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Wie 'Wanderstop' Devs Ivy Road erzeugen Reibung in 'A Mundanity Simulator'

2025-03-23

Nachdem Ivy Road-Mitbegründer von Stanley Parable und den Anfängerführer , Davey Wreden, „außerordentlich ausgebrannt“ war, war der Mitbegründer von Ivy Road. Obwohl dies nicht der einzige Impuls hinter der Schaffung von Wanderstop war, einem gemütlichen Tee-Spiel über absichtliche Ruhe und Genesung, sagte Wrden, dass es sicherlich ein Faktor für die anfängliche Entwicklung des Spiels war.

"Es gibt so viele Spiele und Medienstücke, die mir wichtig sind, weil sie sich wie eine echte Sache in der Welt fühlen", sagt Wrden gegenüber Site . „Diese Art von Mischung mit diesem Gefühl von 'Wow, ich muss mich wirklich ausruhen und ich muss wirklich Stabilität finden und ich muss etwas Erdung finden, das ich mit mir selbst machen kann.'

"Diese Ideen haben sich verschmolzen, und ich dachte, es wäre wirklich innovativ und neu und anders, um ein Spiel wie Animal Crossing zu machen-was der Bezugspunkt war-, der seine Versprechen und Blue-Sky-Optimismus und heiratet das, was mit Spieldesign, das sich nicht in Ressourcen-Grind verwandelt, nimmt", fährt er fort. "Ich hatte immer das Gefühl, dass das Versprechen von Animal Crossing nur existierte und an einem Ort war, aber im tatsächlichen Gameplay, zumal die Serie weitergeht, werden die Spiele zunehmend über das Mahlen von Ressourcen."

Wanderstop ist das Endergebnis dieses Konzepts. Die Spielerin kontrolliert Alta, eine Kämpferin, die in einem magischen Teeladen auftritt, ohne sich daran zu erinnern, wie sie dorthin gekommen ist, und ohne Ahnung, warum sie plötzlich ihr Schwert nicht heben kann. Während sie mit dem Ladenbesitzer Boro zusammenarbeitet und seine verschiedenen Kunden trifft, entdeckt sie langsam, was mit ihr passiert ist und wie wahre Genesung aussieht. Es ist nicht einfach oder hübsch oder unkompliziert, egal wie sehr sie es versucht, es so zu machen.

Reibung im Wanderstop schaffen

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Die Mitbegründerin von Wrden und Ivy Road, Karla Zimonja ( nach Hause , Tacoma ), sagte, eine der größten Herausforderungen, denen sie bei der Entwicklung von Wanderstop konfrontiert waren, sei die Schaffung von Reibung in einem letztendlich „ein Mundanitätssimulator“, ohne zeitbasierten Stress für den Spieler zu erzeugen.

"Wir wollen, dass ihre Zeit vergeht, aber wir wollen nicht, dass es das Gefühl hat, etwas zu haben, gegen das du kämpft", sagt Wrden. "Wir wollen, dass es sich wie etwas fühlt, dem Sie sich ergeben."

"In vielen dieser Lebens -Sim -Spiele versuchen Sie, kurz bevor Sie bewusstlos fallen, um so viel wie möglich tagsüber zu erledigen und es dann nach Hause zu schaffen oder was auch immer", sagt Zimonja. "Das ist nicht die Stimmung, für die wir uns entschieden haben."

Im Gespräch mit Wreden fügt Zimonja hinzu: „Ich erinnere mich, dass Sie es an einem Punkt als irgendwie wie: 'Nein, ich habe diese Umgebung gemacht. Ich habe sie so aufgestellt, wie ich es wollte. Ich werde nur hier rumhängen, bis ich mich bereit fühle, mich zu verlassen. Du kannst mich nicht zwingen.' [Spieler] werden nicht sagen: "Ups, ich bin in eine Cut -Szene gegangen." Nichts davon.

Die Zeit in Wanderstop bewegt sich in erster Linie durch Charaktergespräche und die Aktionen von Alta, deren Timing vollständig vom Spieler bestimmt wird. Der einzige Timer im Spiel ist das Trocknen von Teeblättern, und selbst das kann allein gelassen werden. Wenn die Blätter bereit sind, zu brauen, sitzen sie einfach in ihrem Behälter und bereit für die Einnahme. Nichts brennt oder bricht zusammen; Niemand wird ungeduldig und geht. Sogar die Geschäftsleute, die Kaffee fordern, wenn keine Bohnen verfügbar sind, warten Sie, bis Kaffee eine Möglichkeit wird . Dies könnte für immer sein, wenn Alta sich entscheidet, nur weiter Tee zu machen.

Da die Zeit in Wanderstop keine Reibung bietet, musste Ivy Road sie auf andere Weise vorstellen.

"Wenn wir dieses anfängliche Versprechen von so etwas wie Animal Crossing einnehmen, wie können wir die Spieler bitten, im Moment damit zu sein und nicht zu optimieren? Meine erste Idee war:" Ereignisse werden zufällig sein, damit Sie sie nicht kontrollieren können ", sagt Wrden. "Es wurde ziemlich schnell klar, dass es keine Option war. Wir könnten das Optimierungsproblem umgehen, aber es würde ein neues Problem verursachen: Generative Inhalte sind super schwer zu machen und normalerweise wirklich langweilig, es sei denn, Sie sind ein geniale Spieldesigner."

Wrden merkt an, dass es in einem „gemütlichen Spiel“ mit einer schweren Geschichte bereits inhärente Reibung gibt: „Das gemütliche Gameplay und die Weltwirtschaft ist dieses sichere Nest, das eine dunkle und schwierige und unangenehme Erzählung auffängt, und das Nisten dieser Dunkelheit schafft das Gefühl, dass die Menschen in der Lage sind, in die Lage zu sein, sich in sie zu befassen und es zu erforschen und es zu erforschen.“

Zimonja fügt hinzu: "Sie wagen sich in die schwierigen Teile des Spiels und dann sagen Sie:" Okay, ich werde nur einige Dinge für eine Weile pflanzen. " Ein bisschen wie das wirkliche Leben. Der Zyklus von Erkunden und Beruhigungen. “

Das Gameplay selbst gibt zusätzliche Spannungen. Obwohl es in Wanderstop - einschließlich Fetch- und Discovery -Quests - viel zu tun gibt, wollten, dass Wanderer und Zimonja nicht wollten, dass sich die Spieler in einem spannenden Tempo unter Druck gesetzt fühlen. Sie arbeiteten auch daran, die Charaktere auszugleichen, die Alta und Charaktere, die für andere Zwecke in die Geschichte eingetreten sind, „kleine Aufgaben“ ausgleichen, und versuchten, sowohl den intrinsischen als auch den extrinsischen Wert in der Geschichte zu schaffen.

„Wir wollen die Spieler auf halbem Weg treffen. Wir wollen sagen: 'Hey du. Wir möchten, dass du verstehst, was hier vorkommt, was wichtig ist und was nicht wichtig ist und was du tun kannst. Wir wollen das. Wir wollen das hundert Prozent.' Was bedeutet es ein Spieler? "Es gibt meinen Vater, der sehr dankbar wäre, die Anweisungen zu haben, Dinge zu tun. Ich würde sagen:" Nein, halt die Klappe. Ich werde es selbst herausfinden. " Wen erfreuen wir hier?

"Ich kämpfe so hart damit", sagt Wrden. "Abhängig von dem Tag werde ich sagen:" Es muss die reine Version sein und alle Menschen, die Aufgaben benötigen. " Und am nächsten Tag ist es nein, nein.

"Sogar diese spezifischen Dinge wie das Abbinden von Aufgaben auf einer Liste-das ist eine extrinsische Belohnung. Wir tun das, um uns selbst zu motivieren. In der realen Welt machen wir To-Do-Listen, und wir sind wie" Ich fühle mich geschafft. Ich habe alle Dinge abgeholt ", sagt Zimonja. "Es ist nicht unbedingt," Ich fühle mich erreicht. Ich habe diese Aufgaben gemacht. " Es ist ein wenig im Widerspruch zu dem, was wir hier zu tun haben, um sie zu tun, um den intrinsischen Genuss in der Aufgabe zu finden.

Wanderstop und Zimonjas Lieblings -Wanderstop -Charaktere

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Alta kann sich mit Boro, Wanderstops Eigentümer und den verschiedenen Kunden unterhalten, die in jedem Spielzyklus aus dem Laden kommen und gehen. Der erste Zyklus führt Gerald vor, einen Möchtegern -Ritter, und den Dämonenjäger, der neu im Job ist.

„Für den größten Teil des Entwicklungszyklus dieses Spiels war Cycle One der einzige, der existierte, und dann wurden die letzten vier sehr schnell entstanden“, erklärt Wrden. "Die Geschichte von Dämon Hunter war diese weitläufige Sache, die stundenlang dauerte. Wir ließen jemanden rüberkommen und es spielte, und ich denke, Cycle One hat sie vier oder fünf Stunden geführt. Das war wie 'Whoa, das ist weit außer Kontrolle."

Auf diese Weise waren Dämon Hunter und Gerald laut Wrden „Grist für die Maschine“. Sie sind auch typisch für die Arten von Charakteren, die wir in gemütlichen Spielen erwarten. Aber wie Zimonja betont, wurden diese beiden Charaktere erstellt, bevor die Entwickler merkten, wie Kunden die Reise in Wanderstop unterstützen und auf Alta spielen. Charaktere, die später kommen, wie der Kämpfer Ren und das Kindermonster, halten in der Geschichte und für die Entwickler ein ganz anderes Maß an Bedeutung.

"Ren ist einer meiner Lieblingsteile dieses Spiels, weil er ein so großartiges Spiegelbild ist. Er ist eine etwas andere Version dessen, was Alta hat und wie er es spielt. Er ist die Verkörperung dessen und es ist so sauber.

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Ren hat auch signifikante Änderungen im Schreibprozess durchgeführt. Er war anfangs ein reiner Alta -Fan, aber in seiner endgültigen Version kämpft und erholt er sich in Alta und mindert ihren Kampf, weil es nicht zu der Vision passt, die er in seinem Kopf hat. Obwohl seine Anwesenheit in ihrem Leben letztendlich von kurzer Dauer ist, dauert seine Wirkung. Gleiches gilt für Monster, das Alta wegen ihres Traumas unternommen hat.

"Ich glaube nicht, dass Monster eine der geliebten Charaktere aus diesem Spiel ist, aber sie ist für mich wirklich, wirklich bedeutungsvoll", sagt Wrden. "Es gibt eine Szene, in der sie ein Bild an der Wand von Alta zeichnet und einen Kampf gewinnt, und dann haben sie ein Gespräch, in dem Monster fragt:" Wie bringt Sie sich dazu, Dinge mehr zu wollen? "

"Ich erinnere mich, dass ich es in das Drehbuch gesteckt und implementiert habe und dann die Künstler eine Ebene für die Beleuchtung machen und die Animatoren Animation hinzufügen und Daniel [Rosenfeld] Musik hinzugefügt habe. Ich erinnere mich, dass es einen Punkt gab, an dem ich die Szene geöffnet und gespielt habe und jedes einzelne Element über diese Szene genau dann perfekt für mich war.

Was den gesamten Imbiss aus Wanderstop betrifft, sagt Wrden: „Ich würde hoffen, dass die Leute dieses Ding spielen und davon kommen und gehen: 'Oh, okay, das ist viel komplizierter, als ich nur ausgebrannt bin und ich muss mich ausruhen.' Ruhe ist wichtig.

Wanderstopis verfügbar forplayStation, Xbox und PC über Steam.

Dieses Interview wurde aus Klarheit bearbeitet und verdichtet.

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