Главная Статьи

Как «Wanderstop» Devs Ivy Road создает трение в «симуляторе обыдения»

2025-03-23

После выпуска притчи Стэнли и гида для начинающих , соучредитель Айви-роуд Дэйви Верен был, по его словам, «чрезвычайно сгорел». Хотя это не был единственным импульсом, стоящим за созданием Wanderstop , уютной игрой на чаепитие о преднамеренном отдыхе и выздоровлении, Wreden говорит, что это, безусловно, было фактором в начальной разработке игры.

«Есть так много игр и кусков средств массовой информации, которые важны для меня, потому что они чувствуют себя реальной вещью, которая существует в мире», - говорит Верен сайт . «Такого рода смешивалось с этим чувством:« Ух ты, мне действительно нужно отдохнуть, и мне действительно нужно найти стабильность, и мне нужно найти что -то заземление, которое я могу сделать с собой ».

«Эти идеи объединились, и я подумал, что это будет действительно инновационно, новая и отличается, чтобы сделать такую ​​игру, как пересечение животных -что было ориентиром-которая принимает свои обещания и оптимизм синего неба и женится на этом с дизайном игры, который не превращается в ресурсные измельчения»,-продолжает он. «Я всегда чувствовал, что обещание пересечения животных было только существующим и находиться в месте, но в реальном игровом процессе, особенно когда сериал продолжается, игры постепенно становятся все больше о шлифовании ресурсов».

Wanderstop является конечным результатом этой концепции. Игрок контролирует Альту, боец, который выйдет в волшебный чайный магазин без воспоминаний о том, как она туда попала, и не знает, почему она внезапно не может поднять меч. Когда она работает с владельцем магазина, Боро, и встречает своих различных клиентов, она медленно обнаруживает, что случилось с ней и как выглядит истинное выздоровление. Это не просто, или просто просто, как бы она ни старалась сделать это.

Создание трения в Wanderstop

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Соучредитель Wreden и Ivy Road Карла Зимонджа (« Унесенные домой» , Такома ), говорит, что одной из основных проблем, с которыми они столкнулись при разработке Wanderstop , было создание трения в том, что в конечном итоге является «симулятором обычного», не создавая временного стресса для игрока.

«Мы хотим, чтобы их время прошло, но мы не хотим, чтобы оно имело ощущение того, что вы сражаетесь», - говорит Верен. «Мы хотим, чтобы это чувствовалось, что вы сдаетесь».

«Во многих этих играх SIM -карты вы пытаетесь подняться до того, как вы не упадете без сознания, чтобы сделать как можно больше, как вы можете в течение дня, а затем сделать это домой или что -то в этом роде», - говорит Зимонджа. «Это не та атмосфера, к которой мы стремились».

Говоря с Верном, Зимонджа добавляет: «Я помню, что вы делаете его в какой -то момент как как -то вроде:« Нет, я сделал эту среду. Я настроил ее так, как хотел. Я просто собираюсь тусоваться здесь, пока не буду готов уйти. Вы не можете заставить меня заставить меня ». [Игроки] не будут похожи: «Ой, я вошел в режущую сцену». Ничего из этого.

Время в Wanderstop в первую очередь продвигается вперед через разговоры персонажа и действия Альта, время которого полностью определяется игроком. Единственный в игре таймер для сушки чая, и даже это можно оставить в покое. Когда листья будут готовы к завариванию, они просто сидят в своем контейнере, готовые к взятию. Ничто не горит и не обрушится; Никто не становится нетерпеливым и уходит. Даже бизнесмены, которые требуют кофе, когда не доступны бобов, рады ждать, пока кофе не станет возможностью, что может быть навсегда, если Альта решит просто продолжать делать чай.

Поскольку время не обеспечивает трения в Wanderstop , Ivy Road должна была представить его другими способами.

«Если мы возьмем это первоначальное обещание чего -то вроде пересечения животных , как мы просим игроков быть в данный момент и не пытаться оптимизировать? Моя первоначальная идея была:« События будут случайными, поэтому вы не можете их контролировать », - говорит Верен. «Стало довольно быстро, что это не было вариантом. Мы могли бы обойти проблему оптимизации, но это создаст новую проблему: генеративный контент очень сложно, и обычно действительно скучно, если вы не гениальный игровой дизайнер».

Верен отмечает, что в «уютной игре» уже существует неотъемлемое трение с тяжелой историей: «Уютный игровой процесс и обыденность - это безопасное гнездо, которое приводит к темному и трудному и неудобному повествованию, и гнездование этой тьмы, возможно, создает чувство утешения для людей, чтобы быть в состоянии впасть в это и исследовать его».

Зимонджа добавляет: «Вы выходите на сложные части игры, а потом вы говорите:« Хорошо, я просто собираюсь посадить кое -что на некоторое время ». Вроде реальная жизнь. Цикл исследования и успокоиться ».

В самом игровом процессе есть дополнительная напряженность. Несмотря на то, что в Wanderstop есть чем заняться, включая квесты по выбору и открытиям, - Wreden и Zimonja не хотели, чтобы игроки чувствовали давление на то, чтобы делать вещи в головокружительном темпе. Они также работали, чтобы сбалансировать персонажей, которые предоставили «маленькие задачи» для Альта и персонажей, которые ввели историю для других целей, пытаясь создать как внутреннюю, так и внешнюю ценность в истории.

«Мы хотим встретиться с игроками на полпути. Мы хотим быть похожими:« Эй, вы. Мы хотим, чтобы вы поняли, что здесь происходит, что важно и что не важно, и что вы можете сделать. Мы хотим этого. Мы на сто процентов хотим этого ». Что это значит игрок? «Есть мой папа, который был бы очень благодарен за то, что у меня были направления делать что -то. Есть я, кто сказал бы:« Нет, заткнись. Я сам это выясню ». Кого здесь приятно? И даже если вы идете с численным средним геймером, даже тогда вы сузите свою аудиторию.

«Я так сильно борюсь с этим», - говорит Верен. «В зависимости от дня, я буду сказать:« Это должна быть чистая версия и чертовски всех людей, которым нужны задачи ». А потом на следующий день, нет, нет, я хочу, чтобы они были счастливы.

«Даже те конкретные вещи, такие как проверка задач в списке-это внешняя награда. Мы делаем это, чтобы мотивировать себя. В реальном мире мы делаем списки дел, и мы говорим:« Я чувствую себя достигнутым. Я проверил все вещи »,-говорит Зимонджа. «Это не обязательно:« Я чувствую себя достигнутым. Я выполнил эти задачи ». Это проверяет их, что по своей природе немного расстраивается с тем, что мы пытались сделать здесь, что хочет, чтобы игроки нашли внутреннее наслаждение в самой задаче.

Любимые персонажи Wanderstop от Wreden и Zimonja

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Альта может общаться с Боро, владельцем Wanderstop и различными клиентами, которые приходят и уходят из магазина в каждом цикле игры. Первый цикл представляет Джеральда, рыцаря -подражателя и охотника за демонами, который является новым для работы.

«В течение большей части цикла развития этой игры цикл был единственным, кто существовал, а затем последние четыре стали очень быстро», - объясняет Верен. «История Демонов Хантера была этой обширной вещью, которая продолжалась часами и часами. У нас кто -то пришел и сыграл ее, и я думаю, что первый цикл занял у них четыре или пять часов. Это было похоже на:« Ого, это выход из -под контроля ».

Таким образом, Демон Хантер и Джеральд были «цепляющимися за машину», на проникновения. Они также типичны для тех персонажей, с которыми мы ожидаем встретиться в уютных играх. Но, как указывает Зимонджа, эти два персонажа были созданы до того, как разработчики поняли, как они хотели, чтобы клиенты поддерживали и играли в путешествие Alta в Wanderstop . Персонажи, которые приходят позже, как и боец ​​Рен и Детский монстр, имеют совершенно другой уровень важности в истории и для разработчиков.

«Рен - одна из моих любимых частей этой игры, потому что он такое потрясающее размышление. Он немного другая версия того, что есть у Альта, и то, как он играет в нее… Алта, как:« Я хочу этого так плохо ». Он воплощает это, и это так чисто.

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Рен также пережил значительные изменения в процессе написания. Первоначально он был чистым фанатом Альта, но в своей последней версии он сражается с борьбой и выздоровлением, чтобы Альта и уменьшает ее борьбу, потому что это не соответствует тому, что у него есть видение, которое он имеет в своем уме. Хотя его присутствие в ее жизни в конечном итоге недолгое, его влияние длится. То же самое касается монстра, который Альта изо всех сил пытается сделать правильно из -за ее травмы.

«Я не думаю, что Monster - один из любимых персонажей из этой игры, но она действительно, действительно значимая для меня», - говорит Верен. «Есть сцена, где она рисует на стене Алты, выигравшей бой, а затем у них есть разговор, где Монстр спрашивает:« Как вы захотите захотеть что -то больше? »

«Я помню, что вложил его в сценарий и внедрил его, а затем артисты делают слой на освещение, и аниматоры добавляют анимацию, и Даниэль [Розенфельд] добавляет музыку. Я помню, что был момент, когда я открыл сцену и сыграл ее, и каждый элемент этой сцены тогда был идеальным для меня. В ней ничего не изменил».

Что касается общего вывода из Wanderstop , это говорит: «Я надеюсь, что люди смогут играть в эту штуку, уйти от нее и говорить:« О, хорошо, это намного сложнее, чем просто я сгорел, и мне нужно отдохнуть ». Отдых важен.

WanderStopis доступен ForPlayStation, Xbox и PC через Steam.

Это интервью было отредактировано и сжато для ясности.

Последние обновления

Популярные статьи

Рекомендации по игре

Рекомендации по программному обеспечению