哥特式在2001年首次推出時是獨特的RPG。從那以後發生了很多變化,曾經是新鮮的事物現在可以陳舊,或者這是通過Gothic 1 Remake Demake演奏後的想法。
西班牙工作室Alkimia Interactive已經開發了大約四年的翻拍。 THQ Nordic在2019年收購了現已去世的原始哥特式工作室Piranha字節,很快,一個“可玩的預告片”就被組裝而成,以評估該系列中原始遊戲的全面翻拍。反應在很大程度上是積極的,但長期粉絲的一個要求一次又一次地彈出:使其更忠於原始和現代化的。這並沒有震驚任何人。
關於重新製作和重製之間的關鍵差異已經有很多文章,如果將兩種方法分開的界線刷新舊遊戲有時都太模糊了,真的很重要。例如,瞬間查看崩潰的Bandicoot N. Sane三部曲或Spyro重新點燃三部曲。在結構上,機械上……他們是同一場比賽的下面。但是它們也得到了充分的重建,而不僅僅是在已經存在的東西上添加額外的圖形光澤的結果。但是,它們也與更大的努力(例如《生化危機2》 (2019年))完全不同,後者將原始遊戲徹底改造成更現代和平易近人的東西。
大約一個小時,哥特式1重製的下一個節日演示,以及我對原始作品的模糊記憶足以知道我對Piranha Bytes的標誌性動作RPG進行了非常傳統的看法。對於頑固的粉絲來說,這是一個好消息,在哥特式3和Arcania的前兩場比賽中,要求“重返基礎知識”,但這也讓我想知道,除了對現代AA/AAA釋放的觀點非常低的觀眾之外,這也讓我想知道,這是否只是因為他們只是因為他們的新人而不新手而不願意。畢竟,由於其敵對的舉止,仍然存在的靈魂般的子流派蓬勃發展,所以也許Gothic 1翻拍有一場戰鬥的機會。
好吧,您會發現,Soulslikes的主要目的是它們通常具有堅實的,上癮的戰鬥循環。這是哥特式一直在掙扎的一件事,而且在哥特式1翻拍中沒有改變的事情(據我所知)。甚至與礦山谷中最簡單的生物作鬥爭,都感覺笨拙且過時,甚至不迷人。我感謝對遊戲實際困難和缺乏手持的承諾,但是有一些方法可以執行這一方法,同時使整體體驗在瞬間的遊戲玩法中並不那麼痛苦。
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還有一個奇怪的決定,即使這種演示“獨立的體驗”沒有適當的敘事鉤子,可以在本來應該在今年晚些時候推出的實際遊戲中出售休閒人群。是的,我能夠訪問一些哥特式旅程的關鍵的領域,但是演示最終感覺就像是技術展示櫃,而不是遊戲的實際部分。當然,沒有技術演示實際上運行了幾分鐘以上,甚至可以讓您進行幾個任務,並對系統進行相當的修補,但是此預覽的本質使我想知道遊戲的真正狀態是什麼樣的。
新聞稿指出:“重要的是要注意,這種體驗並不包含完整遊戲將提供的預期發展,自由,模擬和沈浸式。”如果其中的很多不像實際的遊戲,而是發展階段,那麼也許它會做得比好糟糕?
就個人而言,我在演示方面沒有愉快的時光。除了一些額外的UE5驅動的光澤之外,它類似的最現代遊戲是Witcher 2 …這並不是您想要在2025年發行的昂貴翻拍中想要的。即使按照哥特式標準,戰鬥也有點太慢。所有的圖形發光都無法掩蓋這一事實,即這一切都受到2000年代初期的設計的限制。
無論如何,哥特式的某些獨特的,略有曲折的靈魂在鏽蝕中閃耀著:在大多數情況下,設置仍然令人耳目一新,並且有承諾讓玩家自己弄清楚東西並沒有用標記填充屏幕。我認為,在這個階段,這不足以彌補其他一切可能的平淡程度,但也許是上述的
頑固的老式RPG”人群將欣賞這種風格的遊戲設計。
隨著重述原始故事的重述,整個遊戲也很可能引起重大打擊,該故事直接處理了刑事勞動和叛亂的主題。但這只是猜測和一廂情願的想法,因為這個演示除了看過美好時光的囚犯的某些說明性對話外,沒有提供任何這些演示。
上帝知道,我可以忍受“雜貨”戰鬥系統和不易寬容的世界,這些世界告訴玩家適應或滅亡,但是到哥特式1翻拍(加上對反饋的適當回應)必須有更多的果汁(加上對反饋的適當回應),以說服我和rpg享受者,而無需享受rpg享受者,而沒有懷舊的Seriesto Seriesto返回Kheriesto返回Kherianis Meessees。
哥特式1翻拍將在2025年的某個點上發布PC(Steam&GoG),PS5和Xbox系列X/S。