قبل ظهور Indiana Jones وGreat Circle على الساحة، حظيت لعبة Fate of Atlanti s من LucasArts بالترحيب على نطاق واسع باعتبارها أفضل لعبة تم إنتاجها من Indiana Jones على الإطلاق. في الواقع، فإن شعبية Fate of Atlantis كبيرة جدًا لدرجة أن العديد من المعجبين ما زالوا حزينين على تكملة الفيلم الملغاة حتى اليوم، بعد مرور أكثر من 30 عامًا على صدوره.
من المؤكد أن Lucasfilm قد أعطى الضوء الأخضر للكثير من الألعاب التي تحمل عنوان Indy بعد مصير أتلانتس . بصرف النظر عن الدائرة الكبرى ، هناك الآلة الجهنمية ، وقبر الإمبراطور ، وعصا الملوك ، ونزهتان على طراز الليغو. لكن لا تعد أي من هذه الألعاب استمرارًا لقصة Fate of Atlantis أو فلسفة التصميم؛ إنها مغامرات إندي المستقلة. لم تكن هذه هي الخطة دائمًا. كما أشير إليه أعلاه، قامت شركة LucasArts بتكليف بمتابعة مباشرة لـ مصير أتلانتس : إنديانا جونز وأيرون فينيكس . ومع ذلك، لم يتحقق ذلك في نهاية المطاف؛ أفضل ما حصلنا عليه هو تعديل Dark Horse Comics.
لماذا؟ كما هو الحال غالبًا عندما يتم إلغاء لعبة ما، هناك مجموعة من الأسباب لعدم حدوث الجزء الثاني لـ Fate of Atlantis ؛ ستحتاج إلى مستند Grail Diary-esque لتتبعهم جميعًا. ولكن ثلاثة عوامل رئيسية على وجه الخصوص ــ مشاكل الموظفين، والمشاكل الفنية، وصراعات الرقابة ــ تآمرت لعرقلة إنديانا جونز وأيرون فينيكس .
ما الذي كان يدور حوله إنديانا جونز وأيرون فينيكس؟ كان إنديانا جونز وآيرون فينيكس مشروعًا طموحًا. يتوفر مستند تصميم التكملة المكون من 60 صفحة على الإنترنت، لذلك لدينا فكرة جيدة عن رؤية قائدي الإنتاج أريك ويلمندر وبيل ستونهام لقصتها وأسلوب اللعب. كان من الممكن أن تحدث هذه اللعبة في عام 1947، وتكليف اللاعبين بالحفاظ على حجر الفيلسوف الأسطوري من الوقوع في أيدي الهاربين النازيين العازمين على إحياء هتلر. كان من الممكن أن يكون هناك الكثير من الرحلات حول العالم (التي بلغت ذروتها في أمريكا الجنوبية)، وإمكانية إقامة علاقة رومانسية مع رفيقة إندي السوفيتية التي تطارد النازيين، نادية كيروف. باختصار، كانت تحتوي على جميع المكونات اللازمة لملحمة إنديانا جونز المثيرة الأخرى.
لم يركز فريق Iron Phoenix فقط على الارتقاء إلى مستوى قصة Fate of Atlantis . لقد كانوا حريصين على التفوق على تصميم مستوى اللعبة وآليات اللعب أيضًا. كان المقصود من Iron Phoenix فتح آفاق جديدة لمحرك SCUMM الموجه نحو المغامرة من LucasArt. كانت الغرف ستستخدم تقنية التمرير لتوسيع أبعادها. كان من الممكن أن تكون تسلسلات الحركة أكبر وأكثر ديناميكية أيضًا. على سبيل المثال، في فيلم Iron Phoenix الشامل الذي أعدته The International House of Mojo بعد الوفاة، يصف رسام الرسوم المتحركة الرئيسي Anson Jew شجارًا هائلاً في قمرة القيادة للطائرة.
في ضوء ما سبق، من الواضح أن إنديانا جونز وآيرون فينيكس كان لديهما القدرة على تحقيق العدالة لسابقهما. حتى حركتها الأكثر خطورة - إسقاط تصميم المسار الثلاثي المعزز لإمكانية إعادة اللعب في اللعبة الأصلية - تم تعويضها على ما يبدو ببديل مدروس جيدًا (إضافة مرونة المهام على نمط Monkey Island 2 ). ولكن حتى إندي نفسه لم يتمكن من التغلب على الحواجز التي أدت إلى توقف العمل في الجزء الثاني.
ذات صلة: عندما تحدث إنديانا جونز والدائرة الكبرى في الجدول الزمني
إنديانا جونز ومشاكل الموظفين في آيرون فينيكس أول علامة على أن تطوير إنديانا جونز وآيرون فينيكس لن يسير بسلاسة جاءت مبكرة. بعد أشهر (على الأكثر) من إنتاج الجزء الثاني من Fate of Atlantis ، خرج قائد المشروع الأصلي جو بيني (الأسباب الدقيقة لرحيله لا تزال غير واضحة). سرعان ما استبدل LucasArts Pinney بـ Wilmunder و Stoneham، لكن هذا الخلل الوظيفي في المنزل كان نذير شؤم لمستقبل Iron Phoenix . علاوة على ذلك، سيجبر LucasArts ويلمندر على تقسيم وقته بين Iron Phoenix وأحد عناوين الاستوديو الأخرى، The Dig . والأهم من ذلك هو أن القوى التي أصرت أيضًا على أن تتولى جهة خارجية في كندا الجزء الأكبر من العمل.
ذات صلة: إنديانا جونز والدائرة الكبرى يستعيدان سحر الثلاثية الأصلية [مراجعة]
ثبت أن هذا خطأ في التقدير على قدم المساواة مع اختيار والتر دونوفان للكأس المقدسة في إنديانا جونز والحملة الصليبية الأخيرة . لم يكن لدى الاستوديو الكندي خبرة في تطوير ألعاب التوجيه والنقر. ومن غير المستغرب أن يكون إنتاجهم بطيئًا وغير قابل للاستخدام بشكل أساسي. في مقالة International House of Mojo، اشتكى ويلمندر من عدم كفاية عدد الموظفين والخبرة في الاستوديو الكندي، ويفترض أن الرسوم المتحركة التجريبية التي فازت بحفلة Iron Phoenix تم إنتاجها في الواقع بواسطة مستقل لمرة واحدة. ومهما كانت حقيقة الأمر، فقد قطعت LucasArts في النهاية علاقاتها مع طاقم التطوير الدولي لشركة Iron Phoenix - ولكن ليس قبل إهدار الكثير من الوقت والمال.
إنديانا جونز والمشاكل الفنية في آيرون فينيكس في هذه الأثناء، إنديانا جونز وفريق Iron Phoenix كان يتصارع مع القيود الفنية لمحرك SCUMM. مع إصدار عام 1993 يوم اللامسة ، ابتعدت LucasArts عن العفاريت الصغيرة التي يستخدمها مصير أتلانتس نحو العفاريت الأكبر حجمًا التي يزيد حجمها عن ضعف حجمها. لقد نجح هذا بشكل رائع بالنسبة للجمالية الكارتونية لـ Day of the Tentacle ، لكن بالنسبة لسلسلة Indiana Jones الأكثر واقعية؟ ليس كثيرا. والأسوأ من ذلك هو أن طبيعة لوحة ألوان محرك SCUMM تعني أن أي ألوان مستخدمة لنماذج الشخصيات لا يمكن استخدامها للخلفيات (والعكس صحيح). لذلك، كان على يهودي أن يبتكر مظهرًا أكثر أناقة لـ Iron Phoenix والذي لم يكن سعيدًا به تمامًا.
ذات صلة: Indiana Jones and the Great Circle تحصل على تاريخ الإصدار ونافذة الإصدار على PS5
من الواضح أن ويلمندر وستونهام لم يتم بيعهما بهذا النهج أيضًا. مع استمرار الإنتاج، جرب الثنائي رقمنة ممثلي الحركة الحية لـ آيرون فينيكس'س العفاريت. وفقًا لما قاله ويلمندر، لم تتقدم هذه التقنية الهجينة أبدًا أكثر من بضع مقاطع اختبارية قصيرة، يُفترض أنها مذهلة. لكن سواء كانت مذهلة أم لا، فإن حقيقة أن Iron Phoenix لم يكن لديها جمالية مغلقة (ناهيك عن أي رسوم متحركة مكتملة أو تسلسلات لعب) تؤكد بشكل أكبر الصراع الفني والفني للجزء الثاني. في الوقت نفسه، كما هو الحال مع الأعمال الدرامية التي يتم الاستعانة بمصادر خارجية فيها، لم تكن هذه المشكلات هي التي حطمت قلوب مولا رام والتي دفعت في النهاية إنديانا جونز وآيرون فينيكس .
إنديانا جونز ونضالات الرقابة في آيرون فينيكس وبدلاً من ذلك، فإن ما أدى في النهاية إلى مقتل إنديانا جونز وتتمة مصير أتلانتس كان شيئًا أقل إثارة بكثير: الرقابة. اتضح أن ويلمندر وستونهام والفريق لم يأخذوا في الاعتبار القوانين الألمانية التي تحظر استخدام الصور النازية في ألعاب الفيديو (من بين أشياء أخرى). لقد تجاوزت ألعاب Indiana Jones الأخرى من قبل ومنذ ذلك الحين هذا القيد من خلال تعديل الحوار والأعمال الفنية لإزالة الإيماءات الصريحة للنازية. هذا لن يطير في آيرون فينيكس ، رغم ذلك. يظهر هتلر نفسه في النهاية، لذا فإن التقليل من أهمية الرايخ الثالث لم يكن بداية.
ذات صلة: هذا هو الممثل الصوتي لـ Indiana Jones في الدائرة الكبرى
بمجرد أن أدركت LucasArts أن Iron Phoenix لم تكن قابلة للبيع بشكل أساسي في أحد أسواقها الأوروبية الرئيسية، تبخر كل ما كان لدى رؤساء الاستوديو من حماس للتكملة. بحلول أوائل عام 1995، تم وضع The Iron Phoenix على الرف بهدوء. بدأ تطوير لعبة أخرى من ألعاب Indiana Jones ، The Infernal Machine ، بعد بضع سنوات، ولكن بحلول ذلك الوقت تغيرت اتجاهات الصناعة (وأذواق اللاعبين). تم إطلاق مغامرات التأشير والنقر ثنائية الأبعاد؛ ظهرت ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد من نوع Tomb Raider . هذه هي طبيعة الوسيط: القديم يفسح المجال للجديد. ولكن من العار الحقيقي كل نفس. تستحق أفضل لعبة لـ Indiana Jones تكملة رائعة - ويبدو أن The Iron Phoenix مقدر لها أن تكون كذلك.
إنديانا جونز ومصير أتلانتس متاحان على Steam.