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《魔物獵人》的邏輯目的地正在成為 Boss Rush 遊戲系列 - 但這是我們想要的嗎?

2025-01-19

《魔物獵人》遊戲曾經更難,但這並不代表它們也更好。當我們準備好冒險進入荒野時,也許是時候重新審視這個長期運行的系列的發展方向,並思考我們希望從它的未來中得到什麼。

在早期,有抱負的獵人花更多的時間漫無目的地尋找怪物,而不是追捕它們。同樣,鄰近城鎮的任務(是的,我說的是農場)消耗了我們相當多的時間,很快就成為我們必須忍受的苦差事,以最大限度地利用寶貴的資源。在野外追蹤上述怪物怎麼樣?啊,你這個可愛的夏日孩子,直到 2018 年的《魔物獵人:世界》之前我們都沒有這些。我是否告訴過您,您也必須每隔 15 分鐘左右向動物扔彩彈才能追蹤它們的位置?

感謝全能 PSP 上的《魔物獵人自由》,我進入了這個系列。雖然它雄心勃勃的規模和圖形保真度對於當時的便攜式設備來說令人印象深刻,但它多次讓我望而卻步,因為遊戲循環的每一點都感覺非常粗糙和耗時。請注意,一旦你深入了解了《魔物獵人》的主要內容,一切都像今天一樣完美地結合在一起,但那些早期的遊戲卻一點也不容易上手。

圖片來自卡普空

這不是該系列的深入回顧,所以讓我們快進到該系列中的兩個最新條目《World》《Rise 》(至少到二月底)。他們可以說是讓該系列在任天堂獨佔時代的上升趨勢後變得超級受歡迎的原因,而這一切最終都歸結為讓戰鬥之間的時間變得更容易忍受。開放、無縫的地圖轉化為更好的整體狩獵流程,並且對資源收集和導致怪物堆積的調查進行的所有小改進使《怪物獵人》比以往任何時候都更加平易近人。

如果你沒有做好準備和/或你的頭沒有放在應有的位置,那麼這些都無法讓你免受適當的衝擊。 《魔物獵人》並沒有突然變得「簡單」或「過於淡化」。事實上,我認為該系列目前是有史以來最好的,即使像4 Ultimate這樣的條目包含了大量的內容。在去年 11 月推出Wilds測試版之後,一切似乎都在朝著同一個方向進一步冒險,即讓新手熟悉基礎知識,然後在他們感覺太舒服時對他們進行碾壓。

圖片來自卡普空

在引入 Seikret 坐騎或在不間斷狩獵期間幾乎任何地方露營的能力等元素後,值得提出一些擔憂。到目前為止,我對荒野的投訴為零(至少在設計層面),但我開始懷疑《魔物獵人》最終是否會最大限度地減少耐心和有條不紊的探索,以至於我們最終會陷入老闆衝刺的境地— —例如遊戲系列。

我們可以說,命運多舛的山寨版《無畏》試圖盡量減少探索和磨練(不是完全),並加倍強調大規模怪物狩獵的突襲式吸引力。最終,這並沒有得到回報。它目前的困境源於整體設計的完全不同的一面,但事實證明,人們實際上喜歡在與劇中的巨星潛在致命的遭遇之間探索一個鬱鬱蔥蔥、充滿活力的世界。

我最喜歡的一些怪物獵人記憶根本不涉及雙足飛龍和龍。有時,我只是被美麗的風景或美妙的聲音設計和整體氛圍所震驚。 《魔物獵人》的很大一部分是獵人與棲息著危險野獸的自然環境的關係。每當我們走出城鎮的舒適和保護,我們就會走進一個未馴服的世界,即使這沒有完全轉化為更深層的生存機制,我覺得這些遊戲中的獵人不應該只是隨意漫步在這些地區。

圖片來自卡普空

Seikrets 專門針對怪物,可以讓獵人自動到達所需的目的地,同時他們為下一次混戰準備裝備。對於傳統的開放世界遊戲來說,這種添加非常棒,但我擔心一旦你繪製了新區域,它可能會讓對過去遊戲的更多探索變得毫無意義。當然,我們還沒有看到整個遊戲的流程以及這些新元素如何整合到循環中,但即使我歡迎任何生活品質的改變,讓磨難變得不那麼痛苦,我也擔心關於《怪物獵人》的粗糙邊緣逐漸變得過於精緻。

我打賭荒野的新的、更敏捷的「狩獵循環」最終會完美地結合在一起。到目前為止我玩過的所有遊戲都沒有其他暗示。然而,隨著我年齡的增長,並開始意識到,在正確的劑量下,粗魯可以為遊戲帶來什麼,我也發現自己在事後猜測對新手(以及更多消費者)所做的許多改變。最近的直播服務失敗向我們表明,追逐更大的玩家群往往會以災難告終,因為遊戲最終會忘記它們最初為何受歡迎。雖然《魔物獵人》並不是一個例子,但迷失在樹林中的老牌系列與 Capcom 目前追求無限增長的皇冠上的寶石之間存在著微弱的聯繫。它的靈魂不知何故暫時保持不變,但它會永遠保持這種狀態嗎?

圖片來自卡普空

《狂野》導演德田裕也和製作人辻本良三有著出色的業績記錄,所以現階段我不應該太擔心該系列的未來,但在取得如此多的勝利之後,你開始想知道這一切何時以及如何開始走下坡。我在這裡描述和理論的內容甚至不會被大多數玩家注意到。這是一種抽象的東西,更接近遊戲所說的話而不是遊戲所做的。在處理以遊戲玩法為先的電玩遊戲時,通常很難傳達這樣的想法和感受,所以如果這一切聽起來像瘋子的胡言亂語,請原諒我。

有趣的是, 《魔物獵人》不需要遵守嚴格的規則和單一系列的遊戲。我們已經推出了Stories 的衍生作品,而Now似乎在行動裝置上表現出色。有足夠的成長和實驗空間。對休閒友善的嘗試可能是更多玩家進入主系列的完美途徑。卡普空應該繼續朝這個方向前進,同時讓主要的《魔物獵人》遊戲保持野蠻和適當的難度。

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