halaman depan artikel

Mandragora: Whispers of the Witch Tree bisa menjadi sensasi aksi fantasi gelap berikutnya [pratinjau]

2025-03-11

"Soulsike" adalah kata yang sangat tepat untuk menggambarkan semua game yang meminjam ide dari sekolah desain modern dari Software. Itu adalah sesuatu yang ada di sini untuk tetap, dan ketika saya memainkan sesuatu seperti Mandragora: Whispers of the Witch Tree , saya tidak bisa memikirkan cara yang lebih baik untuk menggambarkan jiwanya.

Anggota situs ini (dan Dark Fantasy Sunningers pada umumnya) telah mengawasi proyek ini selama beberapa waktu, jadi saya berkelana ke tanah Faelduum yang penuh entropi berkat pratinjau terakhir Mandragora menjelang peluncuran 17 April. Namun, ini bukan rodeo pertama saya. Saya sudah memainkan demo yang dirilis akhir tahun lalu, jadi saya sangat ingin mengetahui bagaimana hal-hal yang baik bisa terasa lebih baik dan apakah ujungnya yang lebih kasar telah dihaluskan sebelum rilis penuh yang telah lama ditunggu-tunggu.

Penerbit Knights Peak dan Pengembang Primal Game Studio tidak mencoba menghindari perbandingan mudah dalam deskripsi uap resmi game: "Slash, Burn, dan Rage Way Through Mandragora, Action-RPG scroller side-scroller 2,5D dengan Deep Metroidvania dan Elements Siklus Souls." Pindah ke kalimat berikutnya dan bahkan ada pembicaraan tentang lentera khusus yang mampu membawa pemain ke ranah yang berbeda. Lords of the Fallen , siapa saja?

Sebagai industri game secara keseluruhan (selain dari beberapa "paus" raksasa) berjuang untuk tetap bertahan, terlalu banyak studio yakin bahwa mereka perlu menemukan kembali roda untuk berhasil. Lihat kembali hit mengejutkan dalam beberapa tahun terakhir di luar ranah AAA (seperti Balatro , penyintas vampir , atau Helldivers 2 ), dan Anda akan melihat mereka hanya riff pintar pada formula yang telah berkembang (dan terus melakukannya) selama bertahun -tahun jika tidak berpuluh -puluh tahun. Tentu, visi tanpa kompromi dan ayunan desain yang berani memberi mereka saus dan membuatnya menonjol, tetapi sebagian merupakan hasil dari iterasi pada subgenre yang sudah didirikan.

Yang benar adalah inovasi dalam permainan (dan seni secara keseluruhan jika kita melihat gambaran yang lebih besar) tidak pernah terjadi dalam isolasi total dari apa yang dilakukan seniman dan pengembang lain. Bahkan video game yang paling aneh dan paling aneh telah dipengaruhi oleh banyak orang lain dalam genrenya sendiri dan yang sama sekali berbeda. Semakin cepat seorang calon kreatif menerima ini, semakin baik. Dalam kasus Mandragora , saya pikir itu adil untuk mengatakan semua orang yang terlibat memiliki referensi yang sangat jelas. Lebih penting lagi, mereka memiliki visi yang dapat membuatnya menonjol meskipun ada turunannya di atas kertas ... ditambah tingkat kerajinan yang diperlukan untuk mendaratkan ayunan mereka.

Pertama -tama, saya harus menggarisbawahi Mandragora merasa senang bermain. Sejumlah kecil yang mengecewakan mengambil rumus seperti jiwa dan/atau Metroidvania terlihat seperti itu, tetapi benar-benar gagal untuk "merasa baik" dalam pengalaman saat-ke-saat. Sulit untuk disampaikan hanya dengan kata -kata, tetapi penggabungan mekanika, sistem, kontrol, dan umpan balik yang tepat bahkan lebih penting ketika berhadapan dengan jenis video game ini. Tidak masalah bahwa petualangan besar fantasi gelap (atau sci-fi) sangat sulit selama ada lingkaran yang kuat dan sebagian besar tindakan memuaskan untuk dilakukan. Sejauh yang saya tahu, Primal Game Studio memakukan ini. Setiap trailer Mandragora yang saya saksikan tampak berat dan renyah, dan dua pengalaman saya dengan itu tidak mengecewakan di bagian depan itu.

Ada juga tampilan yang berbeda (jika sedikit akrab) ke aksi-rpg yang ditetapkan Faelduum; Berbagai lokal yang dapat saya kunjungi adalah suram dan mengancam, tetapi para seniman tidak pernah mengorbankan semangat warnanya atau kedalaman latar belakang untuk menciptakan atmosfer yang gelap. Ini juga jumlah yang tepat dari kabur; Ada kelembutan pada presentasi visual keseluruhan yang hampir memberikan sentuhan seperti mimpi buruk yang agak sempurna mengingat masalah yang ada. Mesin unreal tradisional "Shader Stutters" sama menakutkannya dengan banyak monster yang bersembunyi di sekitar.

Terkait: Wanderstop sudah menjadi salah satu permainan hebat yang nyaman [ulasan]

Dihadapkan dengan pilihan-pilihan kembali kelas seperti ksatria dalam pratinjau ini atau memeriksa mage dan opsi seperti nakal, saya memilih untuk mengambil sihir dengan satu tangan dan memegang pisau dengan yang lain. Yang mengejutkan hampir tidak ada, sihir tampaknya sangat op dalam game ini juga. Tree/Perk Tree "Spellbinder" juga tidak terlalu membatasi; Node tertentu memungkinkan saya untuk membangun ejaan tanker, bukan meriam kaca. Kemajuan Mandragora cukup mudah dan berfungsi persis seperti yang Anda harapkan dari permainan yang menempel di dekat ajaran dari Software. Yang mengatakan, peralatan dan lapisan keterampilan lebih dekat dengan jenis ARPG Diablo . Campuran memang memang.

Ada ritme khusus untuk pertempuran juga bahkan jika Anda berpikir Anda tahu bagaimana itu akan berperilaku. Ini bukan Metroidvania yang tanpa henti dan serba cepat karena perspektifnya, tetapi juga tidak taktis dan fleksibel seperti judul seperti jiwa rata-rata Anda. Penting untuk dibaca dan bertindak cerdas pada gerakan musuh (dan nomor mereka), tetapi Anda tidak akan melihat mereka menunggu pembukaan terlalu lama. Memanfaatkan ruang yang Anda berikan cukup penting, tampaknya. Itu sebabnya saya lebih dari senang untuk meledakkan penjahat yang lebih kecil dan makhluk terkutuk dengan balok ajaib sambil minum ramuan mana yang tidak super mahal.

Mungkin pertanyaan terkait gameplay terbesar saya sebelum game lengkap diluncurkan adalah apakah manajemen sumber daya dan memiliki barang habis pakai yang tepat pada Anda (di luar minuman HP/MP) akan sangat penting untuk mengalahkan game. Beberapa investasi membuahkan hasil besar ketika menghadapi beberapa mini-bos yang menjengkelkan, tetapi saya juga bisa melewati sejumlah besar penghalang jalan dengan kemampuan mentah saya untuk menarik kembali dan menghindari pada saat yang tepat. Mungkin saya terlalu memikirkan loop dan kemungkinan taktik di sini. Bagaimanapun, Mandragora memiliki cukup banyak hal (dan faktor -faktor dunia yang semarak di dalamnya) untuk mengakomodasi sejumlah besar gaya bermain, dan itu membuat saya berharap apa yang akan melampaui area awalnya.

Saya juga harus menunggu sampai rilis penuh untuk mencari tahu apakah saya peduli dengan narasi "terpilih satu" ini, yang mungkin atau mungkin tidak memiliki arus bawah yang lebih gelap dari apa yang dapat kita lihat dengan sekilas. Saya ragu kualitasnya akan "membuat atau menghancurkan" permainan, tapi inilah yang paling tidak dapat diservis sesuatu. Kami akan segera tahu.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree diluncurkan pada 17 April di PC (Steam & Epic Games Store), PS5, Xbox Series X/S, dan Nintendo Switch.

Pembaruan terkini

Artikel populer

Rekomendasi permainan

Rekomendasi perangkat lunak