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モンスターハンターの論理的な目的地はボスラッシュゲームシリーズになりつつあります – しかし、それは私たちが望んでいることですか?

2025-01-19

モンスターハンターのゲームは以前は難しかったですが、それは彼らがより優れていたという意味でもありません。 『Wilds』に挑戦する準備を進めるにあたり、おそらく、長期にわたるシリーズがどこにいたのかを再検討し、今後シリーズに何を望んでいるのかを考える時期が来たのかもしれません。

初期の頃、野心的なハンターはモンスターを狩るよりも、目的もなくモンスターを探すことに多くの時間を費やしていました。同様に、町に隣接した作業 (そう、農場のことです) にもかなりの時間が費やされ、すぐに貴重な資源を最大限に活用するために耐えなければならない雑務になりました。フィールドで前述のモンスターを追跡する場合はどうですか?ああ、かわいい夏の子よ、2018 年の『モンスターハンター:ワールド』まではそんなことはありませんでした。動物の位置を把握するために、15 分ごとにペイントボールを動物に投げる必要があることも話しましたか?

私がこのシリーズにハマったのは、万能の PSP で発売された『モンスターハンター フリーダム』のおかげです。その野心的なスケールとグラフィックの忠実度は、当時のポータブル デバイスとしては印象的でしたが、ゲームプレイ ループのあらゆる部分が非常に粗く、時間がかかるように感じられたため、何度も私を遠ざけました。言っておきますが、 『モンスターハンター』に夢中になると、今日と同じようにすべてがうまくいきましたが、初期のゲームは決してアクセスしやすいものではありませんでした。

画像提供:カプコン

これはシリーズの詳細な回顧ではないため、シリーズの 2 つの最新エントリであるWorldRiseに早送りしてみましょう (少なくとも 2 月下旬までは)。彼らは、巨大な任天堂独占時代に上昇傾向を経て、シリーズを超人気にしたのは間違いなく責任があり、最終的には戦闘間の時間をより耐えられるものにすることに帰着しました。オープンでシームレスなマップにより、狩りまでの全体的な流れが改善され、資源収集やモンスターに至るまでの調査に加えられた小さな改善が積み重ねられ、モンスターハンターがこれまで以上に親しみやすくなりました。

準備ができていなかったり、頭が所定の位置になかったりした場合、どれも適切な混乱からあなたを救うことはできません。モンスターハンターは、決して突然「簡単」になったり、「薄っぺらい」になったりしたわけではありません。実際、たとえ『 4 Ultimate』のような作品がとんでもない量のコンテンツを詰め込んでいたとしても、このシリーズは現時点でこれまでで最高のものであると私は主張します。昨年 11 月に開催されたWilds のベータ版の後、すべてが、初心者を簡単に基本に慣れさせ、あまりにも快適になったらスチームロールするという同じ方向にさらに進んでいるように見えます。

画像提供:カプコン

セイクレットマウントや、中断のない狩猟中にほぼどこでもキャンプできる機能などの要素の導入後には、提起する価値のある懸念があります。これまでのところ、ワイルドについて (少なくともデザイン レベルでは) 不満はありません。しかし、モンスター ハンターでは最終的には忍耐強く系統的な探索が最小限に抑えられ、最終的にはボスラッシュになるのではないかと思い始めています。ゲームシリーズのような。

不運なコピーキャットDauntless は、探索と労力を (完全ではないが) 最小限に抑え、大規模なモンスター ハントのレイドのような魅力を倍増させようとしたと主張することもできます。結局、これは報われませんでした。現在の苦境は、全体的なデザインのまったく異なる側面から生じているが、人々は実際には、番組の巨大なスターとの潜在的に致命的な出会いの合間に探索できる緑豊かで活気に満ちた世界を楽しんでいることが判明した。

私のモンスターハンターのお気に入りの思い出の中には、ワイバーンやドラゴンがまったく関係していないものもあります。時には、景色の素晴らしさ、サウンドデザインや全体的な雰囲気の素晴らしさに驚かされることもありました。モンスターハンターの大部分は、危険な獣が生息する自然環境とハンターの関係です。私たちは街の快適さと保護から一歩出るたびに、手つかずの世界に足を踏み入れます。これがより深いサバイバルメカニズムに完全に変換されないとしても、これらのゲームのハンターはただ何気なくその地域を散歩するべきではないと感じます。

画像提供:カプコン

セイクレットはモンスターを気にかけており、ハンターが次の乱戦に備えて装備を準備している間に、自動的に希望の目的地にハンターを連れて行くことができます。これは伝統的なオープンワールド ゲームにとっては素晴らしい追加機能ですが、新しいゾーンを一度作成してしまうと、過去のゲームのより複雑な探索が少し無意味になってしまうのではないかと心配しています。確かに、ゲーム全体がどのように流れ、これらの新しい要素がループにどのように統合されるかはまだわかりませんが、苦痛を少し和らげるQoLの変更を歓迎するつもりでも、私は心配でもありますモンスターハンターの荒削りな部分が少しずつ洗練されすぎていることについて。

私は、 Wildsの新しい、より機敏な「ハント ループ」が最終的に美しくまとまることに賭けています。私がこれまでにプレイしたものはすべて、それ以外のことを示唆するものではありません。しかし、私が年齢を重ね、無愛想さが適切な量で適用されるとゲームにどのような影響を与えるかを理解するようになると、初心者(つまりより多くの消費者)をオンボードするために加えられた多くの変更を後回しにしている自分にも気づきました。最近のライブサービスの失敗は、より大きなプレイヤーベースを追い求めると、施設がそもそも人気になった理由を忘れてしまい、大失敗に終わることが多いことを示しています。 『モンスターハンター』はその例ではありませんが、森の中に迷い込んだベテランシリーズと、無限の成長を追い求めるカプコンの現在の最高傑作との間には、かすかなつながりがあります。その魂は今のところ何とか手付かずのままですが、永遠にそのままなのでしょうか?

画像提供:カプコン

『Wilds』のディレクター徳田裕也氏とプロデューサーの辻本良三氏は優れた実績を持っているので、現段階ではシリーズの将来についてあまり心配する必要はないが、これほど多くの勝利を収めると、いつ、どのようにしてすべてが南下し始めるのか疑問に思うようになる。 。私がここで説明し理論化していることは、ほとんどのプレイヤーには気付かれないでしょう。これは抽象的なもので、ゲームの内容よりもゲームの内容に近いものです。ゲームプレイ優先のビデオ ゲームを扱う場合、そのような考えや感情を伝えるのは難しい場合が多いため、これがすべて狂人のとりとめのない話に聞こえる場合はご容赦ください。

面白いのは、モンスターハンターは厳密なルールや単一シリーズのゲームにこだわる必要がないということです。私たちはすでにストーリーのスピンオフを入手しており、 Now はモバイルでうまくいっているようです。成長と実験のためのスペースがたくさんあります。よりカジュアルに優しい取り組みは、より多くのプレイヤーにとってメイン シリーズへの完璧な入り口となる可能性があります。カプコンは、メインのモンスターハンタータイトルを野蛮で適切な量の困難なままにしつつ、その方向に進み続ける必要があります。

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