Los juegos de Monster Hunter solían ser más difíciles, pero eso no significa que también fueran mejores. Mientras nos preparamos para aventurarnos en Wilds , tal vez sea hora de reexaminar dónde ha estado la serie de larga duración y reflexionar sobre lo que queremos de ella en el futuro.
Durante sus inicios, los aspirantes a cazadores pasaban más tiempo buscando monstruos sin rumbo fijo que cazándolos. Del mismo modo, las tareas adyacentes a la ciudad (sí, estoy hablando de las granjas) consumieron una buena cantidad de nuestro tiempo y pronto se convirtieron en una tarea que teníamos que soportar para maximizar nuestra rutina de recursos valiosos. ¿Qué tal rastrear a los monstruos antes mencionados en el campo? Ah, dulce niña de verano, no tuvimos nada de eso hasta Monster Hunter: World de 2018. ¿Te he dicho que también tenías que lanzar bolas de pintura a los animales para realizar un seguimiento de su ubicación cada 15 minutos aproximadamente?
Entré en la serie gracias a Monster Hunter Freedom en la todopoderosa PSP. Si bien su escala ambiciosa y fidelidad gráfica eran impresionantes para un dispositivo portátil en su día, me alejó varias veces debido a lo duro y lento que parecía cada fragmento del bucle del juego. Eso sí, todo encajó tan bien como lo hace hoy una vez que te metiste en la carne y las papas de Monster Hunter , pero esos primeros juegos eran todo menos accesibles.
Imagen vía Capcom Esta no es una retrospectiva en profundidad de la serie, así que avancemos hasta World y Rise , las dos últimas entradas de la serie (al menos hasta finales de febrero). Podría decirse que fueron responsables de hacer que la serie fuera súper popular después de una tendencia ascendente durante su gran era exclusiva de Nintendo, y en última instancia, todo se redujo a hacer que el tiempo entre batallas fuera más llevadero. Los mapas abiertos y fluidos se tradujeron en un mejor flujo general de las cacerías, y todas las pequeñas mejoras realizadas en la recopilación de recursos y las investigaciones que conducen a los monstruos se acumularon para hacer que Monster Hunter sea más accesible que nunca.
Nada de eso puede salvarte de una buena paliza si no estás preparado y/o tu cabeza no está donde debería estar. Monster Hunter no se ha vuelto repentinamente "fácil" o "demasiado diluido" de ninguna manera. De hecho, yo diría que la serie es actualmente la mejor de la historia, incluso si entradas como 4 Ultimate incluyeran una cantidad ridícula de contenido. Después de la versión beta de Wilds que tuvo lugar en noviembre pasado, todo parece aventurarse más en la misma dirección de facilitar a los recién llegados los conceptos básicos y luego aplastarlos una vez que se sientan demasiado cómodos.
Imagen vía Capcom Hay preocupaciones que vale la pena plantear después de la introducción de elementos como las monturas Seikret o la posibilidad de acampar prácticamente en cualquier lugar durante cacerías ininterrumpidas. No tengo ninguna queja (al menos a nivel de diseño) sobre Wilds hasta ahora, pero comencé a preguntarme si Monster Hunter eventualmente minimizará tanto la exploración paciente y metódica que terminaremos con una carrera de jefes. como una serie de juegos.
Podríamos argumentar que el desafortunado imitador Dauntless intentó minimizar la exploración y el esfuerzo (no del todo) y duplicar el atractivo de las cacerías masivas de monstruos. Al final, esto no dio sus frutos. Sus problemas actuales surgen de un lado completamente diferente del diseño general, pero resulta que la gente realmente disfruta de tener un mundo exuberante y vibrante para explorar entre encuentros potencialmente letales con las gigantescas estrellas del espectáculo.
Algunos de mis recuerdos favoritos de Monster Hunter no involucran en absoluto a wyverns ni dragones. A veces, me sorprendía lo hermoso que se veía el paisaje o lo fantástico que era el diseño de sonido y las vibraciones en general. Una gran parte de Monster Hunter es la relación de los cazadores con los entornos naturales que albergan a las peligrosas bestias. Cada vez que salimos de la comodidad y protección de las ciudades, entramos en un mundo indómito, e incluso si esto no se traduce completamente en mecánicas de supervivencia más profundas, siento que los cazadores en estos juegos no deberían simplemente pasear casualmente por las áreas. .
Imagen vía Capcom Seikrets ataca a los monstruos y puede llevar a los cazadores automáticamente al destino deseado mientras preparan su equipo para el próximo combate cuerpo a cuerpo. Este es el tipo de adición que es increíble para un juego tradicional de mundo abierto, pero me temo que podría hacer que la exploración más complicada de juegos anteriores sea un poco inútil una vez que hayas trazado las nuevas zonas una vez. Claro, todavía tenemos que ver cómo fluye todo el juego y cómo se integran estos nuevos elementos en el ciclo, pero incluso si agradezco cualquier cambio en la calidad de vida que haga que la rutina sea un poco menos dolorosa, también estoy preocupado. sobre los bordes más ásperos de Monster Hunter volviéndose demasiado pulidos poco a poco.
Apuesto a que el nuevo y más ágil 'bucle de caza' de Wilds se unirá maravillosamente al final. Todo lo que he jugado hasta ahora no sugiere lo contrario. Sin embargo, a medida que crecí y comencé a apreciar lo que la hosquedad puede hacer por los juegos cuando se aplica en las dosis correctas, también me encontré dudando de muchos cambios realizados para los novatos (y por lo tanto, para más consumidores). Los fallos recientes en el servicio en vivo nos han demostrado que perseguir bases de jugadores más grandes a menudo termina en un desastre, ya que las propiedades terminan olvidando por qué se hicieron populares en primer lugar. Si bien Monster Hunter no es un ejemplo de eso, existe una débil conexión entre las series veteranas que se perdieron en esos bosques y la actual joya de la corona de Capcom que persigue un crecimiento infinito. Su alma de alguna manera permanece intacta por ahora, pero ¿permanecerá así para siempre?
Imagen vía Capcom El director de Wilds , Yuya Tokuda, y el productor Ryozo Tsujimoto tienen un excelente historial, por lo que no debería preocuparme demasiado por el futuro de la serie en esta etapa, pero después de tantas victorias, uno empieza a preguntarse cuándo y cómo todo podría empezar a ir mal. . Lo que estoy describiendo y teorizando aquí ni siquiera sería notado por la mayoría de los jugadores. Es algo abstracto, más cercano a lo que dicen los juegos que a lo que hacen . A menudo es difícil transmitir esos pensamientos y sentimientos cuando se trata de videojuegos que priorizan la jugabilidad, así que discúlpenme si todo esto suena como las divagaciones de un loco.
Lo curioso es que Monster Hunter no necesita ceñirse a reglas estrictas ni a una única serie de juegos. Ya obtuvimos los derivados de Stories y aparentemente Now está funcionando muy bien en dispositivos móviles. Hay mucho espacio para el crecimiento y la experimentación. Los esfuerzos más informales podrían ser la puerta de entrada perfecta a la serie principal para más jugadores. Capcom debería continuar avanzando en esa dirección mientras deja que los principales títulos de Monster Hunter sigan siendo salvajes y lo suficientemente arduos.