بعد إطلاق سراح المثل ستانلي ودليل المبتدئين ، كان المؤسس المشارك لـ Ivy Road Davey Wreden ، على حد تعبيره ، "محترقًا بشكل غير عادي". على الرغم من أن هذا لم يكن الدافع الوحيد وراء إنشاء Wanderstop ، وهي لعبة مريحة لصنع الشاي حول الراحة والتعافي المتعمدين ، يقول Wreden إنها بالتأكيد عاملة في التطور الأولي للعبة.
"هناك الكثير من الألعاب ووسائل الإعلام المهمة بالنسبة لي لأنها تشعر بأنها شيء حقيقي موجود في العالم" ، يقول Wreden Site . "هذا النوع من المزج مع هذا الشعور ،" واو ، أنا حقًا بحاجة إلى الراحة وأحتاج حقًا إلى العثور على الاستقرار وأحتاج إلى العثور على شيء يمكن أن أفعله بنفسي. "
"اندمجت تلك الأفكار واعتقدت أنها ستكون مبتكرة وجديدة ومختلفة لجعل لعبة مثل عبور الحيوانات -التي كانت النقطة المرجعية-التي تأخذ وعودها وتفاؤلها الزرقاء وتتزوج ذلك من خلال تصميم اللعبة الذي لا يتحول إلى طحن الموارد" ، يستمر. "شعرت دائمًا أن وعد عبور الحيوانات كان موجودًا فقط وكوني في مكان ما ، ولكن في اللعب الفعلي ، خاصة مع استمرار السلسلة ، تصبح الألعاب أكثر تدريجيًا حول طحن الموارد."
Wanderstop هي النتيجة النهائية لهذا المفهوم. تتحكم اللاعب في ألتا ، وهي مقاتلة تنتهي في متجر شاي سحري بدون ذكرى عن كيفية وصولها إلى هناك ولا فكرة عن سبب عدم قدرتها على رفع سيفها فجأة. وبينما تعمل مع مالك المتجر ، بورو ، وتلتقي على عملائها المختلفين ، تكتشف ببطء ما حدث لها وكيف يبدو الانتعاش الحقيقي. إنه ليس سهلاً أو جميلًا أو مباشرًا ، بغض النظر عن مدى صعوبة تحقيق ذلك.
تقول كارلا زيمونجا ، المؤسس المشارك لـ "ريدن و آيفي رود" ، إن أحد التحديات الرئيسية التي واجهوها في تطوير Wanderstop هي خلق الاحتكاك في ما هو "محاكاة مونتي" في نهاية المطاف دون خلق إجهاد قائم على الوقت للاعب.
يقول ريدن: "نريد أن يمر وقتهم ، لكننا لا نريد أن يكون لديه شعور بشيء تقاتل". "نريد أن تشعر وكأنها شيء تستسلم إليه."
يقول زيمونجا: "في الكثير من ألعاب SIM هذه ، تحاول أن تنهض إلى النقطة مباشرة قبل أن تسقط فاقدًا للوعي لإنجاز قدر الإمكان خلال اليوم ثم تعود إلى المنزل أو أي شيء آخر". "ليس هذا هو الأجواء التي كنا نذهب إليها."
في حديثه إلى Wreden ، يضيف Zimonja: "أتذكر أنك تجلبها في وقت ما على أنها نوع من مثل ،" لا ، لقد صنعت هذه البيئة. لقد قمت بإعدادها بالطريقة التي أردت. سأتسكع هنا حتى أشعر بالاستعداد للمغادرة. لا يمكنك إجباري ". [اللاعبون] لن يكونوا مثل ، "عفوًا ، دخلت في مشهد مقطوع". لا شيء من ذلك.
يتحرك الوقت في Wanderstop في المقام الأول من خلال محادثات الشخصية وإجراءات Alta ، والتي يتم تحديد توقيتها بالكامل من قبل اللاعب. الموقت الوحيد داخل اللعبة هو تجفيف أوراق الشاي ، وحتى يمكن تركها بمفردها. عندما تكون الأوراق جاهزة للتخمير ، فإنها ستجلس ببساطة في حاويةها ، وهي جاهزة لأخذها. لا شيء يحترق أو ينهار. لا أحد يصبر ويترك. حتى رجال الأعمال الذين يطلبون القهوة عندما لا يكون هناك حبوب متاحة ، يسعدهم الانتظار حتى تصبح القهوة احتمالًا ، والتي قد تكون إلى الأبد إذا اختار ألتا مجرد الاستمرار في صنع الشاي.
نظرًا لأن الوقت لا يوفر الاحتكاك في Wanderstop ، كان على Ivy Road تقديمه بطرق أخرى.
يقول ريدن: "إذا أخذنا هذا الوعد الأولي لشيء مثل عبور الحيوانات ، فكيف نطلب من اللاعبين أن يكونوا في الوقت الحالي مع عدم محاولة التحسين؟ كانت فكرتي الأولية هي ،" ستكون الأحداث عشوائية حتى لا تتمكن من التحكم فيها ". "لقد أصبح الأمر واضحًا جدًا لم يكن ذلك خيارًا. قد نتجول في مشكلة التحسين ، ولكنه سيخلق مشكلة جديدة: من الصعب للغاية صنع المحتوى التوليدي وعادة ما يكون مملاً حقًا ما لم تكن مصمم لعبة عبقري."
يلاحظ Wreden أن هناك بالفعل احتكاك متأصل في "لعبة دافئة" مع قصة ثقيلة: "اللعب المريح والمودني هو هذا العش الآمن الذي يتجاهل سردًا مظلمًا وصعبًا وغير مريح ، وربما تعشش هذا الظلام ربما يخلق شعورًا بالراحة للأشخاص لتكون على استعداد للذهاب إلى ذلك وتكوّنه".
يضيف Zimonja ، "أنت تغامر في الأجزاء الصعبة من اللعبة ، ثم تحب ،" حسنًا ، سأزرع بعض الأشياء لفترة قصيرة ". نوع من الحياة الحقيقية. دورة استكشاف وتهدئة ".
هناك توتر إضافي في طريقة اللعب نفسها. على الرغم من أن هناك الكثير مما يجب القيام به في Wanderstop - بما في ذلك أسئلة الجلب والاكتشاف - لم يرغب Wreden و Zimonja في أن يشعر اللاعبون بالضغط على فعل الأشياء بوتيرة رائعة. كما عملوا على موازنة الشخصيات التي قدمت "مهام صغيرة" لألتا والشخصيات التي دخلت القصة لأغراض أخرى ، في محاولة لإنشاء قيمة داخلية وخارجية في القصة.
"نريد مقابلة اللاعبين في منتصف الطريق. نريد أن نكون مثل ،" يا أنت. نريد منك أن تفهم ما يحدث هنا ، ما هو مهم وما هو مهم وما يمكنك فعله. نريد ذلك. نحن نريد مائة في المئة. " ماذا يعني اللاعب؟ "هناك والدي الذي سيكون ممتنًا جدًا لتولي الاتجاهات للقيام بالأشياء. هناك لي من سيكون مثل ،" لا ، اخرس. سأكتشف ذلك بنفسي ". من الذي يرضي هنا؟
"أنا أصارع مع ذلك بشدة" ، يقول Wreden. "بناءً على اليوم ، سأكون مثل ،" يجب أن يكون الإصدار الخالص و F ** k جميع الأشخاص الذين يحتاجون إلى مهام للقيام به. " ثم في اليوم التالي ، لا ، لا.
"حتى تلك الأشياء المحددة مثل التحقق من المهام في القائمة-وهي مكافأة خارجية. نحن نفعل ذلك لتحفيز أنفسنا. في العالم الحقيقي ، نقوم بقوائم المهام ، ونحن نحب ،" أشعر بالإنجاز. لقد راجعت كل الأشياء ". "هذا ليس بالضرورة ،" أشعر بالإنجاز. لقد فعلت تلك المهام ". إنه يفحصها بطبيعتها.
يمكن لـ Alta التحدث مع Boro ، مالك Wanderstop ، والعملاء المختلفين الذين يأتون ويذهبون من المتجر في كل دورة من اللعبة. تقدم الدورة الأولى جيرالد ، فارس متمني ، ومكن شيطان ، الذي هو جديد في الوظيفة.
"بالنسبة لمعظم دورة تطوير هذه اللعبة ، كانت الدورة الأولى هي الوحيدة التي كانت موجودة ، ثم ظهرت آخر الأربعة إلى أن تكون بسرعة كبيرة" ، يوضح Wreden. "كانت قصة شيطان هانتر هذا الشيء المترامي الأطراف الذي استمر لساعات وساعات. كان لدينا شخص ما يأتي ولعبها ، وأعتقد أن الدورة الأولى أخذتهم أربع أو خمس ساعات. كان هذا مثل ،" قف ، هذا هو الخروج عن السيطرة ".
وبهذه الطريقة ، كان Demon Hunter و Gerald "Gristle for the Machine" ، لكل Wreden. إنها أيضًا نموذجية لأنواع الشخصيات التي نتوقع مواجهتها في الألعاب المريحة. ولكن كما يشير Zimonja ، تم إنشاء هذين الشخصين قبل أن يدرك المطورون كيف يريدون العملاء دعمهم ويلعبون في رحلة Alta في Wanderstop . الشخصيات التي تأتي لاحقًا ، مثل Fighter Ren و The Child Monster ، تحمل مستوى مختلفًا تمامًا من الأهمية في القصة والمطورين.
"رن هو أحد أجزائي المفضلة في هذه اللعبة لأنه انعكاس رائع. إنه نسخة مختلفة قليلاً عما يمتلكه ألتا والطريقة التي يلعب بها ... ألتا ،" أريد ذلك السيئ للغاية ". يقول زيمونجا: "إنه تجسيد لذلك وهو نظيف للغاية.
مرر Ren من خلال تغييرات كبيرة في عملية الكتابة كذلك. لقد كان في البداية من عشاق ألتا الخالص ، ولكن في نسخته النهائية ، كان يقاتل ويتعافى مع ألتا ويقلل من نضالها لأنه لا يتناسب مع الرؤية التي لديه في ذهنه. على الرغم من أن وجوده في حياتها قصير الأجل في نهاية المطاف ، إلا أن تأثيره يستمر. الشيء نفسه ينطبق على Monster ، الذي يكافح ألتا من أجل القيام به بشكل صحيح بسبب صدمةها.
تقول ريدن: "لا أعتقد أن Monster هي واحدة من الشخصيات المحبوبة من هذه اللعبة ، لكنها حقًا ذات معنى حقًا بالنسبة لي". "هناك مشهد ترسم فيه صورة على جدار ألتا الذي يفوز في قتال ثم لديهم محادثة يسأل فيها الوحش ،" كيف تجعل نفسك تريد الأمور أكثر؟ "
"أتذكر أنني وضعته في البرنامج النصي وقاموا بتنفيذه ، ثم يقوم الفنانون بطبقة على الإضاءة ويضيف موظفو الرسوم المتحركة الرسوم المتحركة ، ويضيف دانيال [روزنفيلد] الموسيقى. أتذكر أنه كانت هناك نقطة فتحت فيها المشهد وقمت بتشغيلها وكل عنصر واحد عن هذا المشهد ثم كان مثاليًا بالنسبة لي. لا يوجد شيء سأغيره."
أما بالنسبة للوجبات الشاملة من Wanderstop ، يقول Wreden ، "آمل أن يتمكن الناس من لعب هذا الشيء والابتعاد عنه ويذهبون ،" حسنًا ، هذا أكثر تعقيدًا بكثير مما أحترقه وأحتاج إلى الراحة ". الباقي مهم.
WANDESTOPIS المتاحة forplayStation و Xbox و PC عبر Steam.
تم تحرير هذه المقابلة وتكثيفها من أجل الوضوح.