Erinnerungen sind eines der Sammlerstücke, die Sie in Streuner finden können.
Über die Stadt Streuner sind Objekte und Orte verteilt, die dazu beitragen, eine der korrupten Erinnerungen von B-12 wiederherzustellen. Jede Erinnerung enthüllt entweder einen Teil der Vergangenheit der kleinen Drohne oder eine Tatsache über die Geschichte der Stadt.
Im Folgenden finden Sie alle Speicherorte in Streuner , sodass Sie sie sammeln und eine Strey -Trophäe verdienen können.
Auf dieser Seite:
Erklärer:
Speicherorte:
Wenn Sie mehr über Streuner erfahren möchten, sehen Sie sich unsere Führer an den Energy Drink -Standorten, Musikblech- und Streetrophäen an.
Erinnerungen sind wohl das wichtigste Sammlerstück in Streuner und können durch Interaktion mit bestimmten Objekten oder Orten auf Ihrer Reise durch Walled City 99 gefunden werden.
Insgesamt gibt es insgesamt 27 Erinnerungen - wobei fünf automatisch im Rahmen der Strey -Handlung gesammelt werden und 22 Sie durch Erkundung finden müssen.
Die Speicherbank von B-12 befindet sich in Ihrem Inventar und hier können Sie alle bereits gesammelten Erinnerungen anzeigen, zusammen mit denen, die Sie nicht haben.
Erinnerungen, die Sie restauriert haben, sind blau gefärbt, während die, die Sie erhalten, gelb sind. Graue Erinnerungen sind diejenigen, die Sie in dieser aktuellen Ebene noch nicht finden, während diejenigen ohne Farbe nicht an Ihrem aktuellen Ort zu finden sind.
Immer wenn Sie ein neues Kapitel in Streuner beginnen, ist es eine gute Idee zu sehen, ob an diesem neuen Ort Erinnerungen versteckt sind. Wenn es vorhanden ist, sehen Sie in den Erinnerungen von B-12 eine Reihe grauer Quadrate, die korrekt der Menge an Erinnerungen entsprechen, die Sie in diesem Kapitel finden können.
Durch die Auswahl eines Speichers werden Sie ein fehlerhaftes Bild seines Standorts angezeigt, das Sie vergrößern können.
Wenn Sie alle Erinnerungen finden, können Sie ein kleines Geschenk freischalten, das Sie genießen können - es ist nicht viel, aber wir werden die Überraschung nicht verderben.
Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie ein Speicher verpassen - Strey können Sie ein Kapitel neu starten, das Sie bereits abgeschlossen haben, wann immer Sie möchten. Der einzige Haken ist, dass Sie dieses Kapitel von Anfang an beginnen müssen.
Es gibt nur einen Speicherort, der im flachen Kapitel von Streuner zu finden ist, und Sie werden ihn automatisch erhalten, nachdem Sie die erste Eimer-Zeiz für die Schlussfolgerung des Kapitels verwendet haben.
In beiden Slums -Kapiteln in Streuner gibt es sieben Erinnerungen. Es spielt keine Rolle, ob Sie die Erinnerungen in Teil 1 oder Teil 2 finden, denn sobald Sie das Gedächtnis gefunden haben, zählt sie für beide Kapitel.
Während diese Erinnerungen in beliebiger Reihenfolge gesammelt werden können, haben wir sie in der Reihenfolge angeordnet, in der sie in der Speicherbank von B-12 erscheinen.
Die erste Erinnerung in den Slums wird durch Interaktion mit einem toten Roboter gefunden, der direkt gegenüber dem Wächter auf dem Haus liegt.
Der einfachste Weg, dieses Dach zu erreichen, besteht darin, auf die Kiste neben der roten Automaten in der Nähe des Wächters zu klettern. Wenn Sie dies tun, können Sie die Lüftungsschlitze und das Geländer verwenden, um das Dach oben zu erreichen.
Verwenden Sie das Regal von hier aus zum nächsten Dach und dann dort die Luftablüftung, um auf das letzte Dach zu klettern.
Sie werden jetzt den toten Roboter gegen das Schild liegen.
Um das zweite Gedächtnis in den Slums zu erhalten, müssen Sie das 'alte Relikt' von Azooz auf dem Marktplatz westlich des Guardian erwerben.
Dazu benötigen Sie drei Energy Drinks, die durch Interaktion mit Verkaufsautomaten in den Slums gefunden werden können.
Nachdem er Azooz die Dosen gegeben hat, zieht er das Blatt vom Relikt und Sie können den Speicher von B-12 wiederherstellen. (Keine Ahnung, warum er das nicht kostenlos tun konnte, aber ich denke, das Geschäft ist Geschäft.)
Für die dritte Erinnerung in den Slums müssen Sie in den zweiten Stock der Bar gehen.
Hier finden Sie den Gedächtnis, indem Sie mit dem Darm auf dem Tisch in der Nähe der Treppe und des Billardtisches interagieren. (Zumindest denke ich, dass es ein Billardtisch ist - die Bälle sehen definitiv so aus, als ob sie zum Pool gehören.)
Für das vierte Gedächtnis des Slums müssen Sie Momos Wohnung besuchen.
Wenn Sie im Inneren in dieses kleine Schlafzimmer gehen, finden Sie an der gegenüberliegenden Wand zum Bett ein Poster, das diese Erinnerung aufschaltet.
Das fünfte Gedächtnis innerhalb der Slums ist ein Stück Graffiti, das lautet: "RIP Humans".
Wenn Sie den Guardian als Ausgangspunkt verwenden, können Sie das Gedächtnis finden, indem Sie vor diesem Roboter die Treppe hinuntergehen.
Nehmen Sie als nächstes die Straße zu Ihrer Rechten, was zum Waschsalon führt. Sobald Sie die Waschette bestanden haben, gehen Sie weiter vorwärts, bis Sie das Gedächtnis erreichen.
Die sechste Slums -Erinnerung ist ein weiteres Stück Graffiti, das in der Gasse links von der Morusken, die Sie Ihnen Musikenblättern geben können, befindet.
Um dieses Gedächtnis zu erreichen, müssen Sie in eine der Mülleimer springen, damit Sie das kleine Blechdach erreichen. Von hier aus können Sie die Luftschlitze verwenden, um das Gemälde eines Roboters zu erreichen.
Das siebte Gedächtnis, das in den Slums versteckt ist, befindet sich im ersten Stock (oder zweitens, abhängig von Ihrer Meinung zu Fußböden) von Elliots Haus.
Kratzen Sie an der Tür, damit sein Haus hereinlassen und dann die Treppe hinauffahren.
Sobald Sie sich oben auf der Treppe befinden, gehen Sie in die linke Ecke, um das Gedächtnis zu finden, indem Sie mit einer Pflanze interagieren, die aus einer Toilette gewachsen ist.
Im Dächer -Kapitel von Streuner finden Sie drei Memories -Standorte.
Hier sind die Erinnerungen auf dem Dach in der Reihenfolge, die sie in der Speicherbank von B-12 erscheinen:
Der erste Speicher auf den Dächern ist zu finden, nachdem Sie eine Gruppe von Zurks dazu gebracht haben, sich in den Tod zu bringen, indem Sie auf eine Metallstange springen.
Sobald Sie dieses Stück Schädlingsbekämpfung abgeschlossen haben, fahren Sie auf dem Weg, bis Sie ein großes Rohr erreicht haben. Springen Sie auf dieses Rohr, dann die nahe gelegene Luftablüftung, um den Bereich über Ihnen zu erreichen.
Hier finden Sie ein großes Neonzeichen, das, wenn sie mit mit der Interaktion mit B-12 interagiert, eine der Erinnerungen von B-12 wiederherstellen wird.
Der zweite Speicher auf dem Dach befindet sich im zweiten Stock des Gebäudes, das Sie navigieren müssen, um den Turm zu erreichen. Sie werden wissen, dass Sie auf der richtigen Ebene sind, wenn Sie eine Gruppe von Zurks sehen, die in einem käfigartigen Bereich gefangen ist.
Gehen Sie vorerst an diesen Zurk vorbei und klettern Sie über den Holzstapel in der Nähe der fernen Wand. Das Gedächtnis ist das NECO Corporation -Zeichen, das in der Fleischmasse, die die Zurks erzeugen, nahezu eingeteilt wurde.
Sie erhalten das endgültige Speicher am Ende des Kapitels des Dächer automatisch, nachdem Sie den Transceiver auf der Antenne platziert haben.
Sammlerstücke sind während der gesamten Streuner versteckt, wie die Erinnerungen von B-12 und die Abzeichen. Sie können auch Ihre Katzenmächte verwenden, um Musikblätter, Enegry -Getränke und die Pflanzenstandorte zu finden. Vergessen Sie auch nicht die streunenden Trophäen, aber wenn das Spiel für Sie ist, stellen Sie sicher, dass Sie die Länge von Streuner kennen.
Im Sackgassenkapitel von Streuner gibt es drei Memories -Standorte.
Hier sind Sackgassen in der Reihenfolge, in der sie in der Speicherbank von B-12 erscheinen:
Die erste Erinnerung befindet sich kurz nach dem Teil des Kapitels für Sackgassen, kurz nachdem Sie sich von Seamus getrennt haben.
Gehen Sie einfach zur linken Seite des Bereichs, den er für Sie öffnet, und interagieren Sie mit der Metalltür, die Sie dort finden. Die Erinnerung selbst befindet sich unter dem gelben Plakat an dieser Tür.
Wenn Sie diesen Gedächtnis verpasst haben, starten Sie das Kapitel neu und erkunden Sie den Ort, der nach Seamus besteht, aber bevor Sie von Zurks angegriffen werden.
Das zweite Gedächtnis der Sackgasse befindet sich in der kleinen Fläche, die Sie nach dem Flucht von Zurks und dem Klettern einer Reihe von Rohren erreichen, bevor Sie jedoch in einem Zaun ein offenes Gebiet betreten.
In der anderen Ecke dieses Ortes bemerken Sie einen Drahtzaun und nach dem Aufstieg ein Loch in der rechten unteren Ecke des Zauns.
Gehen Sie durch dieses Loch und folgen Sie der Holzplattform, bis Sie eine kleine Hütte mit einem toten Roboter erreichen, der das Gedächtnis wiederherstellt.
Das dritte und letzte Gedächtnis im Sackgassenkapitel von Strey befindet sich im Haus von Doc. Gehen Sie einfach nach unten und interagieren Sie mit der Mannequin, die einen Eimer auf dem Kopf trägt.
Im Abwasserkapitel von Streuner finden Sie zwei Memories -Standorte.
Hier sind die Abwasserkanäle in der Reihenfolge, in der sie in der Speicherbank von B-12 erscheinen:
Das erste Gedächtnis von Abwasserkanälen ist kurz nachdem Sie sich von Momo getrennt haben, wenn Sie sich in einem Korridor mit Zuck -Eiersäcken befinden, die an den Wänden wachsen.
Auf der halben Hälfte dieses Korridors links finden Sie einen anderen, den Sie eingeben müssen - seien Sie jedoch vorsichtig, denn hier warten auch Zurk -Eiersäcke auf Sie. Wir empfehlen, sich Zeit zu nehmen und die Reiks zu töten, um sicherzustellen, dass Sie einen sicheren Durchgang haben.
Betreten Sie diesen Korridor und springen Sie kurz nach den Zurk-Eiersäcken in die Entlüftung an der linken Wand.
Jetzt müssen Sie nur noch das Rohr befolgen, bis Sie den Speicher erreichen.
Wenn Sie zum ersten Mal von einer großen Menge Zuk in den Abwasserkanälen verfolgt wurden, stehen Sie sicher auf einer Pfeife.
Anstatt weiter nach vorne zu gehen, müssen Sie zum fernen Ende dieses Rohrs gehen, um den Speicher zu finden. Auf diese Weise können Sie in ein kleines Rohr und am Ende eine Reihe von Fässern springen.
Auf diese Weise können Sie ein Rohr erreichen und am Ende das Gedächtnis.
Das Antvillage -Kapitel von Strey enthält zwei Memories -Standorte.
Im Folgenden finden Sie die Antvillage-Erinnerungen in der Reihenfolge, die sie in der Memory Bank von B-12 erscheinen:
Sie erhalten das erste Antvillage -Speicher automatisch, wenn Sie die zum Dorf führende Brücke überqueren.
Um den zweiten Antvillage-Speicher zu sammeln, müssen Sie auf B-12 warten, um zu entscheiden, dass sie bereit sind, wieder zu sprechen.
Sobald sie sind, gehen Sie in den zweiten Stock von Antvillage - derjenige, in dem die Roboter Mahjong spielen. Um die Erinnerung zu finden, gehen Sie an den Mahjong -Spielern vorbei, bis Sie einen Roboter auf einem Sofa finden.
Das Gedächtnis ist ein weißes Textstück an der Wand gegenüber der rechten Seite des Sofas.
Das Midtown Chapter von Streat enthält sieben Memories-Standorte, die Sie finden können, die wir nach ihrer Bestellung in der Speicherbank von B-12 organisiert haben.
Sie erhalten das erste Midtown -Speicher automatisch, wenn Sie zu Beginn des Kapitels die U -Bahn erreichen.
Die zweite Erinnerung in Midtown befindet sich im kleinen Zuhause, das ein Roboter oben auf der Treppe zu der gesamten U -Bahn geführt hat. Alles, was Sie tun müssen, um es zu sammeln, ist, mit dem Bücherregal zu interagieren.
Um diese Erinnerung zu finden, müssen Sie die Gasse hinter dem Club besuchen und dort einmal in die Mülleimer in der Nähe der gelben Automaten springen.
Auf diese Weise können Sie auf das nahe gelegene Dach springen, mit dem Sie dann eine Menge gelbe Lüftungsschlitze erreichen können.
Springen Sie weiter und Sie werden feststellen, dass das Gedächtnis an einem kleinen Treffpunkt auf Sie wartet.
Für diese Erinnerung müssen Sie den Friseurladen in der Nähe des Hauptplatzes von Midtown besuchen.
Um diese Erinnerung zu erhalten, müssen Sie zunächst auf das Regal über dem Sofa klettern, indem Sie entweder vom Waschbecken oder am anderen Ende des Sofas springen.
Von diesem Sofa aus können Sie den sehr kleinen Dachboden im Friseurladen erreichen, wo Sie in einer Ecke den Speicher auf Sie warten.
Um diese Erinnerung zu finden, müssen Sie das Restaurant in der Nähe des Hauptplatzes von Midtown besuchen.
Sobald Sie drinnen sind, springen Sie auf die Theke, damit Sie die mit Eimern ausgekleidete Wand erreichen können. Von dort aus können Sie durch ein Loch in der Decke springen und hier finden Sie die Erinnerung.
Dieser Speicher kann erst erfasst werden, nachdem Sie die Batterie aus der Fabrik gestohlen haben.
Wenn Sie zum Hauptplatz von Midtown zurückkehren, sehen Sie, dass die Tür zum Friedensstifter jetzt geöffnet ist, sodass Sie innen gehen und das Gedächtnis sammeln können, indem Sie sich das Drohnenbild an der Wand ansehen.
Das letzte Gedächtnis von Midtown kann nur im Club gesammelt werden, und aus diesem Grund empfehlen wir, sie zu erhalten, bevor Sie an diesem Ort etwas anderes tun.
Zum Glück ist es ziemlich einfach - alles, was Sie tun müssen, ist auf den Dumbwaiter hinter der Bar zu springen, um in den Keller des Clubs zu gebracht zu werden.
Hier finden Sie das Gedächtnis in der Mitte des Kellers, indem Sie mit der Tabelle interagieren. Jetzt müssen Sie nur noch den Dumbwaiter zurück in den Club bringen.
Das Gefängniskapitel von Stray enthält nur einen Speicherort und befindet sich im letzten Teil des Levels. Wenn Sie sich über den Gefängnishof schleichen, indem Sie Sentinels in nahe gelegenen Zellen fangen.
Um das Gedächtnis zu erreichen, müssen Sie den ersten Sentinel führen, dem Sie begegnen, indem Sie absichtlich seine Aufmerksamkeit erregen. Danach führen Sie es in die Zelle - verwenden Sie die Kisten als Deckung, um zu vermeiden, dass B -12 die Tür schließen, indem Sie die nahe gelegene Türscheibe hacken.
Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, dass B-12 die Tür aus der Zelle schließt und dann schnell entweder vor dem Schließen oder durch Schlüpfen durch die Sprossen in der Tür hinausgeht.
Clementine kann den Hof sicher überqueren und das Tor für Sie öffnen.
Sobald sie dies getan hat, gehen Sie nach rechts, wo Sie das Gedächtnis finden, indem Sie mit dem toten Roboto interagieren, der sich an einen Mülleimer lehnt.
Es gibt nur einen Speicher, der im Kontrollraum zu finden ist - das letzte Kapitel von Stray - und Sie erhalten ihn automatisch, wenn Sie in den Titel -Kontrollraum einbrechen.
Wenn Sie Schwierigkeiten haben, führen Sie den nahe gelegenen beweglichen Schrank (ich kann mir ehrlich gesagt keinen guten Namen für diese Dinge vorstellen) zu dem quadratischen Umriss auf der linken Seite der Tür.
Gehen Sie als nächstes zum Bedienfeld auf der rechten Seite der Tür und fordern Sie B-12 auf, mit dem Hacken zu beginnen. Während sie sich hacken, rennen Sie zurück zum Kabinett, springen Sie oben und kratzen Sie an den Drähten.
B-12 kann das Bedienfeld nur für kurze Zeit hacken, sodass Sie möglicherweise die oben genannten Aktionen ein paar Mal ausführen müssen, bevor sich die Tür öffnet.
Nachdem Sie dies erfolgreich getan haben, können Sie jedoch den Kontrollraum betreten und den Speicher erhalten.
Jetzt können Sie es genießen, Streuner zu beenden!
Wenn Sie mehr über Streuner erfahren möchten, sehen Sie sich unsere Führer an den Energy Drink -Standorten, Musikblech- und Streetrophäen an.