Le combat en demi-épée est brutal, barbare et impitoyable. Votre compétence seule ne suffit pas; Vous devez vraiment maîtriser l'arme que vous tirez. En fait, parfois vos poings et vos coups de pied peuvent vous servir mieux qu'une lame terne et mal choisie. Pour vous aider à dominer le combat, notre liste de niveau d'armes à demi-épée ultime classe chaque arme afin que vous sachiez exactement celles à saisir dans le jeu.
Étage | Armes |
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S | Épée longue, lance à pointes, lance, fourche, halberd, hache de bataille, épée, machette, falchion |
UN | Billhook, Pike, Long Axe, Long Candlestick, Sword courte, hache |
B | Daggers, marteau, faucille, couteau de couperet, houe, petits chandeliers, gantelets, ciseaux, poings |
C | Coup de pied, masse, pinces à forgeron, pique, casque, bouclier |
Arme | POUR / CONSERS |
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Longue épée | + Infirme des dégâts massifs et de fin de combat. + Sa longue portée maintient les ennemis à distance. + Une frappe du cou propre signifie une décapitation instantanée. - Les oscillations sont lentes. - Les attaques manquées vous laissent grand ouvert. |
Lance en pointe | + A la même sécurité à long terme qu'une lance ordinaire. + Les arbres à lame sur la partie en bois de l'arme font également des balançoires mortelles. + Des poussées dévastatrices à la poitrine / cou. + Les attaques de charge arrêtent les ennemis sur leurs traces. - Les ennemis blindés peuvent bloquer ou dévier les attaques. - Les oscillations doivent être chronométrées aux points faibles, sinon soyez prêt pour la contre-attaque de l'ennemi. |
Lance | + La gamme inégalée maintient les ennemis à distance. + Mortel pour des poussées de poitrine / cou précises. + Les attaques de charge paralysent la mobilité ennemie. + Domine dans les combats de lance-vs de lance. - Les ennemis blindés peuvent contrer les attaques. - Nécessite un timing minutieux pour éviter la punition. |
Fourchette | + Meilleure arme pour se promener de l'aire de répartition dans le jeu. + Les coups de jambe immobilisent les ennemis. + Les frappes du cou promettent des victimes instantanées. - Les pokes manqués vous laissent grand ouvert. - Nécessite un espacement parfait pour rester en sécurité. - Le style de combat rapproché n'est pas pour cette arme. |
Hallebarde | + Poux en forme de lance avec finisseur de lame mortelle. + Le cou traîne le mouvement ennemi. + Les barres obliques du corps infligent rapidement et de gros dégâts. + Étrange la plupart des armes de mêlée. - Récupération lente après des balançoires manquées. - Nécessite de l'espace pour tirer parti de la gamme complète. - Se débat contre les boucliers de près. |
Hache de combat | + Puissance dévastatrice à courte portée + Les balançoires rapides paralysent rapidement les membres + Instant tue sur les têtes non armées + Les côtelettes au-dessus ignorent les casques de base - Pas beaucoup d'utilisation contre Spears / Foes à distance - Une courte portée perd des pèmes - Fatigant de se balancer à plusieurs reprises |
Épée | + Les barres obliques rapides ciblent les points faibles. + Potentiel de sévération des membres élevés. + Domine les duels 1v1. + Meilleure arme pour les frappes chirurgicales. - Inutile contre une armure lourde. - Lutte contre un adversaire avec une poline ou une lance. - Pas beaucoup d'utilisation dans les combats de groupe. |
Machette | + Slashes rapides (plus rapides que la plupart des lames). + Potentiel dévastateur de limbes. + Parfait pour terminer les ennemis abattus. + Port supérieur par rapport aux couteaux. - Épuisant de se balancer à plusieurs reprises. - Faible contre les adversaires blindés. - Nécessite une agression constante pour dominer. |
Falchion | + Électricité lourde en raison d'une lame plus grande. + Swings horizontaux rapides. + Parfait pour frapper le cou / les épaules exposé. + Très utile contre les utilisateurs de bouclier car vous pouvez exploiter le côté exposé. - Les côtelettes verticales sont plus lentes. - Plus lourd que les épées standard. - Pas idéal pour des coups de couteau précis. |
Arme | POUR / CONSERS |
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Serpette | + Bonne gamme de swing de classe. + Les barres obliques horizontales dévastatrices. + Régle les membres pour contrôler les combats. + Puissance de type hache à portée maximale. - Inutile dans les quartiers proches. - A une animation de récupération lente après chaque swing. - Vous fait exposer à une grève entrante après avoir raté le swing. |
Brochet | + Pokes et barres de milieu de gamme polyvalentes. + Les oscillations horizontales surprennent les ennemis. + Excellent pour contrôler l'espace. + Pointy Blade offre des coups de couteau mortels. - Interrogée par les lances / halberdes. - Lutte dans des espaces serrés. |
Hache longue | + Des dommages dévastateurs de frappe aux points faibles. + Écrase les cols / côtes / jambes avec des balançoires simples. + Bon contrôle de la foule à moyenne portée. + Les barres horizontales d'urgence à près de la gamme. - Faible capacité de piquant. - Plus lent que les vraies potearmes. - Vous laisse exposé après de grandes balançoires. |
Chandelier long | + Attaques swingantes spamnables en forme de chauve-souris. + A de la gamme POLEARM qui aide à tenir les ennemis à distance. + Excellent outil de harcèlement économe en endurance. + Crée une pression constante avec des balançoires rapides. - Zéro dommage net (émoussé uniquement). - Lutte contre les adversaires blindés. - Nécessite un espacement parfait pour être efficace. |
Épée courte | + Attaques de réduction des éclairs. + Utilisation polyvalente à deux mains. + La précision frappe aux points faibles. + Capacité de coups de rangement rapide. - Très courte portée. - Pas très utile contre les ennemis qui mangent des armes plus longues. - Faible lors des batailles bondées. |
Hache | + Frappes chargées / aériennes dévastatrices + Pouvoir de mise à gamme brutal + Ignore l'efficacité de l'armure légère + Force de swing las - Mauvais à moyenne / longue portée |
Arme | POUR / CONSERS |
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Poignards | + Les plus rapides du jeu, ce qui peut faire une pression implacable + Coups critiques au dos et au cou + Provoque facilement des saignements - exige la gamme à bout portant |
Marteau | + Stagger Force interrompt les attaques ennemies + Les ennemis abattus peuvent être exécutés rapidement à l'aide de marteau - Pas de dégâts de saignement |
Faucille | + Les barres obliques accrochent des membres pour les désarmements brutaux + Rapide et arc balance idéal pour les tactiques de délit de fuite + Saigner les dégâts sur les coupes profondes - À courte portée malgré la lame incurvée |
Couteau de coupe | + CHOPS SUR LA LUMING (plus vite que les axes) + Dégâts de saignement des plaies profondes + Potentiel de sévération des membres sur des points faibles - À portée de main - Inutile contre une armure lourde - Exige un style de jeu agressif |
Houe | + POLIE POLEARM pour un outil agricole + Swings accrochés lourds (bon pour les accrocs des membres) + Contrôle de la foule décent avec des arcs larges - Récupération lente entre les balançoires - Pas d'attaques de perçage |
Petit chandelier | + Swings rapides et spamnables + Potentiel étonnant étonnant sur les tirs à la tête + Gamme de cure-dents - Pénétration zéro des armures - Inutile contre les boucliers |
Gantelets | + Dommages aux poings amplifiés + Traumatisme émoussé + Bloque les lames pendant le coup de poing + Fractures instantanées du crâne sur les tirs à la tête - Perd toujours avec des pèmes / lances - Combos soutenus épuisants |
Ciseaux | + Blessures perçantes vicieuses qui provoquent des saignements à l'adversaire + Attaques de poignées en forme de pinces avec des arêtes vives + Combos de coup de couteau rapides aux points faibles - A une portée très courte - Fragile contre l'armure / armes lourdes |
Poings | + Dommages dévastateurs de traumatisme aux têtes + Les crochets gauche / droite créent des combos étourdis - Suicide contre les armes - Pénétration zéro des armures - Nécessite l'esquive impeccable |
Arme | POUR / CONSERS |
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Coup | + Crée un espace instantané à partir des ennemis + Étourdit brièvement les adversaires pour les ouvertures + Finisseur brutal sur les ennemis tombés (vous fait tuer en 1-2 coups de pied) + Toujours disponible pour utiliser - Risque élevé à bout portant - Vous laisse vulnérable s'il vous manque - Inutile contre les jambes blindées |
Masse | + Dommages aux traumatismes émoussés dévastateurs + Écrase les têtes / côtes / épines en 1-2 coups sûrs + Finisseur parfait pour les ennemis abattus + Ignore l'efficacité des armures - À portée de main - Swings lents et télégraphiés - Inutile contre les ennemis lointains |
Pinces à forgeron | + Les pinces vides écrasent les coffres / visages + Outil d'exécution à courte portée brutale - La portée la plus courte du jeu - Inutile contre l'armure - Ne provoque pas de saignement ou de dégâts de coupe |
Piques | + Vitesse en forme d'épée avec une force émoussée + Splages horizontaux rapides pour le contrôle de la foule + Étonnamment polyvalent en mêlée - Zéro slash / coupure de coupe - Courte portée par rapport aux réelles épées |
Casque | + Potentiel d'étourdissement élevé sur les tubes directs + Peut effectuer des coups de tête - Extrêmement courte - Risque élevé |
Bouclier | + Rapide bash interrompt les attaques ennemies + Staggers ennemis pour les frappes de suivi - Sortie de dégâts minimaux - Draine l'endurance à chaque bash - Vous laisse exposé en cas de surutilisation |
C'est à peu près tout ce que vous devez savoir sur les meilleures armes en demi-épée et le classement général de chaque arme du jeu. Pendant que vous y êtes, envisagez de lire le guide du débutant du jeu de notre sultan.