Antes de que Indiana Jones y el Gran Círculo aparecieran en escena, Fate of Atlanti s de LucasArts fue ampliamente aclamado como el mejor juego de Indiana Jones jamás creado. De hecho, la popularidad de Fate of Atlantis es tan grande que muchos fanáticos todavía lloran su secuela cancelada hoy, más de 30 años después de su lanzamiento.
Claro, Lucasfilm ha dado luz verde a muchos juegos encabezados por Indy después de Fate of Atlantis . Además de The Great Circle , está The Infernal Machine , The Emperor's Tomb , Staff of Kings y dos salidas con temática de Lego. Pero ninguno de estos juegos es una continuación de la historia o la filosofía de diseño de Fate of Atlantis ; son aventuras independientes de Indy. Sin embargo, ese no siempre fue el plan. Como se mencionó anteriormente, LucasArts encargó una continuación directa de Fate of Atlantis : Indiana Jones and the Iron Phoenix . Sin embargo, finalmente nunca se materializó; Lo mejor que obtuvimos fue una adaptación de Dark Horse Comics.
¿Por qué? Como suele ser el caso cuando un juego es eliminado, hay varias razones por las que la secuela de Fate of Atlantis no sucedió; necesitarías un documento tipo Diario del Grial para rastrearlos a todos. Pero tres factores importantes en particular (problemas de personal, problemas técnicos y luchas contra la censura) conspiraron para descarrilar a Indiana Jones y al Fénix de Hierro .
¿De qué se trataba Indiana Jones y el Fénix de Hierro? Indiana Jones and the Iron Phoenix fue un proyecto ambicioso. El documento de diseño de 60 páginas de la secuela cancelada está disponible en línea, por lo que tenemos una idea bastante clara de la visión de los codirectores de producción Aric Wilmunder y Bill Stoneham sobre su historia y jugabilidad. Habría tenido lugar en 1947 y habría asignado a los jugadores la tarea de evitar que la legendaria Piedra Filosofal cayera en manos de fugitivos nazis empeñados en resucitar a Hitler. Habría habido muchos viajes por el mundo (que culminaron en América del Sur) y la posibilidad de un romance con la compañera soviética de caza nazis de Indy, Nadia Kirov. En resumen, tenía todos los ingredientes para otra emocionante epopeya de Indiana Jones .
Sin embargo, el equipo de Iron Phoenix no se centró únicamente en estar a la altura de la historia de Fate of Atlantis . También estaban ansiosos por superar el diseño de niveles y la mecánica de juego de ese juego. El Iron Phoenix estaba destinado a abrir nuevos caminos para el motor SCUMM orientado a aventuras de apuntar y hacer clic de LucasArt. Las habitaciones habrían utilizado tecnología de desplazamiento para expandir su dimensionalidad. Las secuencias de acción también habrían sido más grandes y dinámicas. Por ejemplo, en la exhaustiva autopsia de Iron Phoenix de The International House of Mojo, el animador principal Anson Jew describe una pelea de gran éxito en la cabina de un avión.
A la luz de lo anterior, Indiana Jones y Iron Phoenix claramente tenían el potencial de hacer justicia a su predecesor. Incluso su movimiento más arriesgado (eliminar el diseño de tres rutas que aumentaba la rejugabilidad del juego original) aparentemente fue compensado con un sustituto bien considerado (agregando flexibilidad de misiones al estilo de Monkey Island 2 ). Pero ni siquiera el propio Indy pudo haber superado los obstáculos que terminaron dejando fuera de acción la secuela.
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Indiana Jones y los problemas de personal del Fénix de Hierro La primera señal de que el desarrollo de Indiana Jones y Iron Phoenix no funcionaría bien llegó temprano. Meses (como máximo) después de la producción de la secuela de Fate of Atlantis , el líder del proyecto original, Joe Pinney, salió (las razones exactas de su salida aún no están claras). LucasArts reemplazó rápidamente a Pinney con Wilmunder y Stoneham, pero esta disfunción interna fue un mal presagio para el futuro de Iron Phoenix . Más adelante, LucasArts obligaría a Wilmunder a dividir su tiempo entre Iron Phoenix y otro de los títulos del estudio, The Dig . Más importante aún, los poderes fácticos también insistieron en que un tercero en Canadá se encargara de la mayor parte del trabajo.
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Esto resultó ser un error de cálculo a la par de la selección del Santo Grial de Walter Donovan en Indiana Jones y la última cruzada . El estudio canadiense no tenía experiencia en el desarrollo de juegos de apuntar y hacer clic. Como era de esperar, su producción fue lenta y básicamente inutilizable. En el artículo de International House of Mojo, Wilmunder se queja de la inadecuada plantilla y experiencia del estudio canadiense, y teoriza que la animación de prueba que les valió el concierto de Iron Phoenix en realidad fue producida por un profesional independiente. Cualquiera que sea la verdad del asunto, LucasArts finalmente rompió los lazos con el equipo de desarrollo internacional de Iron Phoenix , pero no antes de que se desperdiciara mucho tiempo y dinero.
Indiana Jones y los problemas técnicos del Fénix de Hierro Mientras tanto, Indiana Jones y el equipo interno de Iron Phoenix estaban lidiando con las limitaciones técnicas del motor SCUMM. Con el lanzamiento de Day of the Tentacle en 1993, LucasArts se alejó de los pequeños personajes empleados por Fate of Atlantis hacia sprites más grandes, de más del doble de su tamaño. Esto funcionó muy bien para la estética caricaturesca del Día del Tentáculo , pero ¿para la franquicia más realista de Indiana Jones ? No tanto. Peor aún, la naturaleza de la paleta de colores del motor SCUMM significaba que los colores utilizados para los modelos de personajes no podían usarse para los fondos (y viceversa). Entonces, Jew tuvo que idear una apariencia más estilizada para Iron Phoenix con la que nunca estuvo completamente satisfecho.
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A Wilmunder y Stoneham aparentemente tampoco les convenció este enfoque. A medida que avanzaba la producción, el dúo experimentó con la digitalización de actores de acción real para los sprites de Iron Phoenix . Según Wilmunder, esta técnica híbrida nunca avanzó más allá de unos breves clips de prueba supuestamente espectaculares. Pero espectacular o no, el hecho de que Iron Phoenix no tuviera una estética fija (y mucho menos ninguna animación completa o secuencias de juego) subraya aún más la lucha técnica y artística de la secuela. Al mismo tiempo, al igual que con los dramas de la subcontratación, estos problemas no fueron el desgarrador Mola Ram que finalmente acabó con Indiana Jones y Iron Phoenix .
Indiana Jones y las luchas por la censura del Fénix de Hierro En cambio, lo que finalmente mató a Indiana Jones y la secuela de El destino de la Atlántida fue algo mucho menos emocionante: la censura. Resulta que Wilmunder, Stoneham y el equipo no habían tenido en cuenta las leyes alemanas que prohíben el uso de imágenes nazis en (entre otras cosas) videojuegos. Otros juegos de Indiana Jones anteriores y posteriores han eludido esta restricción modificando el diálogo y el arte para eliminar guiños explícitos al nazismo. Sin embargo, esto no funcionaría en Iron Phoenix . El propio Hitler aparece al final, por lo que restarle importancia al Tercer Reich fue imposible.
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Una vez que LucasArts se dio cuenta de que Iron Phoenix era esencialmente invendible en uno de sus mercados europeos clave, cualquier entusiasmo que los jefes del estudio tuvieran por la secuela se evaporó. A principios de 1995, The Iron Phoenix fue silenciosamente archivado. El desarrollo de otro juego de Indiana Jones , The Infernal Machine , comenzó unos años más tarde; sin embargo, para entonces las tendencias de la industria (y los gustos de los jugadores) habían cambiado. Las aventuras en 2D de apuntar y hacer clic estaban disponibles; Los juegos de plataformas de acción en 3D tipo Tomb Raider estaban de moda. Esa es la naturaleza del medio: lo viejo da paso a lo nuevo. Pero de todos modos es una verdadera lástima. El mejor juego de Indiana Jones merecía una gran secuela, y The Iron Phoenix parecía destinado a ser precisamente eso.
Indiana Jones y el destino de la Atlántida está disponible en Steam.