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インディ・ジョーンズの最高のビデオゲームに続編が作られなかった理由

2025-01-02

『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』が世に登場する前、LucasArts の『 Fate of Atlanti 』は史上最高のインディ・ジョーンズゲームとして広く賞賛されていました。実際、 『フェイト オブ アトランティス』の人気は非常に高く、リリースから 30 年以上経った現在でも、多くのファンが続編のキャンセルを嘆いています。

確かに、ルーカスフィルムは『フェイト・オブ・アトランティス』以降、多くのインディーズ見出しのゲームにゴーサインを出してきた。 The Great Circleの他に、 The Infernal MachineThe Empire's TombStaff of Kings 、および 2 つのレゴをテーマにした外出があります。しかし、これらのゲームはいずれも『 Fate of Atlantis 』のストーリーやデザイン哲学を継承したものではありません。それらは独立したインディの冒険です。ただし、それは常に計画されていたわけではありません。上でほのめかしたように、LucasArts は『アトランティスの運命:インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックス』の直接のフォローアップを依頼しました。しかし、それは最終的には実現しませんでした。私たちが得た最高のものはダークホースコミックスの適応でした。

なぜ?ゲームが中止される場合にはよくあることですが、『 Fate of Atlantis 』の続編が実現しなかった理由はたくさんあります。それらすべてを追跡するには、聖杯日記のような文書が必要です。しかし、特に 3 つの主要な要因、つまり人材の問題、技術的な問題、検閲闘争が共謀して、インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスは狂わされました。

インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスとは何ですか?

インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスは野心的なプロジェクトでした。キャンセルされた続編の 60 ページのデザイン ドキュメントはオンラインで入手できるため、制作共同リーダーのアリック ウィルマンダーとビル ストーンハムのストーリーとゲームプレイに対するビジョンについてはかなりよくわかります。舞台は 1947 年で、プレイヤーは伝説の賢者の石がヒトラーの復活を熱望するナチスの逃亡者の手に渡らないようにする任務を負っていました。世界中を旅すること(南米で最高潮に達する)はたくさんあっただろうし、インディのナチ狩りソ連時代の仲間、ナディア・キーロフとのロマンスの可能性もあっただろう。つまり、もう一つのスリリングなインディ・ジョーンズ叙事詩の要素がすべて揃っていたのです。

ただし、アイアン フェニックスチームは、『アトランティスの運命』の物語を忠実に再現することだけに重点を置いていたわけではありません。彼らは、そのゲームのレベル デザインとゲームプレイ メカニクスを超えることに熱心でした。 Iron Phoenix は、 LucasArt のポイント アンド クリック アドベンチャー指向の SCUMM エンジンの新境地を開拓することを目的としていました。部屋はスクロール技術を利用してその次元を拡張したでしょう。アクションシーケンスももっと大規模でダイナミックなものになっていただろう。たとえば、インターナショナル・ハウス・オブ・モジョの徹底した『アイアン・フェニックス』事後調査では、リードアニメーターのアンソン・ジューが飛行機のコックピット内での大ヒット作の乱闘について描写している。

上記を踏まえると、 『インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックス』には明らかに前作の正当性を発揮する可能性があった。オリジナルゲームのリプレイアビリティを高めるトライパスデザインを削除するという最もリスクの高い動きさえも、よく考えられた代替手段( Monkey Island 2スタイルのクエストの柔軟性の追加)によって相殺されたように見えました。しかし、インディ自身ですら、続編を中止することになった障害を克服することはできませんでした。

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インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスの人事問題

『インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックス』の開発が順調に進まないという最初の兆候は、早い段階で現れました。 『 Fate of Atlantis』続編の制作が始まってから(せいぜい数か月)、元のプロジェクトリーダーのジョー・ピニーが降板した(降板の正確な理由は不明のまま)。ルーカスアーツはすぐにピニーをウィルマンダーとストーンハムに置き換えましたが、この裏方の機能不全はアイアン・フェニックスの将来にとって悪い予兆でした。さらに将来的には、LucasArts はウィルマンダーにIron Phoenixとスタジオの別のタイトルであるThe Digの間で時間を分割するよう強制することになります。さらに重要なのは、カナダの第三者機関が作業の大部分を処理するよう関係者が主張していることだ。

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これは、ウォルター・ドノヴァンが『インディ・ジョーンズと最後の聖戦』で聖杯を選んだのと同じくらい誤算だったことが判明した。カナダのスタジオにはポイント アンド クリック ゲームの開発経験がありませんでした。当然のことながら、その出力は遅く、基本的には使用できませんでした。インターナショナル・ハウス・オブ・モジョの記事の中で、ウィルマンダーはカナダのスタジオの人員数と専門知識が不十分であると不満を述べ、アイアン・フェニックスでの仕事を勝ち取ったテストアニメーションは実際には単発のフリーランサーによって制作されたのではないかと理論立てている。事の真相が何であれ、LucasArts は最終的にIron Phoenixの国際開発スタッフとの関係を断ち切りましたが、その後、多大な時間と資金が無駄になりました。

インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスの技術的トラブル

一方、インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスの社内チームは、SCUMM エンジンの技術的限界に取り組んでいました。 1993 年の「Day of the Tentacle」のリリースにより、LucasArts はFate of Atlantisで採用されていた小さなキャラクター スプライトから、サイズが 2 倍を超える大きなスプライトに方向転換しました。これは、 『Day of the Tentacle 』の漫画的な美学にはうまくいきましたが、より現実的なインディ・ジョーンズシリーズではどうでしょうか。それほど多くはありません。さらに悪いことに、SCUMM エンジンのカラー パレットの性質により、キャラクター モデルに使用される色は背景に使用できません (逆も同様)。そのため、ユダヤ人はアイアン フェニックスのより様式化された外観を考え出す必要がありましたが、決して完全には満足できませんでした。

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ウィルマンダーとストーンハムもこのアプローチには納得していないようだ。制作が進むにつれ、二人はアイアン フェニックスのスプライト用に実写の俳優をデジタル化する実験を行いました。ウィルマンダー氏によると、このハイブリッド技術は、いくつかの短い、おそらく壮観なテスト映像クリップを超えて進歩することはありませんでした。しかし、壮観であろうとなかろうと、 『アイアン・フェニックス』には固定された美学(ましてや完成したアニメーションやゲームプレイのシーケンス)がなかったという事実が、続編の技術的および芸術的な争いをさらに強調している。同時に、アウトソーシングドラマと同様に、これらの問題は、最終的にインディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスに代償を支払うことになるモーラ・ラムの心を引き裂くような問題ではありませんでした。

インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスの検閲闘争

むしろ、 『インディ・ジョーンズとアトランティスの運命』の続編を最終的に台無しにしたのは、はるかに面白くないもの、つまり検閲だった。ウィルマンダー氏、ストーンハム氏、そしてチームは、(とりわけ)ビデオゲームでのナチスの画像の使用を禁止するドイツの法律を考慮していなかったことが判明した。以前およびその後の他のインディ・ジョーンズのゲームは、ナチズムへの明示的なうなずきを削除するために会話とアートワークを微調整することでこの制限を回避しました。ただし、これはアイアンフェニックスでは飛行しません。最後にはヒトラー自身が登場するので、第三帝国を軽視するのは初めからではなかった。

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ルーカスアーツが、重要な欧州市場の一つで『アイアン・フェニックス』が本質的に売れないことを認識すると、スタジオの責任者たちが続編に対して抱いていた熱意は消え去った。 1995 年初頭までに、 『アイアン・フェニックス』は静かにお蔵入りになりました。別のインディ ジョーンズゲームであるThe Infernal Machineの開発は数年後に始まりましたが、その時までに業界のトレンド (およびゲーマーの好み) は変化していました。 2D ポイント アンド クリック アドベンチャーが登場しました。トゥーム レイダータイプの 3D アクション プラットフォーマーが登場しました。これがメディアの性質です。古いものが新しいものに道を譲るのです。しかし、それはやはり本当に残念なことだ。インディ・ジョーンズの最高のゲームには素晴らしい続編が必要であり、 『アイアン・フェニックス』もまさにそのような運命にあるように思えました。

インディ・ジョーンズとアトランティスの運命は Steam で入手可能です。

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