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《暗黑破壞神 IV》是有史以來最休閒友善的遊戲

2025-01-25

在透過《暗黑破壞神 III》接觸到該系列後,我從來都不是最鐵桿的暗黑破壞神粉絲。儘管我已經在第三部遊戲中花費了大約一百個小時,並且在《暗黑破壞神 IV》中花費了兩倍的時間,但無論如何,我仍然不認為自己是該系列的專家。

在很大程度上, 《暗黑破壞神 IV》是我的「關閉大腦,只看數字上升」的遊戲。當我只想玩一些無需動腦但又令人滿意的遊戲時,我就會玩《暗黑破壞神 IV》 。我選擇一個課程,遵循 Mobalytics 的建造指南,然後就可以開始了。這個賽季,我扮演的是箭雨/尋心盜賊,如果你問我構建的關鍵定義特徵是什麼,我真的無法告訴你,因為我只是還沒有投入所需的工作或努力了解構建的工作原理。

我很慶幸能夠以最少的腦力消耗來玩《暗黑破壞神 IV》 ,卻沒有意識到這款遊戲實際上自誕生以來就一直在迎合像我這樣的玩家。隨著第七季的發布,人們更清楚地看到《暗黑破壞神 IV》是一款專為休閒人群打造的 ARPG。

去年年底,當《流亡之路 2》推出搶先體驗時,我第一次意識到這一點。在《暗黑破壞神 IV》中花費瞭如此多的時間,我想,你知道嗎?我對ARPG並不陌生。也許《流亡黯道 2》可以成為我等待《暗黑破壞神》下一季開始時的新無腦遊戲。

當然,我完全錯了。如果《暗黑破壞神 IV》是一款針對休閒玩家的 ARPG,那麼《流亡黯道 2》則非常適合針對硬蕊人群的 ARPG。 《流亡黯道 2》是一款懲罰性遊戲;雖然這不一定是一場困難的遊戲,但很明顯,我不會僅僅靠大量的基本攻擊並等待老闆的生命值耗盡來獲得勝利。這款遊戲需要暗黑破壞神 IV從未做到過的更高程度的精確度和策略,正因為如此,它感覺像是一款更令人滿意、更複雜的遊戲。即使在《流亡之路 2》中在早期獲得一個關卡也感覺來之不易,而《暗黑破壞神 IV》則滿足於在擊敗一些較弱的小怪時像糖果一樣提供早期關卡。

《暗黑破壞神 IV》第七季名為“巫術季節”,帶回了遊戲前幾季中一些熟悉的機制- 最引人注目的是能量收集,您可以在其中種植一種新貨幣來解鎖和裝備能量。該系統已經過完善,讓您只需靠近敵人即可造成大量被動傷害。你可以召喚青蛙和火蝙蝠來造成傷害,你可以在你的角色周圍有一點有毒的光環,毒害任何靠近你的人,你甚至可以解鎖有助於壓制和幸運命中的力量。

除此之外,現在只有四個獵頭區域(供你種植新精英和巫術貨幣的區域),而不是 PTR 中的五個,而且你甚至不需要任何特殊的關鍵物品來激活那裡的事件或 Boss 。所有這些都表明, 《暗黑破壞神 IV》顯然希望為所有玩家提供盡可能流暢的遊戲體驗,尤其是那些可能剛剛涉足 ARPG 類型的新手。

幾週後,我預計我的 Rogue 版本將進入 Paragon 級別,可能會完成兩塊 Paragon 板,第三塊正在製作中。那時我會放棄遊戲,因為我最終厭倦了耕種坑和噩夢地下城,然後在新賽季開始時再過幾個月再回到遊戲,並再次重複這個過程。

暴雪似乎滿足於讓《暗黑破壞神 IV》成為一款相對簡單、休閒友好的遊戲,你可以毫無壓力地拿起並玩它,而這正是我總是很樂意在業餘時間再玩的遊戲。

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