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Como 'WanderStop' Devs Ivy Road cria atrito em 'um simulador de mundanidade'

2025-03-23

Depois de lançar a parábola de Stanley e o guia para iniciantes , o co-fundador da Ivy Road, Davey Wreden, foi, em suas palavras, "extraordinariamente queimado". Embora esse não fosse o único impulso por trás da criação de Wanderstop , um jogo de chá aconchegante sobre descanso e recuperação intencional, Wreden diz que foi certamente um fator no desenvolvimento inicial do jogo.

"Existem tantos jogos e peças de mídia que são importantes para mim, porque elas parecem uma coisa real que existe no mundo", disse Wreden ao site . "Isso meio que se misturou com esse sentimento de: 'Uau, eu realmente preciso descansar e realmente preciso encontrar estabilidade e preciso encontrar algo fundamentado que possa fazer comigo mesmo.'

"Essas idéias se fundiram e eu pensei que seria realmente inovador e novo e diferente fazer um jogo como o Animal Crossing -que era o ponto de referência-que aceita suas promessas e otimismo de céu azul e se casa com o design de jogos que não se transformam em moagem de recursos", continua ele. "Eu sempre senti que a promessa de cruzamento de animais existia e estando em um lugar, mas na jogabilidade real, especialmente à medida que a série continua, os jogos se tornam progressivamente mais sobre a moagem de recursos".

Wanderstop é o resultado final desse conceito. O jogador controla Alta, uma lutadora que acaba em uma loja de chá mágica sem lembrança de como ela chegou lá e não tem idéia por que ela de repente não consegue levantar a espada. Enquanto trabalha com o dono da loja, Boro, e conhece seus vários clientes, ela descobre lentamente o que aconteceu com ela e como é a verdadeira recuperação. Não é fácil, bonito ou direto, por mais que ela tente fazê -lo.

Criando atrito no Wanderstop

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

A co-fundadora da Wreden e Ivy Road, Karla Zimonja ( Gone Home , Tacoma ), diz que um dos principais desafios que enfrentou no desenvolvimento de Wanderstop foi criar atrito no que é "um simulador de mundanidade" sem criar estresse baseado no tempo para o jogador.

"Queremos que o tempo deles passe, mas não queremos que tenha a sensação de algo que você está lutando", diz Wreden. "Queremos que pareça algo para o qual você está se rendendo."

"Em muitos desses jogos do Life Sim, você está tentando chegar ao ponto antes de ficar inconsciente para fazer o máximo possível durante o dia e depois chegar em casa ou o que for", diz Zimonja. "Essa não é a vibração que estávamos buscando."

Falando a Wreden, Zimonja acrescenta: “Lembro -me de que você o renderiza em um momento como como 'não, fiz esse ambiente. Eu o configurei do jeito que queria. Só vou ficar aqui até me sentir pronto para sair. Você não pode me forçar.' [Os jogadores] não vão ficar tipo, 'Opa, entrei em uma cena cortada'. Nada disso.

O tempo em Wanderstop avança principalmente por meio de conversas de personagens e ações de Alta, cujo momento é totalmente determinado pelo jogador. O único cronômetro no jogo é para secar folhas de chá, e até isso pode ser deixado em paz. Quando as folhas estiverem prontas para serem fabricadas, elas simplesmente se sentam em seu recipiente, prontas para a tomada. Nada queima ou entra em colapso; Ninguém fica impaciente e sai. Até os empresários que exigem café quando não há grãos disponíveis ficam felizes em esperar até que o café se torne uma possibilidade, o que pode ser para sempre se Alta optar por continuar fazendo chá.

Como o tempo não fornece atrito em Wanderstop , o Ivy Road teve que introduzi -lo de outras maneiras.

"Se aceitarmos a promessa inicial de algo como o Crossing Animal , como pedimos aos jogadores que estejam no momento e não estão tentando otimizar? Minha idéia inicial foi: 'Os eventos serão aleatórios para que você não possa controlá -los'", diz Wreden. "Ficou claro rapidamente que não era uma opção. Podemos contornar o problema de otimização, mas criaria um novo problema: o conteúdo generativo é super difícil de fazer e geralmente realmente chato, a menos que você seja um designer de jogos genial".

Wreden observa que já existe um atrito inerente em um “jogo aconchegante” com uma história pesada: “A jogabilidade aconchegante e a mundanidade é esse ninho seguro que prepara uma narrativa sombria, difícil e desconfortável, e o ninho dessa escuridão talvez cria o sentimento de conforto para que as pessoas sejam capazes de estar dispostas a entrar nela e explorá -lo.”

Zimonja acrescenta: “Você se aventura nas partes difíceis do jogo e então fica tipo 'Ok, eu só vou plantar algumas coisas por um tempo'. Mais ou menos como a vida real. O ciclo de explorar e se acalmar. ”

Há uma tensão adicional na jogabilidade em si. Embora haja muito o que fazer em Wanderstop - incluindo buscas e descobertas - Wreden e Zimonja não queriam que os jogadores se sentissem pressionados a fazer as coisas em um ritmo vertiginoso. Eles também trabalharam para equilibrar os personagens que forneceram "pequenas tarefas" para Alta e personagens que entraram na história para outros propósitos, tentando criar valor intrínseco e extrínseco na história.

"Queremos encontrar jogadores no meio do caminho. Queremos ser como 'Ei você. Queremos que você entenda o que está ocorrendo aqui, o que é importante e o que não é importante e o que você pode fazer. Queremos isso. Cem por cento queremos isso.' O que significa um jogador? "Há meu pai que ficaria muito grato por ter as instruções para fazer as coisas. Há eu quem ficaria tipo 'Não, cale a boca. Vou descobrir eu mesmo.' Quem somos agradáveis ​​aqui?

"Eu luto com isso tanto", diz Wreden. "Dependendo do dia, vou ser como: 'Precisa ser a versão pura e foder todas as pessoas que precisam de tarefas para realizar.' E então, no dia seguinte, é 'não, não, não.

“Mesmo essas coisas específicas como verificar tarefas em uma lista-essa é uma recompensa extrínseca. Fazemos isso para nos motivar. No mundo real, fazemos listas de tarefas e somos como 'me sinto realizado. Eu verifiquei todas as coisas' ', diz Zimonja. "Não é necessariamente: 'Sinto -me realizado. Fiz essas tarefas.' Está checando -os.

Personagens favoritos de Wreden e Zimonja

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Alta pode conversar com Boro, o proprietário de Wanderstop e os vários clientes que vêm e vão da loja em cada ciclo do jogo. O primeiro ciclo apresenta Gerald, um Cavaleiro de Wannabe e o Demon Hunter, que é novo no trabalho.

"Na maior parte do ciclo de desenvolvimento deste jogo, o ciclo um foi o único que existia e os quatro últimos surgiram muito rapidamente", explica Wreden. “A história de Demon Hunter foi essa coisa que passou por horas e horas. Tivemos alguém para tocar e tocá -la, e acho que o Cycle um levou quatro ou cinco horas. Foi como 'Whoa, isso está fora de controle'.”

Dessa forma, Demon Hunter e Gerald eram “Gristle for the Machine”, por Wreden. Eles também são típicos para os tipos de personagens que esperamos encontrar em jogos aconchegantes. Mas, como Zimonja aponta, esses dois personagens foram criados antes que os desenvolvedores percebessem como queriam que os clientes apoiassem e tocassem na jornada de Alta em Wanderstop . Personagens que vêm depois, como o lutador Ren e o monstro da criança, mantêm um nível de importância muito diferente na história e para os desenvolvedores.

“Ren é uma das minhas partes favoritas deste jogo, porque ele é uma reflexão tão fantástica. Ele é uma versão um pouco diferente do que Alta tem e da maneira como ele interpreta ... Alta é como 'eu quero tanto isso'. Ele é a personificação disso e é tão limpa.

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Ren também passou por mudanças significativas no processo de escrita. Ele era inicialmente um fanboy puro de Alta, mas em sua versão final, ele se lutou e se recupera para Alta e diminui sua luta porque não se encaixa na visão que ele tem dela em sua mente. Embora a presença dele em sua vida seja de curta duração, seu impacto dura. O mesmo vale para Monster, que Alta luta para fazer certo por causa de seu trauma.

"Não acho que o monstro seja uma das personagens amados deste jogo, mas ela é muito, muito significativa para mim", diz Wreden. “Há uma cena em que ela desenha uma imagem na parede de Alta vencendo uma luta e eles têm uma conversa em que Monster pergunta: 'Como você se consegue querer mais as coisas?'

“Lembro que coloquei no roteiro e o implementei e, em seguida, os artistas fazem uma camada na iluminação e os animadores adicionam animação e Daniel [Rosenfeld] acrescenta música. Lembro que havia um ponto em que abri a cena e tocava e todos os elementos sobre essa cena foi perfeita para mim. Não há nada que eu mudasse.”

Quanto ao argumento geral de Wanderstop , Wreden diz: “Espero que as pessoas sejam capazes de jogar essa coisa e se afastar e dizer: 'Oh, ok, isso é muito mais complicado do que apenas eu estou esgotado e preciso descansar'. Rest é importante.

Wanderstopis Disponível para a PlayStation, Xbox e PC via Steam.

Esta entrevista foi editada e condensada para clareza.

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