通常,年度遊戲開發人員會議是製片廠的霍布諾(Hob-Nob)並向同行和媒體展示最新的遊戲和軟件的地方。但是會議最大的公告並非來自工作室。相反,它來自工人本身。他們正在組建第一個遊戲範圍內的遊戲聯盟。
聯合電子遊戲[SIC]工人工會於2025年3月19日星期三宣布其存在:整個美國和加拿大工人的行業工會。這意味著行業中的任何人 - 藝術家,程序員,聲音編輯,作家,水平設計師,QA測試人員(全職和自由職業者)都可以加入。在第一天結束時,它的會員人數已經翻了一番。
顯然,視頻遊戲行業的工作人員對工會感到興奮。覆蓋該行業的記者也是如此 - UVW立即獲得了大量新聞界。但是球迷呢?他們應該感覺如何?
球迷們也很興奮,這確實是有充分的理由。
如果您在過去兩年中一直跟上游戲新聞,那麼對有組織的勞動力的需求本質上是不言而喻的。由於原因有很多原因 - 大流行遊戲泡沫破裂,大規模的合併和收購,blo腫的首席執行官付費 - 自2023年以來,遊戲行業中有25,000人的裁員。
即使是巨大成功的比賽,仍然會導致整個球隊的戰績,就像漫威競爭對手發生的那樣。感覺幾乎每週都會聽到一家大型公司,例如Microsoft關閉了像Tango Gameworks這樣的子公司,無論他們的遊戲是否成功。
Bungie,Blizzard,Naughty Dog,Epic Games,Insomniac…幾乎每個主要工作室都在過去兩年的某個時候解雇了工人。主要離群值似乎是任天堂,他們不僅在招聘,而且在京都總部擁有荒謬的員工保留率。
但這是技巧:工人被解僱,但是很多時候,他們所做的工作仍然需要完成。仍然需要設計水平,仍然需要製作藝術。這意味著現在人們會做更多的事情,這又可能導致條件惡劣,例如勞累過度。因此,即使那些仍然有工作的人也遇到了一筆不錯的交易。
建立工會不會神奇地阻止裁員和過度勞累的發生。但這至少會賦予工人權力,並在目前沒有的時候給他們討價還價的籌碼。 “我們的使命是奪回我們的生活,勞動和我們的熱情,從對待我們的齒輪替換齒輪的人那裡。”
在其他地方,它寫道:“我們的激情經常被機會主義的寄生蟲所利用,這些寄生蟲將我們的夢想變成噩夢。”
正如聯合電子遊戲工人工會的任務聲明所讀到的那樣,遊戲是人製作的。當人們過度勞累,壓力壓力和疲憊時,他們創造的藝術反映了這一點。在這裡,藝術是我們都在玩的遊戲。
任天堂前首席執行官Satoru Iwada非常理解這一點,因此在2013年,他自己的薪水減半,而不是裁員。伊瓦達說:“如果我們減少了更好的短期財務業績的員工人數,員工士氣將會下降,我衷心懷疑那些擔心自己可能被解僱的員工將能夠開發出可能給世界各地人們留下深刻印象的軟件頭銜。”
他是正確的。伊瓦達(Iwada)的策略奏效了 - 盡可力,任天堂尚未受到行業範圍的裁員趨勢的打擊。
您也可以看到Iwada的想法在現實生活中也發揮了作用。只需查看《守望先鋒》和《守望先鋒2》之間接收的野生差異,後者在激進活動中受到了暴風雪當時的克羅德的壓力和關注。
相比之下,當勞動力很高興,團結起來並且能夠完全專注於它正在製作的遊戲時,您就會得到Astro Bot 。 Astro Bot體現了Baldur的Gate 3開發商Larian的首席執行官在去年的Game Awards演講中討論的理想工作室動態,然後他授予了年度Astro Bot Game。
斯旺·文森(Swen Vincke)說:“一家工作室製作了他們想玩的遊戲。” “他們沒有使其增加市場份額。他們沒有成為品牌。他們不必達到任意的銷售目標,或者擔心如果他們不符合這些目標,他們就不會被解僱……他們不會像在電子表格上一樣對待開發人員。他們不會將玩家當作用戶作為用戶來利用……他們知道,如果您將游戲 - 和團隊 - 和團隊 - 首先,收入會遵循。”
這正是聯合電子遊戲工會正在為之奮鬥的未來。 “從長遠來看,[UVW]對[遊戲玩家]意味著什麼?我認為這意味著更好的遊戲和更好的藝術,”一位由工會附屬的敘事設計師告訴Yahoo!消息。
遊戲行業中更好的工作場所意味著我們可以玩的更好的遊戲。確實如此簡單。