Stanley Parableと初心者のガイドをリリースした後、Ivy Roadの共同設立者であるDavey Wredenは、彼の言葉で「非常に燃え尽きました」。これは、意図的な休息と回復に関する居心地の良いティーメイキングゲームであるワーダーストップの作成の背後にある唯一の推進力ではありませんでしたが、ウェデンはゲームの最初の開発の要因であると言います。
「世界に存在する本物のように感じるので、私にとって重要なゲームやメディアの作品がたくさんあります」とレデンはサイトに語ります。 「このような感覚と、「わあ、本当に休む必要があり、本当に安定性を見つける必要があり、自分でできることを見つける必要があります。」
「これらのアイデアは融合し、私は本当に革新的で新しいものであり、動物の交差点であるゲームを作ることは、その約束と青いスキーの楽観主義を取り入れ、それをリソースグラインドに発展させないゲームデザインと結婚すると思いました」と彼は続けます。 「動物の交差の約束は存在していて場所にあると常に感じていましたが、実際のゲームプレイでは、特にシリーズが進むにつれて、ゲームはリソースの粉砕について次第に増えます。」
ワンダーストップは、その概念の最終結果です。プレーヤーは、どのようにしてそこにたどり着いたのか、そして彼女が突然剣を持ち上げることができない理由を思い出すことなく、魔法のティーショップに巻き込まれる戦闘機であるアルタをコントロールしています。彼女は店の所有者であるボロと仕事をし、さまざまな顧客に会うので、彼女は彼女に何が起こったのか、そして真の回復がどのように見えるかをゆっくりと発見します。彼女がどんなに一生懸命にしようとしても、それは簡単でもきれいも、単純でもありません。
WredenとIvy Roadの共同設立者であるKarla Zimonja(Tacoma、 Gone Home 、 Tacoma )は、 Wanderstopの開発で直面した主要な課題の1つは、プレイヤーに時間ベースのストレスを生み出すことなく、最終的に「ムンダニティシミュレーター」に摩擦を生み出すことだと言います。
「私たちは彼らの時間を過ごすことを望んでいますが、あなたが戦っている何かの感覚を持っていることを望んでいません」とWreden氏は言います。 「私たちはあなたが降伏している何かのように感じてほしい。」
「これらのライフシムゲームの多くで、あなたは日中にできる限り多くのことをして、それを家に帰るために無意識に落ちる直前にポイントに立ち向かおうとしています」とZimonjaは言います。 「それは私たちが目指していた雰囲気ではありません。」
レデンに話しかけて、ジモンジャは次のように付け加えます。「ある時点で、「いいえ、この環境を作った。私はそれを私が望んでいたように設定しました。私は去る準備ができていると感じるまでここにたむろします。 [プレイヤー]は、「おっと、私はカットシーンに歩いた」ようなものではありません。それは、あなたが持っているすべての種を植えて、あなたがそれをすることができます。
ワーダーストップの時間は、主にキャラクターの会話とアルタの行動を通して前進します。そのタイミングは、プレーヤーによって完全に決定されます。ゲーム内の唯一のタイマーは、茶葉を乾燥させるためであり、それだけでもそのままにすることができます。葉を醸造する準備ができたら、彼らは単に容器に座って、服用の準備ができています。何も燃え尽きたり崩壊したりしません。誰も焦り、去りません。利用可能な豆がないときにコーヒーを要求するビジネスマンでさえ、コーヒーが可能になるまで喜んで待ちます。これは、Altaがただお茶を作り続けることを選択した場合に永遠になる可能性があります。
時間はワンダーストップで摩擦を提供しないため、アイビーロードは他の方法でそれを導入しなければなりませんでした。
「動物の交差するようなものの最初の約束を果たすと、プレイヤーに最適化しようとしないようにプレイヤーにどのように頼むように頼むことができますか?私の最初のアイデアは、「イベントはランダムであるため、それらを制御できない」とWreden氏は言います。 「それはオプションではないことが明らかになりました。最適化の問題を回避するかもしれませんが、新しい問題を引き起こすでしょう。生成コンテンツは非常に難しく、通常は天才的なゲームデザイナーでない限り本当に退屈です。」
レデンは、重い物語の「居心地の良いゲーム」にはすでに固有の摩擦があると述べています。「居心地の良いゲームプレイとムンダニティは、暗くて困難で不快な物語をソファであるこの安全な巣であり、その闇の巣を作ることは、人々がそれに行き、それを探求することを望んでいるという慰めの感覚を生み出すかもしれません。」
Zimonjaは、「あなたはゲームの困難な部分に挑戦し、それからあなたは「さて、私はしばらくの間いくつかのものを植えるつもりです」のようです。実際の生活のように、あなたは一生懸命にしています。探検と落ち着きのサイクル。」
ゲームプレイ自体には追加の緊張があります。 Wanderstopには、FetchやDiscovery Questsを含むやることがたくさんありますが、WredenとZimonjaは、プレイヤーが猛烈なペースで物事をするように圧力をかけていると感じたくありませんでした。彼らはまた、他の目的のためにストーリーに入ったアルタとキャラクターに「小さなタスク」を提供したキャラクターのバランスを取るために働き、ストーリーに本質的と外因性の両方の価値を作成しようとしました。
「私たちは途中でプレイヤーに会いたいです。「ねえ、ここで何が起こっているのか、何が重要で何が重要ではなく、何ができるのかを理解してほしい。私たちはそれを望んでいる」それはプレーヤーとはどういう意味ですか? 「物事をするための指示を持っていることに非常に感謝している父がいます。「いや、黙っています。自分で理解します。」ここで私たちは誰が喜んでいますか?
「私はそれにとても苦労しています」とレデンは言います。 「その日に応じて、「それは純粋なバージョンである必要があり、タスクを必要とするすべての人をf ** kする必要があります。」そして、翌日、「いや、いや。
「リストのタスクをチェックするなど、これらの具体的なことでさえ、それは外因性の報酬です。私たちは自分自身をやる気にさせるためにそれを行います。現実の世界では、私たちはやることを行います。 「必ずしもそうではありません」と私は達成しました。私はそれらのタスクをしました。」それは本質的に私たちがここでやろうとしていることと少し対立しています。
Altaは、Wanderstopの所有者であるBoroと、ゲームの各サイクルでショップから出入りするさまざまな顧客と会話することができます。最初のサイクルでは、志望の騎士であるジェラルドと、仕事に慣れたデーモンハンターを紹介します。
「このゲームの開発サイクルのほとんどでは、サイクル1は存在した唯一のものであり、最後の4つは非常に速くなりました」とWreden氏は説明します。 「デーモンハンターの物語は、何時間も続いたこの広大なことでした。誰かが来てプレイしてもらいました。サイクルは4〜5時間かかったと思います。
このようにして、デーモンハンターとジェラルドは、レデンごとに「マシンのグリスル」でした。また、居心地の良いゲームで遭遇すると予想されるキャラクターの種類にも典型的です。しかし、Zimonjaが指摘しているように、これらの2人のキャラクターは、開発者が顧客にワンダーストップでのAltaの旅をサポートしてプレイすることを望んでいることに気付く前に作成されました。戦闘機レンやチャイルドモンスターのように、後で来るキャラクターは、ストーリーや開発者にとって非常に異なるレベルの重要性を持っています。
「レンはこのゲームの私のお気に入りの部分の1つです。なぜなら、彼はとても素晴らしい反省だからです。彼はAltaが持っているものと彼がそれを演奏する方法のわずかに異なるバージョンです... Altaは「そんなに悪いです」のようです。彼はそれを具体化しています。彼のシーンは長くはありません。
レンは執筆プロセスにも大きな変化を経験しました。彼は当初純粋なアルタのファンボーイでしたが、彼の最終バージョンでは、彼は彼の心に持っているビジョンに合わないので、彼の最後のバージョンで戦い、回復し、彼女の闘争を減らします。彼女の人生における彼の存在は最終的に短命ですが、彼の影響は続きます。同じことがモンスターにも当てはまります。モンスターは、アルタが彼女のトラウマのためにすぐにやるのに苦労しています。
「モンスターはこのゲームの最愛のキャラクターの一人であるとは思わないが、彼女は私にとって本当に、本当に意味がある」とレデンは言う。 「彼女がアルタの壁に戦いに勝つ絵を描くシーンがあり、それから彼らはモンスターが「どうやって物事をもっと欲しがっているのか?」と尋ねる会話をします。
「私はそれをスクリプトに入れて実装したことを覚えています。そして、アーティストは照明にレイヤーを行い、アニメーターがアニメーションを追加し、ダニエル[ローゼンフェルド]は音楽を追加します。
Wanderstopからの全体的なポイントについては、Wreden氏は次のように述べています。「人々がこのことをして、そこから離れて行くことができることを願っています。休息は重要です。しかし、より良くなる最初のステップの1つは、あなたの顔の答えの前で最も即座に、単純であることに気づきます。
Wanderstopisは、Steam経由でforplayStation、Xbox、およびPCを利用できます。
このインタビューは、明確にするために編集され、凝縮されています。