Después de liberar la parábola de Stanley y la guía para principiantes , el cofundador de Ivy Road, Davey Wreden, fue, en sus palabras, "extraordinariamente quemado". Aunque este no fue el único impulso detrás de la creación de Wanderstop , un acogedor juego de fabricación de té sobre descanso intencional y recuperación, Writen dice que sin duda fue un factor en el desarrollo inicial del juego.
"Hay tantos juegos y piezas de medios que son importantes para mí porque se sienten como algo real que existe en el mundo", dice Writen al sitio . "Ese tipo de combinación con esta sensación de 'Wow, realmente necesito descansar y realmente necesito encontrar estabilidad y necesito encontrar algo que pueda hacer conmigo mismo'.
"Esas ideas se fusionaron y pensé que sería realmente innovador, nuevo y diferente hacer un juego como Animal Crossing , que fue el punto de referencia, lo que toma sus promesas y su optimismo de cielo azul y se casan con eso con el diseño del juego que no se convierte en la rutina de recursos", continúa. "Siempre sentí que la promesa de cruzar animal solo existía y estar en un lugar, pero en el juego real, especialmente a medida que avanza la serie, los juegos se vuelven progresivamente más sobre la molienda de recursos".
Wanderstop es el resultado final de ese concepto. El jugador controla a Alta, un luchador que termina en una tienda de té mágica sin recordar cómo llegó allí y sin tener idea de por qué de repente no puede levantar su espada. Mientras trabaja con el dueño de la tienda, Boro, y conoce a sus diversos clientes, lentamente descubre lo que le sucedió y cómo se ve la verdadera recuperación. No es fácil, bonito o directo, no importa cuánto intente hacerlo así.
La cofundadora de WREDEN e Ivy Road, Karla Zimonja ( Gone Home , Tacoma ) dice que uno de los principales desafíos que enfrentaron en el desarrollo de Wanderstop fue crear fricción en lo que finalmente es "un simulador mundano" sin crear estrés basado en el tiempo para el jugador.
"Queremos que pase su tiempo, pero no queremos que tenga la sensación de algo que estás luchando", dice Writen. "Queremos que se sienta como algo a lo que te estás rindiendo".
"En muchos de estos juegos de Life Sim, estás tratando de llegar al punto justo antes de caer inconsciente para hacer lo más posible durante el día y luego llegar a casa o lo que sea", dice Zimonja. "Ese no es el ambiente al que íbamos".
En declaraciones a WREDEN, Zimonja agrega: "Recuerdo que lo representas en un momento como como, 'No, hice este entorno. Lo configuré de la manera que quería. Voy a pasar el rato aquí hasta que me siento listo para irme. No puedes forzarme'. [Los jugadores] no van a ser como, 'Vaya, entré en una escena cortada'. Nada de eso.
El tiempo en Wanderstop avanza principalmente a través de conversaciones de personajes y las acciones de Alta, cuyo momento está completamente determinado por el jugador. El único temporizador en el juego es para secar las hojas de té, e incluso eso se puede dejar solo. Cuando las hojas están listas para ser preparadas, simplemente se sentarán en su contenedor, listos para la toma. Nada quema o colapsa; Nadie se impaciente y se va. Incluso los empresarios que exigen café cuando no hay frijoles disponibles están felices de esperar hasta que el café se convierta en una posibilidad, lo que podría ser para siempre si Alta opta por seguir preparando el té.
Dado que el tiempo no proporciona fricción en Wanderstop , Ivy Road tuvo que introducirlo de otras maneras.
"Si tomamos esa promesa inicial de algo como el cruce de animales , ¿cómo pedimos a los jugadores que estén en el momento y no intenten optimizar? Mi idea inicial fue: 'Los eventos serán aleatorios para que no puedas controlarlos'", dice Writen. "Se hizo claro bastante rápido que no era una opción. Podríamos evitar el problema de optimización, pero crearía un nuevo problema: el contenido generativo es muy difícil de hacer y generalmente realmente aburrido a menos que seas un genio diseñador de juegos".
WREDEN NOTAS Ya hay fricción inherente en un "juego acogedor" con una historia pesada: "El juego acogedor y la mundanidad es este nido seguro que expresa una narrativa oscura, difícil e incómoda, y la anidación de esa oscuridad tal vez crea el sentimiento de consuelo para que las personas puedan estar dispuestas a entrar y explorarla".
Zimonja agrega: "Te aventuras en las porciones difíciles del juego y luego estás como, 'Está bien, voy a plantar algunas cosas por un tiempo'. Algo así como la vida real. El ciclo de explorar y calmar ".
Hay tensión adicional en el juego en sí. Aunque hay mucho que hacer en Wanderstop , incluidas misiones de Fetch and Discovery, Wreden y Zimonja no querían que los jugadores se sintieran presionados para hacer las cosas a un ritmo vertiginoso. También trabajaron para equilibrar a los personajes que proporcionaron "pequeñas tareas" para Alta y los personajes que ingresaron a la historia para otros fines, tratando de crear un valor intrínseco y extrínseco en la historia.
"Queremos conocer a los jugadores a mitad de camino. Queremos ser como, 'Oye, queremos que entiendas lo que está ocurriendo aquí, lo que es importante y lo que no es importante y lo que puedes hacer. Queremos eso. El cien por ciento queremos eso'. ¿Qué significa un jugador? "Ahí está mi papá que estaría muy agradecido de tener las instrucciones para hacer cosas. Hay que yo que decía: 'No, cállate. Lo resolveré yo mismo'. ¿A quién complacemos aquí?
"Lucho con eso tan duro", dice Writen. "Dependiendo del día, seré como, 'Debe ser la versión pura y joderse a todas las personas que necesitan tareas para hacer'. Y al día siguiente, es 'no, no, no quiero que sean felices.
"Incluso esas cosas específicas, como verificar las tareas en una lista, esa es una recompensa extrínseca. Hacemos eso para motivarnos a nosotros mismos. En el mundo real, hacemos listas de tareas pendientes, y estamos como, 'Me siento logrado. Revisé todas las cosas'", dice Zimonja. "No es necesariamente, 'Me siento realizado. Hice esas tareas'. Está revisando.
Alta puede conversar con Boro, el dueño de Wanderstop y los diversos clientes que van y van de la tienda en cada ciclo del juego. El primer ciclo presenta a Gerald, un aspirante a Caballero, y al Cazador de Demonios, que es nuevo en el trabajo.
"Durante la mayor parte del ciclo de desarrollo de este juego, el ciclo uno fue el único que existió y luego los últimos cuatro surgieron muy rápido", explica Wreden. "La historia de Demon Hunter fue esta cosa que sucedió durante horas y horas. Hicimos que alguien venga y la jugara, y creo que el ciclo uno les llevó cuatro o cinco horas. Eso fue como, 'Whoa, esto está fuera de control'".
De esta manera, Demon Hunter y Gerald eran "Gristle for the Machine", por Wreden. También son típicos de los tipos de personajes que esperamos encontrar en juegos acogedores. Pero como señala Zimonja, estos dos personajes fueron creados antes de que los desarrolladores se dieran cuenta de cómo querían que los clientes apoyaran y jugaran en el viaje de Alta en Wanderstop . Los personajes que vienen más tarde, como The Fighter Ren y Child Monster, tienen un nivel de importancia muy diferente en la historia y para los desarrolladores.
"Ren es una de mis partes favoritas de este juego porque es un reflejo tan excelente. Es una versión ligeramente diferente de lo que Alta tiene y la forma en que lo juega ... Alta dice: 'Quiero eso tan malo'. Él es la encarnación de eso y está muy limpia.
Ren también pasó por cambios significativos en el proceso de escritura. Inicialmente era un fanboy puro de Alta, pero en su versión final, mansplica la lucha y la recuperación de Alta y disminuye su lucha porque no se ajusta a la visión que tiene de ella en su mente. Aunque su presencia en su vida es en última instancia de corta duración, su impacto dura. Lo mismo ocurre con Monster, a quien Alta lucha por hacer lo correcto por su trauma.
"No creo que Monster sea uno de los queridos personajes de este juego, pero ella es muy, muy significativa para mí", dice Writen. "Hay una escena en la que ella dibuja una foto en la pared de Alta ganando una pelea y luego tienen una conversación donde Monster pregunta:" ¿Cómo se consigue más las cosas? "
"Recuerdo que lo puse en el guión y lo implementé y luego los artistas hacen una capa sobre la iluminación y los animadores agregan animación y Daniel [Rosenfeld] agrega música. Recuerdo que había un punto en el que abrí la escena y la toqué y cada elemento sobre esa escena fue perfecto para mí. No hay nada que cambiara al respecto".
En cuanto a la conclusión general de Wanderstop , Writen dice: "Espero que la gente pueda jugar esto y salir de ella y decir: 'Oh, está bien, esto es mucho más complicado que solo que estoy quemado y necesito descansar'. El descanso es importante.
Wanderstopis disponible para PlayStation, Xbox y PC a través de Steam.
Esta entrevista ha sido editada y condensada por claridad.