在釋放了斯坦利寓言和初學者指南後,常春藤的聯合創始人戴維·韋爾登(Davey Wreden)用他的話說,“非常燒毀”。儘管這不是Wanderstop創建的唯一動力,這是一款關於有意休息和恢復的舒適茶遊戲,但Wreden說,這無疑是該遊戲最初發展的一個因素。
Wreden告訴網站:“有很多遊戲和媒體對我來說很重要,因為它們感覺就像世界上存在的真實事物。” “這種感覺與這種感覺融為一體,'哇,我真的需要休息,我真的需要找到穩定,我需要找到可以與自己做的基礎。”
他繼續說:“這些想法融合在一起,我認為將像動物交叉一樣的遊戲(這是參考點)像參考點那樣真正創新,與眾不同,這使它的諾言和藍色的樂觀情緒以及與不動資源磨損的遊戲設計結合了。” “我總是覺得動物交叉的承諾只是存在並處於一個地方,但是在實際的遊戲玩法中,尤其是隨著系列的進行,遊戲越來越多地越來越了解資源磨削。”
流浪漢是該概念的最終結果。玩家控制著一名戰士Alta,她在一家神奇的茶館裡結束了,不記得她如何到達那裡,也不知道為什麼她突然無法舉起劍。當她與商店老闆Boro合作並與其各種客戶會面時,她慢慢發現了她所發生的一切以及真正的恢復的樣子。無論她多麼努力地做到這一點,它都不容易或漂亮或直截了當。
Wreden和Ivy Road聯合創始人Karla Zimonja(塔科馬回家)說,他們在開發Wanderstop時面臨的主要挑戰之一是在最終“ Mundanity Simulator”中造成摩擦,而沒有為球員造成時間基於時間的壓力。
韋登說:“我們希望他們的時間過去了,但我們不希望它具有您與之抗爭的感覺。” “我們希望它感覺像是您投降的東西。”
Zimonja說:“在許多生活SIM遊戲中,您正在嘗試在昏迷不醒之前盡可能多地做到這一點,以便在白天做盡可能多的事情,然後再回家或其他任何東西。” “那不是我們想要的氛圍。”
Zimonja在談到Wreden時補充說:“我記得您在某個時候將其呈現為'不,我做了這個環境。我以我想要的方式設置了它。我只是要在這裡閒逛,直到我準備離開。你不能強迫我。' [玩家]不會說,“糟糕,我走進了一個剪裁的場景。”沒有這些。
流浪之中的時間主要是通過角色對話和Alta的動作向前發展,其時機完全由玩家決定。遊戲中唯一的計時器是乾燥茶葉,即使那也可以獨自一人。當葉子準備好煮熟時,他們將簡單地坐在容器中,準備拿起。什麼都沒有燃燒或崩潰;沒有人不耐煩和離開。即使是在沒有豆類的情況下,也需要咖啡的商人也很樂意等到咖啡成為可能性,如果Alta選擇繼續喝茶,這可能永遠是永遠的。
由於時間沒有在流浪局中提供摩擦,因此,Ivy Road不得不以其他方式介紹它。
Wreden說:“如果我們對動物過境的最初承諾,我們如何要求玩家當下玩家而不是試圖優化?我最初的想法是,'事件將是隨機的,這樣您就無法控制它們。' “很快就變得很快了。這不是一個選擇。我們可能會解決優化問題,但它會造成一個新問題:生成內容非常難以製作,通常很無聊,除非您是天才遊戲設計師。”
Wreden指出,“舒適的遊戲”中已經有一個固有的摩擦,上面有一個沉重的故事:“舒適的遊戲玩法和Mundanity是這種安全的巢穴,它掩蓋了一個黑暗,困難和不舒服的敘事,而黑暗的巢穴也許會給人們帶來舒適的感覺,使人們能夠願意進入它並探索它。”
Zimonja補充說:“您冒險進入遊戲的困難部分,然後您想,'好吧,我只是要種植一些東西。”有點像現實生活。探索和冷靜的循環。”
遊戲本身還有其他緊張關係。儘管Wanderstop (包括提取和發現任務)有很多事情要做,但Wreden和Zimonja不希望玩家以驚人的速度感到壓力。他們還努力平衡為Alta提供“小任務”的角色,以及為其他目的輸入故事的角色,試圖在故事中創造內在和外在價值。
“我們確實想在中途結識球員。我們想像,'嘿。嘿。我們希望您了解這裡發生的事情,重要,什麼不重要,您可以做什麼。我們想要那個。我們想要一百%想要那個。'這是什麼意思? “有我父親非常感謝有做事的指示。有我會想,'不,閉嘴。我自己弄清楚。'我們在這裡取悅誰?
“我這麼努力地掙扎,”沃登說。 “根據一天的不同,我會想,'它必須是純粹的版本,而所有需要做任務的人都必須是純粹的版本。'然後,第二天,我希望它們像電子遊戲一樣,不,我不想讓他們完全拒絕它。”
Zimonja說:“即使是那些特定的事情,例如檢查列表中的任務 - 這是一個外在的獎勵。我們這樣做是為了激勵自己。在現實世界中,我們要做待辦事項清單,我們就像,'我感到成就感。我檢查了所有事情。'' “這不一定是'我感到成就感。我完成了這些任務。'這是我們在這裡試圖做的事情的固有的。
Alta可以與Wanderstop的所有者Boro以及在遊戲的每個週期中從商店來來去去的各種客戶Boro交談。第一個週期介紹了杰拉爾德(Gerald),一個想成為騎士的杰拉爾德(Gerald)和新手的惡魔獵人。
Wreden解釋說:“對於本遊戲的開發週期的大部分時間,一個週期是唯一存在的周期,然後最後四個是很快就會出現的。” “惡魔獵人的故事是一個龐大的事情,持續了幾個小時。我們讓有人過來玩了,我認為一個週期花了四到五個小時。那就像,'哇,這是失控的。'”
這樣,惡魔獵人和杰拉爾德是“機器的貪婪”。它們也是我們期望在舒適遊戲中遇到的角色的典型特徵。但是,正如Zimonja指出的那樣,這兩個角色是在開發人員意識到他們希望客戶如何支持和參與Alta在Wanderstop中的旅程之前創建的。後來來的角色,例如Ren和Child Monster,在故事和開發人員中具有截然不同的重要性。
“ Ren是這場比賽中我最喜歡的部分之一,因為他是如此出色的反思。他的版本略有不同,他的演奏方式略有不同。他的體現很乾淨。
Ren在寫作過程中也經歷了重大變化。他最初是一個純粹的阿爾塔(Alta)狂熱者,但在他的最終版本中,他為阿爾塔(Alta)戰鬥和恢復而努力,並減少了她的鬥爭,因為這不符合他對她的願景。儘管他在她的生活中的存在最終是短暫的,但他的影響持續了。怪物也是如此,怪物由於創傷而努力地做到了。
韋登說:“我認為怪物不是這場比賽中備受喜愛的角色之一,但她對我來說確實非常有意義。” “在一個場景中,她在阿爾塔(Alta)的牆上畫一張照片贏得了戰鬥,然後他們進行了一次對話,怪物問:'您如何讓自己想要更多東西?'
“我記得我將其放在腳本中並實現了它,然後藝術家在照明上做了一層,動畫師添加了動畫,而丹尼爾[羅森菲爾德]添加了音樂。我記得我記得我打開了一個場景並播放了場景,並且對那個場景的每個元素都對我來說是完美的。我什麼都不會改變。”
至於流浪店的整體收穫,瑞登說:“我希望人們能夠玩這個東西,擺脫它,然後走,'哦,好吧,這比我燒毀了,我需要休息得多。”休息很重要。
Wanderstopis可通過Steam提供PlayStation,Xbox和PC。
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