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Ultimate Rampant Reborn Clase List & Guide

2025-02-11

Rampant Reborn es una de las experiencias de lucha más pulidas en Roblox, pero eso todavía no significa que todas las clases estén igualmente equilibradas. Para saber qué personajes son los mejores y por qué, consulte nuestra lista de nivel de clase Rampant Rampant Reborn a continuación.

Lista de nivel de clase renacida rampante: todos los personajes clasificados

Nivel Clases
S+
S
A
B

En la lista de niveles anteriores, clasificamos todas las clases en Rampant Reborn de lo mejor a peor en función de su poder general. En general, las clases de nivel superior tienden a ser más difíciles de jugar, pero también son extremadamente gratificantes una vez que las dominas.

Para obtener más información sobre las fortalezas y debilidades de cada clase, consulte la sección a continuación. Más abajo, incluimos la lista completa de movimientos para cada clase para que pueda comparar sus habilidades más fácilmente.

Pros & contras de cada clase en renacimiento rampante

En la tabla a continuación, enumeramos los pros y los contras de cada clase en Rampant Reborn. Algunas clases con movimientos AOE pueden funcionar mejor en 2V2, pero generalmente ponemos más peso en su rendimiento de 1V1, ya que es el modo de clasificación designado.

Clase Nivel Pros Contras

Caballero
S+ + Passive Totalmente niega entrantes combinados
+ 50% de reducción de DMG para 8s en S4
+ S3 puede parar cualquier cosa en el juego
+ 20% HP DMG en S2 es una locura
+ Buena movilidad con S1 con CD muy bajo
+ Jack-of-All-Trades
+ Muy fácil de jugar
-Poke inexistente
- S3 requiere algo de reflejo
- Eswn drogado en S4

Samurai atómico
A + Combos implacables
+ Puede disparar la mayoría de las clases en el juego
+ S3 Stuns y es un iniciador combinado fácil
- muy bajo max hp
- Baja movilidad sin enemigos en el rango
- Relativamente difícil de jugar

Kaiju
A + Desbloqueable y fácil de alcanzar S3
+ Movilidad sólida
+ Combos fáciles de aterrizar
+
- El tiempo de carga S2 te deja expuesto
- Cooldowns relativamente largos
- fácilmente contrarrestado con proyectiles
- s4 windup es largo

Vampiro
B + Sane basado en el daño tratado
+ Mobilidad extremadamente buena
+ Piso de baja habilidad
- Los movimientos son muy fáciles de bloquear
- Daño relativamente bajo
- No CC

Asesino
A + Mobilidad extremadamente buena
+ 1 potencial combinado
+ Habilidades spammables
+ Una de las clases más fuertes cuando se domina
- Piso de habilidad muy alta
- No es bueno para principiantes
- muy bajo max hp

Merodeador
A + Muy tanque
+ Jack-of-All-Trades para cuerpo a cuerpo
+ S3 proporciona una buena movilidad
+ 4s-Cooldown S1 es bueno para empujar
+ S2 también es una locura para hurgar
- Largos windups en S1 y S2
- Rango relativamente corto

Berserker
S + Daño loco M1
+ Muy tanque
+ Bajo cable en todas las habilidades
+ Combo fácil
+ Piso de baja habilidad
- Se puede combinar fácilmente en el modo Berserker HP
- se basa en M1 por daño
-Altos costos de maná en habilidades bajas en CD

Vikingo
S + Movilidad loca
+ HP sólido
+ Arrancadores combinados fáciles
+ Combos para días
+ Prácticamente inquietable en el modo Valhalla
- No se puede bloquear Dash
- Bastante difícil de jugar
-No para principiantes
- Puedes desperdiciar tu maná si spam s1s

Mago oscuro
B + Piso de baja habilidad
+ Movimientos buenos a distancia
+ Potencial nuclear
- S1 tiene una animación larga y es fácil de bloquear
- Costo de maná muy alto en Spmable S2
- pierde a cualquier cosa que pueda forzar cuerpo a cuerpo
- Techo de alta habilidad

Combatiente
S+ + Combo fácil de un disparo
+ Jack-of-All-Trades + Maestro de todo
+ Sostenente extremo con yang
+ DPS loco con yin
+ Insanamente buen poke con S2
+ Combos para días
- Piso de habilidad muy alta
- S1 puede ser esquivado con habilidades de movilidad

Lista de habilidades de clase renacida rampante - Guía de Mo Movesets

En la tabla a continuación se encuentran las habilidades , que incluyen sus daños , costos de enfriamiento y costos de maná y estadísticas para cada clase Rampant Reborn. Para ver exactamente cómo funciona cada habilidad y cómo encadena con otras habilidades en el kit de clase específica ', use la herramienta de práctica en el juego .

Clase Habilidades

Caballero
Pasivo : al salir del combate, obtenga un escudo en descomposición que dure 10 segundos y absorbe 10 daños. El escudo niega completamente el daño del próximo ataque.
Habilidad 1 : Gane +50% de velocidad de movimiento para 3s. Refundir antes de que los efectos terminen para ejecutar un ataque de tablero.
Colegio: 3s
Costo: 150 maná
Daño/Daño del escudo: 45/15
Habilidad 2 : Ejecutar una corte de escisión.
Cooldown: 9s
Costo: 250 maná
Daño/Daño del Escudo: 20% Target Max HP/15
Habilidad 3 : Ingrese una postura de parada para 0.6s. Bloquee cualquier ataque entrante y atreva al enemigo por 1s.
Cooldown: 7s
Costo: 350 maná
Habilidad 4 : Gane 50% de mitigación de DMG para 8s.
Cooldown: 24s
Costo: 300 maná

Samurai atómico
Pasivo : Obtenga una pila de impulso con cada ataque que dure 5s. Cada pila aumenta el daño por daño/escudo en un 5%, hasta un 50%.
Habilidad 1 : apresura a un enemigo dentro del alcance. Refundir dentro de los 3s para lanzar una combinación inevitable de múltiples pizca.
Cooldown: 6s
Costo: 215 maná
Daño/Daño de reforma/Daño del escudo: 17/34/10
Habilidad 2 : Golpee hacia adelante con un corte giratorio y luego una vez más mientras regresa a su posición original. Si ambos ataques golpean, reembolse el 50% de CD.
Cooldown: 8s
Costo: 215 maná
Daño/Daño del Escudo: 17/10 + 17/10
Habilidad 3 : Delva hacia adelante una larga distancia, golpeando a los enemigos y los ataques por 1.25s.
Cooldown: 8s
Costo: 215 maná
Daño/Daño del Escudo: 7/10
Habilidad 4 : requiere 10 pilas de impulso. Latar un aluvión de huelgas mientras se invulneran.
Cooldown: 14s
Costo: 200 maná
Daño/Daño del Escudo: 4.5-63/2-28

Kaiju
Pasivo : cada vez que se trata o recibe daños, obtenga una pila de tenacidad, hasta 5 pilas. Obtenga 1s de anti-hitstun para cada pila después de dejar el combate. Los efectos aturdidos se duplican mientras el pasivo está activo.
Habilidad 1 : Cargue tu puño y salga a los enemigos.
Cooldown: 4s
Costo: 150 maná
Daño/Daño del escudo: 40/15
Habilidad 2 : canal y desatar un haz de energía en línea recta.
Cooldown: 16s
Costo: 150 maná
Daño/Daño del Escudo: 4-100/2-50
Habilidad 3 : Cargue y choca contra el primer enemigo que golpeas. Esta habilidad es desbloqueable.
Cooldown: 9s
Costo: 150 maná
Daño: 55
Habilidad 4 : canal y luego ejecute una carrera desbloqueable hacia adelante.
Cooldown: 12s
Costo: 150 maná
Daño: 70

Vampiro
Pasivo : sanar para el 85% de todos los daños otorgados. Brace es reemplazado por una habilidad que te parpade a la posición donde estabas hace 10 segundos.
Habilidad 1 : desata un aluvión de cuchillas de sombra hacia adelante.
Cooldown: 10s
Costo: 100 maná
Daño/Daño del escudo: 30/15
Habilidad 2 : transformar en humo y obtener +300% de velocidad de movimiento. Al salir, estalló de las sombras y causa daños.
Cooldown: 5s
Costo: 200 maná
Daño/Daño del Escudo: 15/10
Habilidad 3 : Cargue hacia adelante y entregue un corte. Si golpeas, refundirá dentro de 4s para drenar 34 hp del enemigo.
Cooldown: 10s
Costo: 100 maná
Daño/Daño del Escudo: 10/10
Habilidad 4 : Muévete con +60% de velocidad de movimiento y se vuelve inmune al daño por 3s. Drene 2.5 hp/0.1 de los enemigos a su alrededor y recorte 3 veces después de que termine la habilidad.
Cooldown: 10s
Costo: 500 maná
Daño/Daño del Escudo: 10/10 + 10/10 + 10/10

Asesino
Pasivo : cada 12 años, aparece un marcador direccional en los enemigos. Ataque al enemigo desde la dirección indicada para causar daños adicionales del 200%.
Habilidad 1 : Ejecute un corte rápido y apuesto. Puede ser refundido hasta 4 veces.
Cooldown: 7s
Costo: 125 maná
Daño/Daño del escudo: 7-35/8-40
Habilidad 2 : arroje un shuriken y refundir dentro de los 5s para teletransportarlo. Puede marcar enemigos. El costo aumenta en 100 por uso y disminuye en 25 cada vez que dañas a un enemigo.
Cooldown: 0.25s
Costo: 175 maná
Daño/Daño del Escudo: 5/8
Daño de reformas/Daño del escudo: 17/8
Habilidad 3 : Cargue y luego avance una larga distancia, ejecutando un corte al final.
Cooldown: 7s
Costo: 100 maná
Daño/Daño del Escudo: 25/30
Habilidad 4 : Active un radio a su alrededor para 5s. Refundir para parpadear y atacar al enemigo más cercano mientras es invulnerable.
Cooldown: 7s
Costo: 100 maná
Daño/Daño del Escudo: 28/8

Merodeador
Pasivo : Cuando está por debajo de 270 hp, trata un 25% más de DMG a los enemigos. Este impulso aumenta al 50% cuando es inferior a 135 hp.
Habilidad 1 : Realice un doble swing con tu hacha y lance un proyectil en enemigos, desacelerándolos en un 50% para 3s.
Cooldown: 4s
Costo: 200 maná
Daño/Daño del escudo: 25/24
Daño de proyectil/Daño del escudo: 25/12
Habilidad 2 : Cargue tu hacha y luego golpee el suelo, causando daño a todos los enemigos en el mapa.
Cooldown: 12s
Costo: 200 maná
Daño/Daño del Escudo: 70
Habilidad 3 : Dash Foring, abordando enemigos y luego balancee con tu hacha.
Cooldown: 8s
Costo: 250 maná
Aumentar el daño/daño del escudo: 15/27
Daño de swing/Daño del escudo: 30/28
Habilidad 4 : Cancele Hitstun existente y obtenga antihitstun, Antislow, +25% de velocidad de movimiento y -50% de duración de retroceso. Refundir para desactivar.
Cooldown: 12s
Costo: 50 maná por segundo

Berserker
Pasivo : ingrese el modo Berserk cuando esté por debajo de 135 hp, reduciendo el regen de HP a 2/s, restableciendo CD y ganando +50% como, +50% DMG, +19% MOV ​​SPD, +60% de regen de energía, -50% CDS.
Habilidad 1 : te engancha a una pared/enemigo, corriendo hacia ellos y atravesándolos por 2.
Colegio: 3s
Costo: 325 maná
Daño/Daño del escudo: 20/30
Habilidad 2 : Salta con tu espada y luego golpee al suelo. Eres inmune a CC mientras realizas el ataque.
Cooldown: 10s
Costo: 200 maná
Daño/Daño del Escudo: 85/50
Habilidad 3 : enemigos hacia adelante y de cabeza. Eres invencible durante este movimiento.
Cooldown: 8s
Costo: 0 maná
Daño/Daño del Escudo: 20/20
Habilidad 4 : Cargue el cañón de su mano y dispare un tiro en la ubicación objetivo, lo que explota en el impacto. Puede causarle daño también.
Cooldown: 1s
Costo: 225 maná
Daño/Daño del Escudo: 40/30

Vikingo
Pasivo : los guiones se reemplazan con tacleadas que te impulsan al aire cuando chocan con objetos/enemigos. Saltar mientras Airborne ejecuta un golpe de tierra, que aturde a los enemigos por 1s.
Agrandar daños/daños en el escudo: 20/20
Daño de golpe/Daño del escudo: 40/20
Habilidad 1 : arroje un hacha en la ubicación objetivo. Úselo después de un tablero para lanzar tanto los hachas como aturdir a los enemigos por 1.5s. Recoja los ejes para reducir el CD de la habilidad en 3s por hacha.
Cooldown: 6s
Costo: 20 maná
Daño de un solo hacha/Daño del escudo: 40/20
Daño dual del hacha/Daño del escudo: 60/30
Habilidad 2 : Cargue hacia adelante, escindiendo el suelo varias veces a lo largo del camino.
Cooldown: 12s
Costo: 350 maná
Daño/Daño del Escudo: 22-110/15-75
Habilidad 3 : salta al aire y luego haz un golpe de tierra. El centro del ataque es desbloqueable. Eres inmune a CC mientras realizas la habilidad.
Cooldown: 12s
Costo: 350 maná
Daño/Daño del Escudo: 75/80
Daño de ondas de choque/daño del escudo: 15/15
Habilidad 4 : Gane +25% Mov SPD, +100% de regen de energía, +50% de vida de vida y -50% CD. Pierde 12 hp por segundo, por encima de 100 hp y detenga la regeneración HP. Refundir para terminar el efecto.
Cooldown: 12s
Costo: 0 maná

Mago oscuro
Pasivo : cada 18 años ganan un escudo de hechizos. Limpia todo Hitstun y GGive Usted 6s of Hitstun Inmunity.
Habilidad 1 : Lanza una bola de fuego en la ubicación objetivo. Refundir para tirarlo prematuramente.
Cooldown: 0.5s
Costo: 25 maná
Daño/Daño del escudo: 25-45/15-25
Habilidad 2 : convoca una mano en el suelo que ataca al enemigo más cercano. Se puede lanzar mientras bloquea.
Cooldown: 0s
Costo: 280 maná
Daño/Daño del Escudo: 40/25
Habilidad 3 : Slam al suelo, desatando una onda de choque que daña y golpea a los enemigos.
Cooldown: 12s
Costo: 250 maná
Daño/Daño del Escudo: 7/25
Habilidad 4 : Enciende tu próximo ataque dentro de los 5 años con la capacidad de aturdir a un enemigo por 2.
Cooldown: 10s
Costo: 250 maná

Combatiente
Pasivo : cambia entre dos formas, ganando bonos únicos.
Yang : sanar por el 75% del daño que se otorgó a los enemigos.
Yin : El daño de ataque básico aumenta a 10, +25% Mov SPD, Dash se transforma en un parpadeo con un rango de +35% e inmunidad de Hitstun. Se detiene la región pasiva de HP, y recibirá +50% de DMG.
Yang Habilidad 1 : salta hacia adelante y golpee el suelo, aturdiendo a los enemigos por 2.5s. Refundir para golpear antes.
Cooldown: 6s
Costo: 200 maná
Daño/Daño del escudo: 20/15
Yang Habilidad 2 : canal para lanzar una bola de fuego. Refundirlo temprano. Refundir inmediatamente para una huelga a corta distancia.
Cooldown: 0s
Costo: 150 maná
Daño/Daño del Escudo: 15-30/15-15
Yang Habilidad 3 : Slam al suelo, desatando una onda de choque que daña a los enemigos y los ralentiza en un 50% para 2s. Eres invulnerable al lanzar la habilidad y ganar 1s de I-Frames si golpeas a un enemigo.
Cooldown: 8s
Costo: 100 maná
Daño/Daño del Escudo: 15/10
Yin Habilidad 1 : Cargue antes de desatar un tablero y al mismo tiempo tratar el daño inevitable de efecto posterior con clones de sombra. Puedes refundir esta habilidad para una carrera más corta.
Cooldown: 7s
Costo: 100 maná
Daño/After-Effect Daño/Daño del escudo: 30/30/15
Yin Habilidad 2 : ejecute un golpe rápido de corto alcance.
Cooldown: 1s
Costo: 350 maná
Daño/Daño del Escudo: 67/15
Yin Habilidad 3 : Parpadea al enemigo más cercano dentro del alcance y lanza un ataque. Refundir en 1.5s para desatar más golpes.
Cooldown: 9s
Costo: 100 maná
Daño/Daño del Escudo: 5/4
Daño de reformas/Daño del escudo: 4-40/4
Habilidad 4 : Cambie entre Yin y Yang, alterando sus conjuntos de movimientos y restableciendo todos los enfriamientos.
Cooldown: 9s
Costo: 0 maná

Eso lo hace para nuestra guía de clase renacida rampante y lista de niveles. ¡Ahora que sabes qué clases son las mejores, escalar la clasificación de la tabla de clasificación debería ser mucho más fácil! Para obtener más guías útiles, consulte la sección Roblox aquí en las guías de juegos profesionales.

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