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Monster Hunter의 논리적 목적지는 Boss Rush 게임 시리즈가 되고 있습니다. 하지만 그것이 우리가 원하는 것입니까?

2025-01-19

Monster Hunter 게임은 예전에는 더 어려웠지만 그렇다고 해서 더 낫다는 의미는 아닙니다. Wilds 에 대한 모험을 준비하면서 아마도 오랫동안 지속된 시리즈가 어디에 있었는지 재검토하고 앞으로 우리가 원하는 것이 무엇인지 생각해 볼 때일 것입니다.

초기 사냥꾼 지망생들은 몬스터를 사냥하는 것보다 목적 없이 찾는 데 더 많은 시간을 소비했습니다. 마찬가지로, 마을에 인접한 작업(예, 농장에 대해 이야기하고 있습니다)은 상당한 시간을 소비했고 곧 귀중한 자원을 최대한 활용하기 위해 견뎌야 하는 자질구레한 일이 되었습니다. 앞서 언급한 몬스터들을 현장에서 추적해 보는 것은 어떨까요? 아, 사랑스러운 여름 아이여, 2018년 Monster Hunter: World 이전에는 그런 것이 없었습니다. 15분마다 동물의 위치를 ​​추적하기 위해 동물에게 페인트볼을 던져야 한다고 제가 말했나요?

만능 PSP의 Monster Hunter Freedom 덕분에 시리즈에 참여하게 되었습니다. 그 야심찬 규모와 그래픽 충실도는 당시 휴대용 장치로서는 인상적이었지만, 게임 플레이 루프의 모든 작은 부분이 얼마나 거칠고 시간이 많이 걸리는 느낌 때문에 여러 번 밀려났습니다. Monster Hunter 의 고기와 감자에 들어가면 오늘날과 마찬가지로 모든 것이 하나로 연결되었지만 초기 게임은 접근하기가 어려웠습니다.

Capcom을 통한 이미지

이것은 시리즈에 대한 심층적인 회고가 아니므로 시리즈의 최신 항목인 WorldRise (적어도 2월 말까지)로 빠르게 넘어가겠습니다. 그들은 거대한 Nintendo 독점 시대에 상승세를 보인 후 시리즈를 엄청난 인기를 끌게 만든 책임이 틀림없이 있으며, 궁극적으로 모든 것은 전투 사이의 시간을 더 견딜 수 있게 만드는 것으로 귀결되었습니다. 개방적이고 매끄러운 지도는 사냥에 대한 전반적인 흐름을 개선했으며, 자원 수집과 몬스터로 이어지는 조사에 대한 모든 작은 개선이 쌓여 몬스터 헌터를 그 어느 때보다 더 쉽게 접근할 수 있게 만들었습니다.

준비가 되어 있지 않거나 머리가 있어야 할 위치에 있지 않다면 그 어느 것도 적절한 벽에 부딪히는 것을 막을 수 없습니다. Monster Hunter는 어떤 방식으로든 갑자기 '쉬워지거나' '너무 약해지지' 않습니다. 사실, 비록 4 Ultimate 와 같은 항목이 엄청나게 많은 콘텐츠를 담았음에도 불구하고 이 시리즈는 현재 역대 최고라고 주장하고 싶습니다. 지난 11월에 진행된 Wilds 베타 이후에는 신규 사용자가 기본 사항을 쉽게 익히고 너무 편안하다고 느끼면 계속해서 힘을 실어주는 것과 같은 방향으로 더 나아가고 있는 것 같습니다.

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세이크렛 탈것이나 중단 없이 사냥하는 동안 어느 곳에서나 야영할 수 있는 능력과 같은 요소가 도입된 후에는 제기할 가치가 있는 우려가 있습니다. 지금까지 Wilds 에 대한 불만(적어도 디자인 수준에서는)은 전혀 없었지만 Monster Hunter가 결국 인내심과 체계적인 탐색을 너무 최소화하여 결국 보스 러시로 끝날지 궁금해지기 시작했습니다. 게임 시리즈처럼.

우리는 불운한 모방범인 Dauntless가 탐험과 노력을 최소화하고(완전하지는 않지만) 대규모 몬스터 사냥의 공격대와 같은 매력을 두 배로 줄이려고 노력했다고 주장할 수 있습니다. 결국 이것은 성과를 거두지 못했습니다. 현재의 문제는 전체적인 디자인의 완전히 다른 측면에서 비롯되지만 사람들은 실제로 쇼의 거대한 스타와의 잠재적으로 치명적인 만남 사이에서 탐색할 수 있는 무성하고 활기찬 세계를 즐기는 것으로 나타났습니다.

제가 가장 좋아하는 Monster Hunter 추억 중 일부에는 와이번과 드래곤이 전혀 포함되지 않습니다. 때로는 풍경이 얼마나 화려해 보이는지, 사운드 디자인과 전반적인 분위기가 얼마나 환상적인지 보고 깜짝 놀랐습니다. Monster Hunter 의 큰 부분은 위험한 짐승이 서식하는 자연 환경과 사냥꾼의 관계입니다. 우리가 마을의 안락함과 보호에서 벗어날 때마다 우리는 길들여지지 않은 세계로 들어갑니다. 이것이 더 깊은 생존 역학으로 완전히 해석되지 않더라도 이 게임의 사냥꾼은 그냥 그 지역을 아무렇지도 않게 돌아다니면 안 된다고 생각합니다. .

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Seikrets는 몬스터에 대한 정보를 제공하며 사냥꾼이 다음 근접전을 위해 장비를 준비하는 동안 자동으로 원하는 목적지로 이동할 수 있습니다. 이것은 전통적인 오픈 월드 게임에 있어서 멋진 추가 기능이지만 일단 새로운 영역을 한 번 차트로 작성하면 과거 게임에 대한 더 복잡한 탐색이 약간 무의미해질 수 있다는 우려가 있습니다. 물론, 우리는 아직 전체 게임 흐름이 어떻게 진행되고 이러한 새로운 요소가 루프에 어떻게 통합되는지 확인하지 못했습니다. 하지만 조금 덜 고통스럽게 만드는 QoL 변경을 환영하더라도 걱정스럽기도 합니다. 몬스터헌터 의 거친 가장자리가 조금씩 너무 다듬어지는 것에 대해.

나는 Wilds 의 새롭고 더 민첩한 '헌트 루프'가 결국 아름답게 합쳐질 것이라고 확신합니다. 지금까지 내가 연주한 모든 것은 그렇지 않다는 것을 암시합니다. 그러나 나이가 들고 적당량을 적용하면 뻔뻔함이 게임에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 이해하기 시작하면서 초보자(따라서 더 많은 소비자)에게 적용되는 많은 변경 사항에 대해 다시 추측하게 되었습니다. 최근의 라이브 서비스 실패는 더 큰 플레이어 기반을 추구하는 것이 재앙으로 끝나는 경우가 많다는 사실을 보여주었습니다. 자산은 애초에 자신이 왜 인기를 얻었는지 잊어버리게 됩니다. 몬스터 헌터는 그 예가 아니지만, 그 숲에서 길을 잃은 베테랑 시리즈와 무한한 성장을 쫓는 캡콤의 현재 최고 보석 사이에는 희미한 연관성이 있습니다. 그 영혼은 현재로서는 그대로 남아 있지만, 영원히 그 상태로 유지됩니까?

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Wilds 감독 도쿠다 유야와 프로듀서 츠지모토 료조는 훌륭한 실적을 갖고 있으므로 현 단계에서 시리즈의 미래에 대해 너무 걱정할 필요는 없지만, 그렇게 많은 승리를 거둔 후에는 언제, 어떻게 모든 것이 남쪽으로 갈 수 있을지 궁금해지기 시작합니다. . 내가 여기서 설명하고 이론화하는 내용은 대부분의 플레이어가 알아차리지도 못할 것입니다. 그것은 게임이 하는 일보다 게임이 하는 에 더 가까운 추상적인 일입니다. 게임 플레이 중심의 비디오 게임을 다룰 때 그러한 생각과 느낌을 전달하는 것은 종종 어렵습니다. 따라서 이 모든 것이 미친 사람의 장황한 말처럼 들리더라도 양해해 주십시오.

재미있는 점은 Monster Hunter가 엄격한 규칙과 단일 게임 시리즈를 고수할 필요가 없다는 것입니다. 우리는 이미 Stories 스핀오프를 진행했으며 Now는 모바일 분야에서 좋은 성과를 거두고 있는 것 같습니다. 성장과 실험을 위한 충분한 공간이 있습니다. 보다 캐주얼한 노력은 더 많은 플레이어를 위한 메인 시리즈로의 완벽한 관문이 될 수 있습니다. Capcom은 주요 Monster Hunter 타이틀을 잔인하고 적절한 수준으로 유지하면서 계속해서 그 방향으로 추진해야 합니다.

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