Ninja Tim E est devenu un succès instantané sur Roblox, avec une réponse massive de la communauté animée du monde entier. Maintenant, il est temps d'explorer chaque clan Ninja du jeu et de voir comment ils frappent, courent, guérissent et tout le reste. Nous vous apportons tous les mouvements de clan dans le temps ninja répertorié et trié dans des tables soignées, avec une description en détail, afin que vous puissiez vous préparer soigneusement à votre aventure.
Vous trouverez ci-dessous tous les clans et leurs compétences du Roblox Game Ninja Time , dont deux clans qui attendent de sortir. Prenez votre temps pour les étudier et choisir celui qui reflète le mieux votre style de jeu et vos ambitions d'anime. Une fois que vous avez terminé, nous vous conseillons de vérifier nos clans de temps ninja ultime Guide et liste de niveaux, vous pouvez donc prendre une décision éclairée lorsque vous décidez de quel clan Ninja Time à rejoindre et à faire l'histoire.
L'âme est un clan commun à Ninja Time ( 48,5% de chance de spin ) mieux connu pour ses groupes d'ennemis. Dans l'ensemble, c'est un clan médiocre, mais peut être assez amusant entre les mains d'un joueur habile dans le contrôle de l'ennemi.
Nom des compétences : noms non publiés | Exigences | Effet |
![]() | Ninjutsu 5 | Dommages 50 + 1 par maîtrise est un bon début, en particulier avec la pause de défense. |
![]() | Ninjutsu 10 | C'est très cool: contrôler l'ennemi et appliquer la pause de défense, idéale pour les stratèges. |
![]() | Ninjutsu 15 | Dégâts à haut débit de 100 + 1 par niveau de maîtrise et de défense se cassent pour démarrer. |
![]() | Ninjutsu 20 | Alors que 0 dégât semble boiteux, imaginez ce que vous pouvez faire tout en contrôlant plusieurs ennemis et en leur imposant une rupture de défense. |
![]() | Ninjutsu 25 | C'est ce que vous voulez: les dégâts de base 300 + 2 par maîtrise, et la défense se brise pour adoucir l'accord. |
Comme Soul, Healer est également un clan commun ( 48,5% ), et celui que vous roulerez probablement en premier. Il s'agit d'un personnage de soutien axé sur la guérison à la fois vous et vos alliés. Probablement le clan le moins efficace en termes de combat.
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Venez à moi | Guérisseur 1 | Un tiret rapide et un puissant coup de mêlée à une cible. 10 dégâts + 6 par niveau de maîtrise. |
![]() Guérison automatique | Guérisseur 5 | Guérit une personne, vous ou l'un de vos amis touchés, pour 5 santé par seconde + 0,5 par niveau de maîtrise |
![]() Coup de pied destruction | Guérisseur 8 | Un coup puissant, idéal contre les mastodontes de mêlée, accordant un niveau de maîtrise +8 et une rupture de défense contre les ennemis. |
![]() Zone de guérison | Guérisseur 5 | Un pouvoir de guérison affectant vous et vos amis dans les environs, guérissant 5 ch par seconde et le niveau de maîtrise de +0,5. |
![]() Mega Clutcher | Guérisseur 8 | Une impressionnante compétence de saut et detonate inflige des dégâts sur la zone près de votre point d'atterrissage, infligeant 20 dégâts +10 par niveau de maîtrise. |
![]() Rage de guérison automatique | Guérisseur 15 | Augmente votre sortie de dégâts, mais draine votre piscine de chakra en plus de la guérison régulière, de la guérison de 25 ch par seconde de maîtrise +0,5, draine 30 chakra par seconde. |
![]() Masque de guérisseur | Guérisseur 25 | Un outil de guérison fantastique vous mettant à pleine vie, +20 maîtrise du Taijutsu par 30 secondes. |
![]() Rage de la zone de guérison | Guérisseur 15 | Semblable à la rage de guérison automatique mais fonctionne comme un effet de zone, guérissant 25 santé par seconde et le niveau de maîtrise de +0,3. |
![]() Main du chakra | Guérisseur 20 | Augmente la vitesse d'attaque, le mouvement et la production de dommages à la mêlée de Taijutsu de 1,5x. |
En termes de rareté, l'os est un clan épique avec une chance de spin de 15% . Il combine de fortes attaques à distance avec des capacités défensives solides et est capable de dégâts passifs pour les ennemis. Un clan décent, mais toujours pas impressionnant comme d'autres.
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Boules d'os | Os 1 | Votre attaque de base à faible dommage collant à plusieurs cibles, traitant 1 HP par os + 0,9 par niveau de maîtrise. |
![]() Poignard | Os 4 | Crée une arme de mêlée modérément efficace faite d'os, provoquant 2 secondes de lésions sanguines par coup. |
![]() Pic de perceuse | Os 8 | Zone d'effet de compétence produisant des pointes osseuses épiques frappant plusieurs ennemis, avec une production de dégâts de 12 ch + 6 par niveau de maîtrise. |
![]() Mode os | Os 4 | Vous obtenez un ensemble d'armure d'os, affligeant plus de dégâts dans la mêlée, et les dégâts de base sont augmentés de 10% par rapport à la défense. |
![]() Danse osseuse | Os 6 | Un mouvement visuellement étonnant, infligeant des dommages solides à la cible de mêlée unique, infligeant 3 ch par coup + 1,1 par niveau de maîtrise, 5 secondes de lésions sanguines et impose une rupture de défense. |
![]() Bone Mountain Spike | Os 12 | Semblable à la pointe de forage osseux, mais plus puissant et couvre une zone plus grande avec d'énormes pointes, en accordant 15 ch + 8 par niveau de maîtrise. |
![]() Zone de pointe d'os | Os 15 | Une autre zone d'effet enrichie, ciblant de nombreux adversaires, désormais avec une production de dégâts massive provoquant 18 ch + 10 par niveau de maîtrise. |
![]() Dash de pointe d'os | Os 20 | Le mouvement le plus puissant consistait en une charge de mêlée dévastatrice et agréable aux yeux, infligeant 20 dégâts + 30 par niveau de maîtrise. |
Si le contrôle des foules est votre truc, Bug Clan offre des tonnes de plaisir. C'est un clan rare avec une chance de rotation de 30% , idéal pour les joueurs d'attaque à distance qui aiment faire face à plusieurs ennemis à la fois. Cependant, le clan Bug est toujours inférieur à plusieurs autres clans de temps ninja , en particulier ceux liés aux yeux .
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Perfusion d'insectes | Bug 1 | Vous enroule des insectes fournissant une production supplémentaire de dégâts de 1 seconde de dégâts de poison par coup. |
![]() Essaim des insectes | Bug 5 | Se connecte à la personne que vous ciblez et inflige des dégâts constants, ce qui inflige 10 ch + 4 par niveau principal et 5 secondes de dégâts de poison. |
![]() Domaine des insectes | Bug 12 | Une zone de puissance d'effet infligeant des dommages solides à plusieurs cibles, traitant 3 ch par coup + 2 par niveau de maîtrise et inflige 1 seconde de dégâts de poison. |
![]() Tornade des insectes | Bug 8 | Semblable au domaine des insectes mais moins puissant, infligeant 2 ch par coup + 2 par niveau de maîtrise et 1 seconde de dégâts de poison. |
![]() Orbe d'insecte | Bug 10 | Crée un orbe infligé des dommages massifs à tous à l'intérieur, subissant 15 dégâts + 10 par niveau de maîtrise, 10 secondes de dégâts de poison et provoque une rupture de défense. |
![]() Insecte étouffant | Bug 15 | Un énorme orbe bleu infligeant des tonnes de dégâts à plusieurs cibles, assez puissants lorsqu'ils sont empilés avec d'autres compétences, provoquant 5 ch par coup + 1 par maîtrise et 1 seconde de dégâts de poison. |
Shadow peut être un peu décevant pour certains joueurs, car il est basé sur le contrôle du groupe ennemi au lieu de faire des dégâts massifs. C'est un clan rare avec 30% de chances de spin , mais la plupart des joueurs sautent l'ombre et optent pour des clans plus puissants.
Nom des compétences : noms non publiés | Exigence | Effet |
![]() | Ninjutsu 5 | Votre attaque de base avec un joli dégât de 50 + 1 par niveau de maîtrise. |
![]() | Ninjutsu 5 | Zéro dégâts de sortie, mais vous pouvez contrôler l'ennemi et appliquer la pause de défense à la cible. |
![]() | Ninjutsu 10 | Maintenant, nous parlons: vous infligez des dégâts de base 80 + 1 par niveau de maîtrise et permettez la rupture de la défense de manière flashy. |
![]() | Ninjutsu 10 | En plus des dégâts de 100 + 1 par niveau de maîtrise, vous pouvez utiliser la pause de défense contre les ennemis. |
![]() | Ninjutsu 15 | Pas de dégâts, mais vous pouvez contrôler plusieurs ennemis et appliquer une pause de défense à tous. |
![]() | Ninjutsu 15 | Une autre compétence de dégâts zéro, mais implique une pause de défense et peut vous donner un boost de chakra +20 par seconde. |
![]() | Ninjutsu 20 | Il s'agit d'une attaque fiable de dégâts 30 par coup + 1 par niveau de maîtrise, vous l'utiliserez beaucoup. |
![]() | Ninjutsu 20 | Une meilleure version de l'ennemi entrave, sans dégâts, mais avec une pause de défense et +30 chakra par seconde. |
![]() | Ninjutsu 25 | Votre compétence ultime, infligeant des dégâts 400 + 2 par niveau de maîtrise, mais avec un temps de recharge de 40 secondes. |
Avec ses portes intérieures, les combattants peuvent être des membres du clan vraiment mortels. Ils se concentrent sur des quantités élevées de dégâts de mêlée et de nombreuses techniques de combat. C'est un clan légendaire avec une chance de spin de 5% .
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Grève des météores tombant | Taijutsu 5 | Frappe l'ennemi et le soulève haut dans les airs, infligeant 10 dégâts de base +4 par maîtrise. |
![]() Coup de coup de vent | Taijutsu 15 | Une autre attaque physique avec une expérience de combat aérienne spectaculaire, avec un dommage de base de 5 ch par coup, +3 par maîtrise. |
![]() Téléportation du coup de pied de météores | Taijutsu 10 | Une courte téléportation suivie d'un coup de pied dévastateur, infligeant 10 dégâts + 5 par maîtrise, excellent pour le combat de mêlée en plein air. |
![]() Entrée dynamique | Taijutsu 10 | Un tiret rapide et un puissant coup de poing en mêlée à la fin, idéal pour éliminer les ennemis éloignés. Les dégâts de base ne sont que de 10, mais +6 par niveau de maîtrise, c'est ce qui rend la compétence THIG si efficace. |
![]() | De 5 à 50 Taijutsu. | Le combattant ultime se déplace, infligeant des dommages excessifs pendant que vous gagnez encore plus de vitesse et d'agilité. Selon votre porte, les buffs vont de la maîtrise +5 et de la maîtrise de l'agilité +6 à la maîtrise +40 et à la maîtrise de l'agilité +20. |
Yellow Thunder est un clan extrêmement amusant à jouer en raison de la vitesse et des capacités de mouvement sans précédent. Il présente également une prouesse de combat unique, et c'est un puissant clan, même par rapport aux yeux célèbres. Yellow Thunder est un clan légendaire avec une chance de spin de 5% .
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Kunai jaune | Yellow Thunder 1 | Jetez un kunai pour marquer un emplacement de téléportation pour la téléportation jaune. Vous pouvez avoir plusieurs kunai à travers le monde. |
![]() Téléportation jaune | Yellow Thunder 1 | Téléportez-vous à n'importe quel kunai jaune que vous choisissez en cliquant sur le menu de votre gauche qui apparaît lorsque vous appuyez sur la touche du mouvement. |
![]() Marque de la tempête | Yellow Thunder 6 | Un marquage d'attaque de mêlée a frappé des cibles et vous permettant de se téléporter à côté d'eux en un instant. |
![]() Joint jaune | Yellow Thunder 4 | Invoque un sceau pour absorber et nier tout projectile qui vous frappe. |
![]() Dash de clignotement jaune | Yellow Thunder 6 | Un kunai en ligne droite rapide qui permet une téléportation immédiate à l'endroit où il atterrit, travaille sur des alliés et des ennemis. |
![]() Vol tonitruant jaune | Yellow Thunder 8 | Jetez un kunai et s'il atteint une cible, téléportez-vous immédiatement au-dessus d'eux et claquez-les avec un puissant Rasengan à haute dommage. Dégâts 2 par coup + 2 par niveau de maîtrise. |
![]() Assaut de tri-kunai jaune | Yellow Thunder 10 | Jetez un kunai et s'il frappe une cible en téléportant immédiatement, jetez deux autres autour d'eux, en les téléportant rapidement et en les coupant pour de grands dégâts à cible. Dégâts 2 par coup + 2 par niveau de maîtrise. |
![]() Jaune céleste | Yellow Thunder 25 | Si un Kunai atteint une cible, invoquez un clone d'ombre qui téléporte la cible et effectue un assaut Tri-Kunai jaune sur eux lorsque vous chargez un Rasengan, avant que le clone ne ramène la cible à vous et que vous le claquez avec un rasengan à haute teneur en damage, dégâts 10 par coup + 2 par maîtrise. |
Les yeux les moins puissants de tous les yeux sont un clan mythique avec une chance de rotation à 1% . Les membres du clan se concentrent sur le combat physique et les styles de combat uniques, et avoir une sorte de vision à rayons X est également très cool.
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Huit paumes | Yeux blancs 1 | Une chaîne de coups de mêlée infligeant 8 dégâts par coup + 3 par niveau de maîtrise. |
![]() Vision des yeux blancs | Yeux blancs 4 | Vous permet de voir le chakra des ennemis à travers les murs. |
![]() 32 huit trigrammes | Yeux blancs 6 | Les coups de mêlée puissants suivis en soulevant l'ennemi dans les airs et en le frappant encore plus fort, 12 dégâts par coup + 5 par maîtrise. |
![]() Huit palmiers trigrammes | Yeux blancs 8 | Gagnez +0,75 par niveau de maîtrise et transmettez des coups encore plus mortels. |
![]() 64 huit trigrammes | Yeux blancs 15 | Un ensemble de multiples attaques de mêlée avec un effet dévastateur, traitant 8 ch par coup + 2 par niveau de maîtrise. |
![]() Mode des yeux blancs | Eyes blancs 1 et 50+ Golden Eyes Quest | Utilisez ce mode flamboyant pour gagner le niveau de maîtrise des yeux blancs +6, ou les yeux dorés + 10 yeux de maîtrise des yeux blancs. |
Maintenant, nous parlons grand! Le clan Purple Eyes est le plus difficile à tourner, avec une rareté divine de seulement 0,5% de chance . Il est capable de faire presque tout ce que vous pouvez imaginer: des attaques à distance, un fort contrôle de groupe et une sortie de dégâts élevés.
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Mode des yeux violets | Yeux violets 1 | Vous permet d'utiliser les compétences d'autres yeux violets avec une augmentation des dégâts de compétences de 45%. |
![]() Barrage | Yeux violets 1 | Vous lancez plusieurs petits projectiles d'incendie, chacun traitant 20 ch + 1 par niveau de maîtrise |
![]() Traction universelle | Yeux violets 3 | Évoque un orbe qui tire les ennemis et inflige des dégâts, 20 ch par coup + 2 par maîtrise. |
![]() Ruée vers le rhinocéros | Yeux violets 7 | Vous projetez un énorme rhinocéros infligeant des dégâts massifs, 500 ch + 4 par maîtrise. |
![]() Poussée divine | Yeux violets 1 | Les ennemis autour de vous sont poussés et infligent des dégâts élevés, 100 ch + 1 par maîtrise. |
![]() Invocation au caméléon | Yeux violets 7 | Invoque une monture de terre caméléon géante. |
![]() Invocation des oiseaux | Yeux violets 7 | Invoque un support volant à l'air cool. |
![]() Saisir | Yeux violets 10 | Inflige des dégâts spectaculaires à un ennemi voisin, prenant 400 ch et 5% de la santé totale de Target + 2 par maîtrise. |
![]() Absorption universelle | Yeux violets 10 | Invoque votre clone avec une zone rouge drainant le chakra autour de lui, prenant 100 chakra par seconde. |
![]() Hellgate | Yeux violets 10 | Invoque un Hellgate endommageant les ennemis à proximité, 100 ch par coup + 1 par maîtrise. |
![]() Poutre gama | Yeux violets 15 | Canalise un orbe explosif repoussant les ennemis, traitant 300 ch par coup +4 par maîtrise. |
![]() Statue démoniaque | Yeux violets 25 | Invoque une bête divine infligeant d'énormes dégâts en première ligne, 50 ch par coup + 4 par niveau de maîtrise. |
![]() Sous-négociation céleste | Yeux violets 20 | Forme un orbe magnétique tirant des ennemis à proximité, les verrouillant dans les airs et inflige des dégâts massifs, 500 ch + 4 par maîtrise. |
Si le combat est tout ce que vous voulez, Red Eyes Clan est votre champion. Certes, il a une rareté mythique de seulement 1% de chances de tourner, mais une fois engagés, ils sont dévastateurs dans toutes les formes d'arts martiaux. Leurs multiples capacités d'éclatement sont bien jumelées avec un combat à la fois proche et à distance.
Nom de compétence | Exigences | Effet |
![]() Les yeux rouges atributes | Genjutsu 1 | Accédez au mode Red Eyes et augmentez tous vos attributs de 10%. A l'air et se sent bien! |
![]() Red Eyes Copyjutsu | Genjutsu 4 | Lorsqu'un adversaire utilise une compétence, vous pouvez l'imiter et le retourner contre lui. |
![]() Les yeux rouges prédisent | Genjutsu 6 | Un exploit impressionnant vous permettant de détourner les dommages d'une manière spectaculaire. |
![]() Eyes rouges Genjutsu | Genjutsu 8 | Une attaque époustouflante infligeant 25 dégâts + 3 par maîtrise. |
![]() Yeux rouges izanami | Genjutsu 10 | Lors du déploiement de cette compétence, toute votre santé et votre chakra restaureront de manière flashy, étonnants ennemis dans le processus et les renvoyant à leurs positions de départ. |
En plus des compétences énumérées ci-dessus, les cinq sous-clans Red Eyes ont leurs propres avantages et astuces. Vérifiez-les avant de jouer et apprenez tous les pouvoirs et capacités.
Raven : dommages décents et excellentes compétences de contrôle | Téléporteur : compétences AOE, dommages solides et longs temps de recharge | Intangible : dommages épiques à cible unique associés à l'invisibilité | Meteor : Dommages ridicules AoE et pause de défense | Flames noires : dommages massifs des points et faibles temps de recharge |
![]() Mode des yeux rouges Amaterasu Exigences: Raven 1-50, quête: amis Effet: de +2 à +10 Niveau de maîtrise des yeux rouges | ![]() Mode d'illusion carmine Exigences: Téléporteur 1-50 Effets: +2 maîtrise au niveau de la maîtrise +10 | ![]() Mode d'ombre du ciel Exigences: intangible 1-50 Effet: du niveau de maîtrise +2 à +10 | ![]() Mode Crimson Inferno Exigences: Meteor 1-50 Effet: de +2 à +10 maîtrise | ![]() Mode Ruby Tempest Exigences: Black Flames 1-50, quête: amis Effet: de +2 à 10 yeux de maîtrise des yeux rouges |
![]() Mode Blaze écarlate Exigences: Raven 15, quête: amis Effet: 5 ch par coup, +2,2 Mastery Level, +1 seconde de dommages causés par les flammes noires | ![]() Téléporteur des yeux rouges Kotoa Exigences: téléporteur 15, quête: amis Effet: 50 dégâts + 15 par maîtrise, PNJ stupéfait, pas de M1, jutsus, substitutions et mouvement affaibli | ![]() Intangible intangible Exigences: Intangible 15, quête: amis Effet: +40 Maîtrise de l'agilité | ![]() Petit météore Exigences: Meteor 15, quête: amis Effet: dommages 20 + 12 par niveau de maîtrise | ![]() Slash de l'obscurité Exigences: Black Flames 15, quête: amis Effet: 20 dégâts, +8 par niveau de maîtrise, pause de défense, +5 seconde des dommages causés par les flammes noires |
![]() Yeux rouges Raven Genjutsu Exigences: Raven 15, quête: amis Effet: 50 dégâts + 8 par niveau de maîtrise | ![]() Soleil du téléporteur des yeux rouges Exigences: téléporteur 15, quête: amis Effet: 50 dégâts + 15 par maîtrise, vision affaiblie, PNJ stupéfait | ![]() Yeux rouges intangibles Exigences: Intangible 15, quête: amis Effet: voyage interdimensionnel avec une augmentation des dégâts de 20% | ![]() Moustiquaire infernal Meteor Exigences: Meteor 15, quête: amis Effet: dommages 20, +18 par niveau de maîtrise, +2 secondes de dégâts d'incendie, pause de défense | ![]() Eyes rouges Amaterasu Spike Exigences: Black Flames 15, quête: amis Effet: 10 dégâts par coup, +2 maîtrise, 5 secondes de dommages causés par les flammes noires |
![]() Yeux rouges genjutsu ult Exigences: Raven 20, quête: amis Effet: 50 dégâts + 12 par niveau de maîtrise | ![]() Red Eyes Teleporor Ult Exigences: téléporteur 20, quête: amis Effet: 50 dégâts, +15 par niveau de maîtrise | ![]() Raikir intangible i Exigences: Intangible 20, quête: amis Effet: Dommages 500, +20 par niveau de maîtrise, 10% de la durée de vie totale de Target, Break. | ![]() Yasaka Magatama Exigences: Meteor 20, quête: amis) Effet: +6 par niveau de maîtrise, pause de défense | ![]() Yeux rouges amaterasu ult Exigences: Black Flames 20, quête: amis Effet: 50 dégâts, +25 niveau de maîtrise, 20 secondes de dommages causés par les flammes noires |
![]() Squelette écarlate Exigences: Raven 15-50, quête: amis Effet: de 20% de vitalité à 45% de vitalité + 50 dégâts (+1 par niveau de maîtrise) | ![]() Squelette de carmine Exigences: téléporteur 15 à 50, quête: amis Effet: de 20% de vitalité à 45% de vitalité + 50 dégâts par coup + 1 par niveau de maîtrise | ![]() Squelette du ciel Exigences: intangible 15-50, quête: amis Effet: de 20% de vitalité à 45% de vitalité, 50 dégâts par coup, +1 par niveau de maîtrise | ![]() Squelette cramoisi Exigences: Meteor 15-50, quête: amis Effet: de 20% de vitalité à 45% de vitalité + 50 dégâts par coup + 1 par niveau de maîtrise | ![]() Squelette rubis Exigences: Black Flames 15-50, quête: amis Effet: de 20% de vitalité à 45% de vitalité + 50 dégâts (+ 1 par niveau de maîtrise) |
Cela conclut notre article sur tous les mouvements de clan dans les temps ninja répertoriés et expliqués. Maintenant que vous savez comment gérer toutes les compétences de clan, consultez nos codes de temps Ninja , réclamez-les et commencez votre quête avec plusieurs boosts dès le départ.