Biasanya, konferensi pengembang game tahunan adalah tempat bagi studio untuk hob-nob dan memamerkan game dan perangkat lunak terbaru mereka kepada rekan dan pers. Tetapi pengumuman terbesar konferensi tidak datang dari studio. Sebaliknya, itu berasal dari para pekerja sendiri. Mereka membentuk persatuan di seluruh industri permainan pertama.
Serikat Pekerja United Videogame [sic] mengumumkan keberadaannya pada hari Rabu, 19 Maret 2025: Persatuan industri untuk pekerja di seluruh AS dan Kanada. Itu berarti siapa pun di industri-seniman, pemrogram, editor suara, penulis, desainer level, penguji QA, baik penuh waktu dan lepas-dapat bergabung. Keanggotaannya sudah dua kali lipat pada akhir hari pertama.
Jelas, pekerja industri video game sangat senang dengan serikat pekerja. Begitu juga para jurnalis yang meliput industri - UVW langsung mendapat banyak pers. Tapi bagaimana dengan penggemar? Bagaimana perasaan mereka?
Ada alasan bagus bagi penggemar untuk bersemangat juga.
Kebutuhan akan tenaga kerja yang terorganisir pada dasarnya jelas jika Anda telah mengikuti berita game selama dua tahun terakhir. Berkat pertemuan alasan-gelembung permainan pandemi meledak, merger dan pembelian berskala besar, CEO yang membengkak membayar-ada 25.000 PHK di industri game sejak 2023.
Bahkan permainan yang sangat sukses masih menghasilkan seluruh tim, seperti yang baru saja terjadi dengan Marvel Rivals . Rasanya seperti hampir setiap minggu, kami mendengar tentang perusahaan besar seperti Microsoft mematikan anak perusahaan seperti Tango Gameworks, terlepas dari apakah permainan mereka berhasil atau tidak.
Bungie, Blizzard, Nakal Anjing, Game Epik, Insomnia ... Hampir setiap studio besar telah memberhentikan pekerja dalam dua tahun terakhir. Pencilan utama tampaknya adalah Nintendo, yang tidak hanya mempekerjakan , tetapi juga memiliki retensi karyawan yang sangat tinggi di markas besar Kyoto mereka.
Tapi inilah triknya: Pekerja diberhentikan, tetapi banyak waktu, pekerjaan yang mereka lakukan masih perlu dilakukan. Level masih perlu dirancang, seni masih perlu dibuat. Itu berarti lebih sedikit orang sekarang diharapkan untuk berbuat lebih banyak, yang pada gilirannya dapat menyebabkan kondisi yang buruk, seperti terlalu banyak pekerjaan. Jadi, bahkan mereka yang masih memiliki pekerjaan mendapatkan kesepakatan yang buruk.
Menciptakan persatuan tidak secara ajaib menghentikan PHK dan bekerja berlebihan terjadi. Tapi setidaknya itu memberdayakan pekerja dan memberi mereka chip tawar -menawar ketika, saat ini, mereka tidak memilikinya. “Misi kami adalah untuk mengambil kembali kehidupan kami, kerja kami, dan hasrat kami dari mereka yang memperlakukan kami seperti roda gigi yang dapat diganti,” kata pernyataan misi serikat pekerja videogame bersatu.
Di tempat lain, berbunyi, “Terlalu sering hasrat [kita] dieksploitasi oleh parasit oportunistik yang mengubah impian kita menjadi mimpi buruk.”
Saat pernyataan misi United Videogame Worker Union berbunyi, permainan dibuat oleh orang -orang . Ketika orang terlalu banyak bekerja, stres, dan lelah, seni yang mereka ciptakan mencerminkan hal itu dan menderita. Dan di sini, seni itu adalah permainan yang kita semua mainkan.
Mantan CEO Nintendo Satoru Iwada memahami hal ini dengan sempurna, dan pada tahun 2013, mengurangi separuh gajinya sendiri alih -alih memberhentikan siapa pun. “Jika kita mengurangi jumlah karyawan untuk hasil keuangan jangka pendek yang lebih baik, moral karyawan akan berkurang, dan saya dengan tulus meragukan karyawan yang takut bahwa mereka mungkin diberhentikan akan dapat mengembangkan gelar perangkat lunak yang dapat mengesankan orang di seluruh dunia,” kata Iwada.
Dia benar. Dan strategi Iwada berhasil-sekali lagi, Nintendo sejauh ini belum dikejutkan oleh tren PHK di seluruh industri.
Anda dapat melihat ide Iwada juga bermain dalam kehidupan nyata. Lihat saja perbedaan liar dalam penerimaan antara Overwatch dan Overwatch 2 , yang terakhir menerima lebih banyak tekanan dan perhatian dari Blizzard yang saat itu berada di Activision.
Sebaliknya, ketika tenaga kerja bahagia, bersatu, dan mampu sepenuhnya fokus pada permainan yang dibuatnya, Anda mendapatkan astro bot . Astro Bot mencontohkan dinamika studio ideal yang dibahas oleh CEO pengembang Baldur's Gate 3 Larian dalam pidatonya di Game Awards tahun lalu, sebelum ia memberikan Astro Bot Game of the Year.
"Sebuah studio membuat permainan yang ingin mereka mainkan sendiri," kata Swen Vincke. "Mereka tidak berhasil meningkatkan pangsa pasar. Mereka tidak membuatnya berfungsi sebagai merek. Mereka tidak harus memenuhi target penjualan sewenang -wenang atau takut diberhentikan jika mereka tidak memenuhi target itu ... mereka tidak memperlakukan pengembang mereka seperti angka pada spreadsheet. Mereka tidak memperlakukan pemain mereka sebagai pengguna untuk mengeksploitasi ... mereka tahu bahwa jika Anda menempatkan permainan - dan tim - pertama, pendapatan akan mengikuti."
Ini adalah jenis masa depan yang diperjuangkan oleh United Videogame Workers Union. “Apa arti [UVW] bagi [gamer] dalam jangka panjang? Saya pikir itu berarti permainan yang lebih baik dan seni yang lebih baik,” kata seorang perancang naratif yang berafiliasi dengan serikat pekerja kepada Yahoo! Berita.
Tempat kerja yang lebih baik dalam industri game berarti permainan yang lebih baik untuk kita mainkan. Ini benar -benar sesederhana itu.