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Por que o melhor videogame de Indiana Jones nunca teve uma sequência

2025-01-02

Antes de Indiana Jones e o Grande Círculo entrarem em cena, Fate of Atlantis , da LucasArts, foi amplamente aclamado como o melhor jogo de Indiana Jones já feito. Na verdade, a popularidade de Fate of Atlantis é tão grande que muitos fãs ainda lamentam o cancelamento de sua sequência hoje, mais de 30 anos após seu lançamento.

Claro, a Lucasfilm deu luz verde a muitos jogos com manchetes da Indy pós- Fate of Atlantis . Além de O Grande Círculo , há A Máquina Infernal , A Tumba do Imperador , Cajado dos Reis e dois passeios com tema Lego. Mas nenhum desses jogos é uma continuação da história ou filosofia de design de Fate of Atlantis ; são aventuras independentes da Indy. Esse nem sempre foi o plano, no entanto. Como mencionado acima, a LucasArts encomendou uma continuação direta de Fate of Atlantis : Indiana Jones and the Iron Phoenix . No entanto, em última análise, nunca se materializou; o melhor que conseguimos foi uma adaptação da Dark Horse Comics.

Por que? Como costuma acontecer quando um jogo é interrompido, há uma série de razões pelas quais a sequência de Fate of Atlantis não aconteceu; você precisaria de um documento no estilo do Diário do Graal para rastrear todos eles. Mas três factores principais em particular – problemas pessoais, problemas técnicos e lutas de censura – conspiraram para inviabilizar Indiana Jones e o Iron Phoenix .

Sobre o que era Indiana Jones e a Fênix de Ferro?

Indiana Jones e a Fênix de Ferro foi um projeto ambicioso. O documento de design de 60 páginas da sequência cancelada está disponível online, então temos uma boa ideia da visão dos co-líderes de produção Aric Wilmunder e Bill Stoneham para sua história e jogabilidade. Teria acontecido em 1947 e incumbiria os jogadores de evitar que a lendária Pedra Filosofal caísse nas mãos de fugitivos nazistas determinados a ressuscitar Hitler. Haveria muitas viagens pelo mundo (culminando na América do Sul) e a possibilidade de romance com a companheira soviética de caça aos nazistas de Indy, Nadia Kirov. Resumindo, tinha todos os ingredientes para outro épico emocionante de Indiana Jones .

A equipe Iron Phoenix não estava focada apenas em viver de acordo com a história de Fate of Atlantis . Eles estavam ansiosos para superar o design de níveis e a mecânica de jogo do jogo também. O Iron Phoenix foi criado para abrir novos caminhos para o mecanismo SCUMM orientado para a aventura de apontar e clicar da LucasArt. As salas teriam utilizado tecnologia de rolagem para expandir sua dimensionalidade. As sequências de ação também teriam sido maiores e mais dinâmicas. Por exemplo, no exaustivo post-mortem Iron Phoenix da The International House of Mojo, o animador principal Anson Jew descreve uma briga de grande sucesso na cabine de um avião.

À luz do que foi dito acima, Indiana Jones e o Iron Phoenix claramente tinham o potencial de fazer justiça ao seu antecessor. Mesmo seu movimento mais arriscado – abandonar o design de três caminhos que aumenta a capacidade de reprodução do jogo original – foi aparentemente compensado com um substituto bem considerado (adicionando flexibilidade de missão no estilo Monkey Island 2 ). Mas nem mesmo o próprio Indy conseguiu superar os obstáculos que acabaram colocando a sequência fora de ação.

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Problemas pessoais de Indiana Jones e da Fênix de Ferro

O primeiro sinal de que o desenvolvimento de Indiana Jones e do Iron Phoenix não funcionaria bem veio cedo. Meses (no máximo) após o início da produção da sequência de Fate of Atlantis , o líder do projeto original, Joe Pinney, saiu (os motivos exatos de sua saída permanecem obscuros). A LucasArts rapidamente substituiu Pinney por Wilmunder e Stoneham, mas essa disfunção nos bastidores era um mau presságio para o futuro do Iron Phoenix . Mais adiante, a LucasArts forçaria Wilmunder a dividir seu tempo entre Iron Phoenix e outro título do estúdio, The Dig . Mais importante ainda, os poderes constituídos também insistiram que uma empresa terceirizada no Canadá cuidasse da maior parte do trabalho.

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Isso provou ser um erro de cálculo equivalente à seleção do Santo Graal de Walter Donovan em Indiana Jones e a Última Cruzada . O estúdio canadense não tinha experiência no desenvolvimento de jogos point-and-click. Não é de surpreender que a produção deles tenha sido lenta e basicamente inutilizável. No artigo da International House of Mojo, Wilmunder reclama do número de funcionários e experiência inadequados do estúdio canadense, e teoriza que a animação de teste que lhes valeu o show do Iron Phoenix foi na verdade produzida por um freelancer único. Seja qual for a verdade sobre o assunto, a LucasArts acabou rompendo os laços com a equipe de desenvolvimento internacional da Iron Phoenix – mas não antes de muito tempo e dinheiro terem sido desperdiçados.

Os problemas técnicos de Indiana Jones e da Fênix de Ferro

Enquanto isso, Indiana Jones e a equipe interna do Iron Phoenix lutavam com as limitações técnicas do motor SCUMM. Com o lançamento de Day of the Tentacle de 1993, a LucasArts se afastou dos sprites de personagens pequenos empregados por Fate of Atlantis para sprites maiores, com mais do dobro de seu tamanho. Isso funcionou muito bem para a estética de desenho animado de Day of the Tentacle , mas para a franquia mais realista de Indiana Jones ? Nem tanto. Pior ainda, a natureza da paleta de cores do mecanismo SCUMM significava que quaisquer cores usadas nos modelos de personagens não poderiam ser usadas nos planos de fundo (e vice-versa). Então, Judeu teve que criar um visual mais estilizado para Iron Phoenix , com o qual ele nunca ficou totalmente satisfeito.

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Aparentemente, Wilmunder e Stoneham também não aceitaram essa abordagem. À medida que a produção avançava, a dupla experimentou digitalizar atores de ação ao vivo para os sprites de Iron Phoenix . De acordo com Wilmunder, essa técnica híbrida nunca progrediu além de alguns breves e supostamente espetaculares clipes de teste. Mas espetacular ou não, o fato de Iron Phoenix não ter uma estética fixa (muito menos qualquer animação completa ou sequências de jogo) ressalta ainda mais o conflito técnico e artístico da sequência. Ao mesmo tempo, como acontece com os dramas de terceirização, essas questões não foram o destruidor de corações de Mola Ram que acabou com Indiana Jones e o Iron Phoenix .

Indiana Jones e as lutas de censura da Fênix de Ferro

Em vez disso, o que acabou matando Indiana Jones e a sequência de Fate of Atlantis foi algo muito menos emocionante: a censura. Acontece que Wilmunder, Stoneham e a equipe não levaram em consideração as leis alemãs que proíbem o uso de imagens nazistas em (entre outras coisas) videogames. Outros jogos de Indiana Jones anteriores e posteriores contornaram essa restrição ajustando o diálogo e a arte para remover referências explícitas ao nazismo. Isso não funcionaria em Iron Phoenix , no entanto. O próprio Hitler aparece no final, então subestimar o Terceiro Reich foi um fracasso.

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Assim que a LucasArts percebeu que Iron Phoenix era essencialmente invendável em um de seus principais mercados europeus, qualquer entusiasmo que os chefes dos estúdios tivessem pela sequência evaporou. No início de 1995, The Iron Phoenix foi silenciosamente arquivado. O desenvolvimento de outro jogo de Indiana Jones , The Infernal Machine , começou alguns anos depois, porém, a essa altura, as tendências da indústria (e os gostos dos jogadores) haviam mudado. As aventuras 2D de apontar e clicar estavam fora de questão; Os jogos de plataforma de ação 3D do tipo Tomb Raider estavam na moda. Essa é a natureza do meio: o antigo abre caminho para o novo. Mas é uma pena mesmo assim. O melhor jogo de Indiana Jones merecia uma grande sequência – e The Iron Phoenix parecia destinado a ser exatamente isso.

Indiana Jones e o Destino da Atlântida está disponível no Steam.

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