der folgenden Tabelle haben wir die Vor- und Nachteile jeder Klasse in weit verbreiteten Wiedergeborenen aufgelistet. Einige Klassen mit AOE -Moves können in 2v2s besser abschneiden, aber wir legen im Allgemeinen mehr Gewicht auf ihre 1v1 -Leistung, da es sich um den angegebenen Ranglistenmodus handelt.

Klasse Stufe Profis Nachteile

Ritter
S+ + Passiv negiert komplett Combo -Starter
+ 50% DMG -Reduktion für 8s auf S4
+ S3 kann alles im Spiel parieren
+ 20% HP DMG auf S2 ist verrückt
+ Gute Mobilität mit S1 mit sehr niedriger CD
+ Jack-of-All-Trade
+ Sehr einfach zu spielen
-Nicht existierender Poke
- S3 erfordert einen gewissen Reflex
- lange Abklingzeit auf S4

Atomic Samurai
A + Unerbittliche Combos
+ Kann die meisten Klassen im Spiel One-Shot
+ S3 -Betäubung und ist ein einfacher Combo -Starter
- Sehr niedrige max HP
- niedrige Mobilität ohne Feinde im Bereich
- relativ schwer zu spielen

Kaiju
A + Nicht blockierbar und leicht zu treffen S3
+ Solide Mobilität
+ Leicht zu landen Combos
+ Anfängerfreundlich
- S2 Ladungszeit lässt Sie freigelegt
- relativ lange Abklingzeiten
- leicht mit Projektilen kontert
- S4 Windup ist lang

Vampir
B + Heilt basierend auf Schaden
+ Extrem gute Mobilität
+ Geringe Fertigkeitsboden
- Bewegungen sind sehr leicht zu blockieren
- relativ geringer Schaden
- Kein CC

Attentäter
A + Extrem gute Mobilität
+ 1-shot-Kombinationspotential
+ Spamable -Fähigkeiten
+ Eine der stärksten Klassen, wenn sie gemeistert werden
- Sehr hoher Fertigkeitsboden
- Nicht gut für Anfänger
- Sehr niedrige max HP

Marodeur
A + Sehr tankig
+ Jack-of-All-Trade für Nahkampf
+ S3 bietet eine gute Mobilität
+ 4S-Cooldown S1 ist gut zum Stochern
+ S2 ist auch verrückt zum Stochern
- lange Aufwickeln auf S1 und S2
- relativ kurzer Bereich

Berserker
S + Wahnsinniger M1 -Schaden
+ Sehr tankig
+ Niedriges Aufziehen auf alle Fähigkeiten
+ Easy Combo
+ Geringe Fertigkeitsboden
- Sie können im Berserker -Modus HP problemlos kombiniert werden
- stützt sich auf M1s, um Schäden zu erhalten
-Hohe Manakosten für Fähigkeiten mit niedrigem CD

Wikinger
S + Wahnsinnige Mobilität
+ Solide HP
+ Easy Combo -Starter
+ Combos für Tage
+ Im Valhalla -Modus praktisch unkillbar
- Das Dash kann nicht blockieren
- ziemlich schwer zu spielen
-Nicht anfängerfreundlich
- Sie können Ihr Mana verschwenden, wenn Sie S1s spam

Dunkler Magier
B + Geringe Fertigkeitsboden
+ Gute Fernkampfbewegungen
+ Nukepotential
- S1 hat eine lange Animation und ist leicht zu blockieren
- Sehr hohe Manakosten für die Spammable S2
- verliert gegen alles, was den Nahkampf erzwingen kann
- Decke mit hoher Fähigkeiten

Kämpfer
S+ + Easy One-Shot Combo
+ Jack-of-All-Traden + Meister von allem
+ Extremes Nachhalte mit Yang
+ Wahnsinnige DPs mit Yin
+ Wahnsinnig gut poke mit S2
+ Combos für Tage
- Sehr hoher Fertigkeitsboden
- S1 kann mit Mobilitätsfähigkeiten ausgewichen werden

Rampant wiedergeboren

In der folgenden Tabelle befinden sich die Fähigkeiten , einschließlich ihrer Schäden , Abklingern und Manakosten und -statistiken für jede Klasse in weit verbreiteten Wiedergeborenen. Um genau zu sehen, wie jede Fähigkeit funktioniert und wie sie mit anderen Fähigkeiten im spezifischen Kit der Klasse ketten, verwenden Sie das In-Game-Übungs-Tool .

Klasse Fähigkeiten

Ritter
PASSIV : Wenn Sie den Kampf verlassen, erhalten Sie einen verfallenen Schild, der 10 Sekunden dauert und 10 Schäden absorbiert. Der Schild negiert den Schaden des nächsten Angriffs voll und ganz.
Fertigkeit 1 : Gewinne +50% Bewegungsgeschwindigkeit für 3s. Nach dem Ende der Effekte umbenannt, um einen Armaturenbrettangriff auszuführen.
Abklingzeit: 3s
Kosten: 150 Mana
Schaden/Schildschaden: 45/15
Fertigkeit 2 : Führen Sie einen Spaltstrich aus.
Abklingzeit: 9s
Kosten: 250 Mana
Schaden/Schildschaden: 20% Ziel max HP/15
Fertigkeit 3 : Geben Sie eine Parry -Haltung für 0,6s ein. Blockieren Sie jeden eingehenden Angriff und benutzen Sie den Feind für 1s.
Abklingzeit: 7s
Kosten: 350 Mana
Fertigkeit 4 : 50% DMG -Minderung für 8s erhalten.
Abklingzeit: 24s
Kosten: 300 Mana

Atomic Samurai
Passiv : Gewinnen Sie mit jedem Angriff, der 5s dauert. Jeder Stapel erhöht den Schaden/Schildschaden um 5%, bis zu 50%.
Fertigkeit 1 : Stürzen Sie sich in Reichweite zu einem Feind. In 3s umbinden, um eine unvermeidbare Multi-Slash-Kombination zu starten.
Abklingzeit: 6s
Kosten: 215 Mana
Beschädigung/Schild/Schildschaden neu aufnehmen: 17/34/10
Fertigkeit 2 : Schlagen Sie mit einem sich drehenden Schrägstrich und dann erneut, während Sie zu Ihrer ursprünglichen Position zurückkehren. Wenn beide Angriffe auftreten, erstatten Sie 50% CD.
Abklingzeit: 8s
Kosten: 215 Mana
Schaden/Schildschaden: 17/10 + 17/10
Fertigkeit 3 : Vorwärts rasen eine Ferngespräche, markierte Feinde und atemberaubend für 1,25s.
Abklingzeit: 8s
Kosten: 215 Mana
Schaden/Schildschaden: 7/10
Fertigkeit 4 : Erfordert 10 Momentum -Stapel. Entfesselt eine Flut von Streiks und erlangte gleichzeitig Unverwundbarkeit.
Abklingzeit: 14s
Kosten: 200 Mana
Schaden/Schildschaden: 4,5-63/2-28

Kaiju
PASSIV : Jedes Mal, wenn Sie beschädigt oder Schaden erhalten, erhalten Sie einen Stapel Hartnäckigkeit und bis zu 5 Stapel. Gewinnen Sie nach dem Verlassen des Kampfes 1s Anti-Hitstun für jeden Stapel. Daze -Effekte werden verdoppelt, während der Passive aktiv ist.
Fertigkeit 1 : Laden Sie Ihre Faust auf und rennen Sie den Feinden.
Abklingzeit: 4s
Kosten: 150 Mana
Schaden/Schildschaden: 40/15
Fertigkeit 2 : Kanal und entfesseln einen Energiestrahl in einer geraden Linie.
Abklingzeit: 16s
Kosten: 150 Mana
Schaden/Schildschaden: 4-100/2-50
Fertigkeit 3 : Anklage und stürzen Sie in den ersten Feind, den Sie getroffen haben. Diese Fähigkeit ist nicht blockierbar.
Abklingzeit: 9s
Kosten: 150 Mana
Schaden: 55
Fertigkeit 4 : Kanal und dann einen nicht blockierbaren Ansturm ausführen.
Abklingzeit: 12s
Kosten: 150 Mana
Schaden: 70

Vampir
PASSIV : Heilen Sie für 85% aller Schäden. Die Klammer wird durch eine Fähigkeit ersetzt, die Sie zu der Position blinkt, in der Sie vor 10 Sekunden waren.
Fertigkeit 1 : Entfesselt eine Flut von Schattenklingen nach vorne.
Abklingzeit: 10s
Kosten: 100 Mana
Schaden/Schildschaden: 30/15
Fertigkeit 2 : Verwandeln Sie sich in Rauch und gewinnen Sie +300% Bewegungsgeschwindigkeit. Beim Ausgang aus Schatten aussteigen und Schaden verursachen.
Abklingzeit: 5s
Kosten: 200 Mana
Schaden/Schildschaden: 15/10
Fertigkeit 3 : Gebühren Sie vor und liefern Sie einen Schrägstrich. Wenn Sie schlagen, werden Sie innerhalb von 4S umbinden, um 34 PS vom Feind abzulassen.
Abklingzeit: 10s
Kosten: 100 Mana
Schaden/Schildschaden: 10/10
Fertigkeit 4 : Bewegen Sie sich mit +60% Bewegungsgeschwindigkeit und werden immun gegen Schäden für 3s. 2,5 PS/0,1s von Feinden um Sie herum abtropfen lassen und dreimal nach dem Ende der Fähigkeit senken.
Abklingzeit: 10s
Kosten: 500 Mana
Schaden/Schildschaden: 10/10 + 10/10 + 10/10

Attentäter
Passiv : Alle 12s erscheint ein Richtungsmarker auf Feinden. Greifen Sie den Feind aus der angegebenen Richtung an, um 200% Bonusschäden zu verursachen.
Fertigkeit 1 : Führen Sie einen schnellen, schneidigen Schrägstrich aus. Kann bis zu 4 Mal neu geschnitten werden.
Abklingzeit: 7s
Kosten: 125 Mana
Schaden/Schildschaden: 7-35/8-40
Fertigkeit 2 : Werfen Sie einen Shuriken und teleportieren Sie innerhalb von 5 Sekunden. Kann Feinde markieren. Die Kosten steigen um 100 pro Verwendung und sinken um 25, wenn Sie einen Feind beschädigen.
Abklingzeit: 0,25s
Kosten: 175 Mana
Schaden/Schildschaden: 5/8
Schäden/Schildschaden neu aufnehmen: 17/8
Fertigkeit 3 : Aufladen und dann eine Ferngespräche vorwärts und am Ende einen Schrägstrich ausführen.
Abklingzeit: 7s
Kosten: 100 Mana
Schaden/Schildschaden: 25/30
Fertigkeit 4 : Aktivieren Sie einen Radius um Sie herum für 5s. Um den nächsten Feind zu blinken und anzugreifen, während er unverwundbar ist.
Abklingzeit: 7s
Kosten: 100 Mana
Schaden/Schildschaden: 28/8

Marodeur
PASSIV : Wenn Sie unter 270 PS unter 270 PS 25% mehr DMG mit Feinden geben. Dieser Anstieg steigt bei unter 135 PS auf 50%.
Fertigkeit 1 : Führen Sie einen doppelten Schwung mit Ihrer Axt durch und starten Sie ein Projektil bei Feinden, wodurch sie für 3s um 50% verlangsamt werden.
Abklingzeit: 4s
Kosten: 200 Mana
Schaden/Schildschaden: 25/24
Projektilschaden/Schildschaden: 25/12
Fertigkeit 2 : Laden Sie Ihre Axt auf und schlagen Sie dann den Boden und beschädigen Sie alle Feinde auf der Karte.
Abklingzeit: 12s
Kosten: 200 Mana
Schaden/Schildschaden: 70
Fertigkeit 3 : Vorwärts rasen, Feinde angehen und dann mit deiner Axt schwingen.
Abklingzeit: 8s
Kosten: 250 Mana
Schäden/Schildschaden angehen: 15/27
Schwungschaden/Schildschaden: 30/28
Fertigkeit 4 : Bestehende Hitstun abbrechen und Antihitstun, Antislow, +25% Bewegungsgeschwindigkeit und -50% Rückschlagdauer gewinnen. Umkunden, um zu deaktivieren.
Abklingzeit: 12s
Kosten: 50 Mana pro Sekunde

Berserker
PASSIV : Geben Sie den Berserk -Modus ein, wenn Sie unter 135 PS unter 135 PS, das HP -Regen auf 2/s reduzieren, CDs zurücksetzen und +50% AS, +50% DMG, +19% MOV ​​SPD, +60% Energieregener, -50% CDs.
Fertigkeit 1 : Haken Sie an eine Wand/einen Feind an, stürmen auf sie zu und benutzen Sie sie für 2s.
Abklingzeit: 3s
Kosten: 325 Mana
Schaden/Schildschaden: 20/30
Fertigkeit 2 : Springen Sie mit Ihrem Schwert und schlagen Sie dann in den Boden. Sie sind immun gegen CC, während Sie den Angriff ausführen.
Abklingzeit: 10s
Kosten: 200 Mana
Schaden/Schildschaden: 85/50
Fertigkeit 3 : Longe Forward und Headbutt -Feinde. Sie sind während dieser Bewegung unbesiegbar.
Abklingzeit: 8s
Kosten: 0 Mana
Schaden/Schildschaden: 20/20
Fertigkeit 4 : Laden Sie Ihre Handkanone auf und feuern Sie einen Schuss am Zielort, der auf den Aufprall explodiert. Kann Ihnen auch Schaden anrichten.
Abklingzeit: 1s
Kosten: 225 Mana
Schaden/Schildschaden: 40/30

Wikinger
Passiv : Die Striche werden durch Zweikämpfe ersetzt, die Sie in die Luft treiben, wenn Sie mit Objekten/Feinden kollidieren. Springen, während die Luft einen gemahlenen Slam ausführt, der Feinde für 1s durchnimmt.
Schäden/Schildschaden angehen: 20/20
Slam -Schaden/Schildschaden: 40/20
Fertigkeit 1 : Werfen Sie eine Axt am Zielort. Verwenden Sie nach einem Armaturenbrett, um beide Achsen zu werfen und Feinde für 1,5s zu benutzen. Sammeln Sie die Achsen, um die CD der Fähigkeiten um 3s pro Axt zu reduzieren.
Abklingzeit: 6s
Kosten: 20 Mana
Einfach Axenschäden/Schildschäden: 40/20
Dual Axe Schaden/Schildschaden: 60/30
Fertigkeit 2 : Vorwärts aufladen und den Boden mehrmals entlang des Weges spalten.
Abklingzeit: 12s
Kosten: 350 Mana
Schaden/Schildschaden: 22-110/15-75
Fertigkeit 3 : Springen Sie in die Luft und machen Sie dann einen gemahlenen Slam. Das Zentrum des Angriffs ist nicht blockierbar. Sie sind immun gegen CC, während Sie die Fähigkeit ausführen.
Abklingzeit: 12s
Kosten: 350 Mana
Schaden/Schildschaden: 75/80
Stoßwellenschäden/Schildschaden: 15/15
Fertigkeit 4 : Gewinn +25% MOV ​​SPD, +100% Energieregener, +50% lebenslang und -50% CDs. Verlieren Sie 12 PS pro Sekunde, während Sie über 100 PS und HP -Regen stoppen. Neu einstellen, um den Effekt zu beenden.
Abklingzeit: 12s
Kosten: 0 Mana

Dunkler Magier
PASSIV : Alle 18s erhalten einen Zauberschild. Es reinigt alle Hitstun und Ggives Sie 6s Hitstun -Immunität.
Fertigkeit 1 : Geben Sie einen Feuerball am Zielort. Neu einbinden, um es vorzeitig zu werfen.
Abklingzeit: 0,5s
Kosten: 25 Mana
Schaden/Schildschaden: 25-45/15-25
Fertigkeit 2 : Beschwören Sie eine Hand auf den Boden, der den nächsten Feind angreift. Kann während des Blockierens gegossen werden.
Abklingzeit: 0s
Kosten: 280 Mana
Schaden/Schildschaden: 40/25
Fertigkeit 3 : Slam in den Boden und löste eine Schockwelle aus, die Feinde schadet und zurückschlägt.
Abklingzeit: 12s
Kosten: 250 Mana
Schaden/Schildschaden: 7/25
Fertigkeit 4 : Verzaubern Ihren nächsten Angriff innerhalb von 5s mit der Fähigkeit, einen Feind für 2s zu beeinflussen.
Abklingzeit: 10s
Kosten: 250 Mana

Kämpfer
Passiv : Wechseln Sie zwischen zwei Formen und gewinnen Sie einzigartige Boni.
Yang : Heilen Sie 75% des Schadens, den Feinde befürwortet.
Yin : Der Basisangriffschaden steigt auf 10, +25% MOV ​​SPD, Dash verwandelt sich in einen Blinzel mit +35% Reichweite und Hitstun -Immunität. Passive HP -Regen stoppt, und Sie erhalten +50% DMG.
Yang Fertigkeit 1 : Springen Sie vorwärts und schlagen Sie den Boden, indem Sie Feinde für 2,5 Sekunden betreffen. Umbäuerieren, um früher zu schlagen.
Abklingzeit: 6s
Kosten: 200 Mana
Schaden/Schildschaden: 20/15
Yang Skill 2 : Kanal, um einen Feuerball zu besetzen. Neu einbinden, um es früh zu starten. Sofort um einen Nahstreckenstreik neu umrunden.
Abklingzeit: 0s
Kosten: 150 Mana
Schaden/Schildschaden: 15-30/15-15
Yang Skill 3 : Slam in den Boden, setzt eine Schockwelle aus, die Feinde schädigt und sie für 2s um 50% verlangsamt. Sie sind unverwundbar, während Sie die Fähigkeit werfen und 1s i-Frames gewinnen, wenn Sie einen Feind treffen.
Abklingzeit: 8s
Kosten: 100 Mana
Schaden/Schildschaden: 10/15
Yin Skill 1 : Gebühren Sie vor, bevor Sie einen Armaturenbrett entfalten und gleichzeitig unvermeidliche Nachwirkungsschäden mit Schattenklonen verursachen. Sie können diese Fähigkeit für einen kürzeren Armaturenbrett neu aufstellen.
Abklingzeit: 7s
Kosten: 100 Mana
Schaden/Nachwirkung Schaden/Schildschaden: 30/30/15
Yin Skill 2 : Führen Sie einen kurzen Kurzstreckenschlag aus.
Abklingzeit: 1s
Kosten: 350 Mana
Schaden/Schildschaden: 67/15
Yin Skill 3 : Blinzeln zum nächsten Feind in Reichweite und starten Sie einen Angriff. Innerhalb von 1,5 Sekunden umbinden, um mehr Schläge zu entfesseln.
Abklingzeit: 9s
Kosten: 100 Mana
Schaden/Schildschaden: 5/4
Schäden nach Beschädigung/Schild umsetzen: 4-40/4
Fertigkeit 4 : Wechseln Sie zwischen Yin und Yang, verändern Sie Ihre Movesets und setzen Sie alle Abklingzeiten zurück.
Abklingzeit: 9s
Kosten: 0 Mana

Das macht es für unseren zügellosen Leitfaden für wiedergeborene Klasse und Stufe. Jetzt, da Sie wissen, welche Klassen die besten sind, sollte es so viel einfacher sein, die Rangliste zu besteigen! Weitere hilfsbereite Guides finden Sie im Roblox -Bereich hier in Pro -Game -Guides.

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