Après avoir sorti la parabole de Stanley et le guide pour le débutant , le co-fondateur d'Ivy Road, Davey Wreden, était, selon ses mots, «extraordinairement brûlé». Bien que ce ne soit pas le seul élan derrière la création de Wandeperstop , un jeu confortable de thé sur le repos et la récupération intentionnels, Wreden dit que c'était certainement un facteur dans le développement initial du jeu.
"Il y a tellement de jeux et de médias qui sont importants pour moi parce qu'ils se sentent comme une vraie chose qui existe dans le monde", a déclaré Wreden à SITE . "Ce genre de mélange avec ce sentiment de" Wow, j'ai vraiment besoin de me reposer et j'ai vraiment besoin de trouver de la stabilité et j'ai besoin de trouver quelque chose que je peux faire avec moi-même. "
«Ces idées ont fusionné et je pensais que ce serait vraiment innovant et nouveau et différent de faire un jeu comme Animal Crossing - ce qui était le point de référence - qui prend ses promesses et son optimisme bleu et épouse qu'avec la conception de jeux qui ne se transforme pas en broyage des ressources», poursuit-il. «J'ai toujours senti que la promesse de traversée des animaux existait simplement et était dans un endroit, mais dans le gameplay réel, surtout au fil de la série, les jeux deviennent progressivement sur le broyage des ressources.»
WANDERSTOP est le résultat final de ce concept. Le joueur contrôle Alta, un combattant qui se retrouve dans une boutique de thé magique sans aucun souvenir de la façon dont elle est arrivée et aucune idée de la raison pour laquelle elle ne peut soudain pas soulever son épée. Alors qu'elle travaille avec le propriétaire du magasin, Boro, et rencontre ses différents clients, elle découvre lentement ce qui lui est arrivé et à quoi ressemble la vraie récupération. Ce n'est pas facile, joli ou simple, peu importe à quel point elle essaie de le faire.
La cofondatrice de Wreden et Ivy Road, Karla Zimonja ( Gone Home , Tacoma ), disent que l'un des principaux défis auxquels ils ont été confrontés dans le développement de Wandeperstop ont été de créer des frictions dans ce qui est finalement «un simulateur de la mondanité» sans créer de stress basé sur le temps pour le joueur.
"Nous voulons que leur temps passe, mais nous ne voulons pas qu'il ait le sentiment de quelque chose que vous combattez", dit Wreden. «Nous voulons que cela ressemble à quelque chose à lequel vous vous abandonnez.»
"Dans beaucoup de ces jeux SIM Life, vous essayez de monter au point juste avant de tomber inconscient pour en faire autant que possible pendant la journée et ensuite rentrer à la maison ou autre", dit Zimonja. "Ce n'est pas l'ambiance que nous recherchions."
S'adressant à Wreden, Zimonja ajoute: «Je me souviens que vous l'avez rendu à un moment donné comme étant un peu comme:« Non, j'ai fait cet environnement. Je l'ai mis en place comme je le voulais. Je vais juste passer ici jusqu'à ce que je me sente prêt à partir. Vous ne pouvez pas me forcer. [Les joueurs] ne vont pas se dire: «Oups, je suis entré dans une scène coupée». Rien de tout cela.
Le temps dans WANDERSCH, avance principalement à travers les conversations de personnages et les actions d'Alta, dont le moment est entièrement déterminé par le joueur. La seule minuterie dans le jeu est de sécher les feuilles de thé, et même cela peut être laissé seul. Lorsque les feuilles sont prêtes à être infilées, ils seront simplement assis dans leur conteneur, prêts à prendre. Rien ne brûle ou s'effondre; Personne ne s'impatiente et part. Même les hommes d'affaires qui exigent du café lorsqu'il n'y a pas de grains disponibles est heureux d'attendre que le café devienne une possibilité, ce qui pourrait être pour toujours si Alta choisit de continuer à faire du thé.
Puisque le temps ne fournit pas de friction dans Wandeperstop , Ivy Road a dû l'introduire d'autres manières.
"Si nous prenons cette promesse initiale de quelque chose comme un passage pour animaux , comment demandons-nous aux joueurs d'être dans le moment avec elle et de ne pas essayer d'optimiser? Mon idée initiale était," les événements seront aléatoires afin que vous ne puissiez pas les contrôler ", explique Wreden. "Il est devenu clair assez rapidement, ce n'était pas une option. Nous pourrions contourner le problème d'optimisation, mais cela créerait un nouveau problème: le contenu génératif est super difficile à faire et généralement vraiment ennuyeux à moins que vous ne soyez un concepteur de jeux de génie."
Wreden note qu'il y a déjà une friction inhérente dans un «jeu confortable» avec une histoire lourde: «Le gameplay confortable et la Mundanity est ce nid sûr qui fait un récit sombre et difficile et inconfortable, et la nidification de cette obscurité crée peut-être la sensation de confort pour que les gens soient capables d'être disposés à y aller et à l'explorer.»
Zimonja ajoute: «Vous vous aventurez dans les parties difficiles du jeu et vous vous dites:« D'accord, je vais juste planter certaines choses pendant un petit moment. Un peu comme la vraie vie. Le cycle d'explorer et de se calmer. »
Il y a une tension supplémentaire dans le gameplay lui-même. Bien qu'il y ait beaucoup à faire dans Wandeperstop , y compris des quêtes de fetch et de découverte - Wreden et Zimonja ne voulaient pas que les joueurs se sentent obligés de faire des choses à un rythme effréné. Ils ont également travaillé pour équilibrer les personnages qui ont fourni des «petites tâches» pour Alta et les personnages qui sont entrés dans l'histoire à d'autres fins, essayant de créer une valeur intrinsèque et extrinsèque dans l'histoire.
«Nous voulons rencontrer des joueurs à mi-chemin. Nous voulons être comme:« Hé toi. Nous voulons que vous compreniez ce qui se passe ici, ce qui est important et ce qui n'est pas important et ce que vous pouvez faire. Nous le voulons. Nous voulons à cent pour cent ça. Qu'est-ce que cela signifie un joueur? «Il y a mon père qui serait très reconnaissant d'avoir les instructions de faire des choses. Il y a moi qui serait:« Non, tais-toi. Je vais le comprendre moi-même. Qui est-il agréable ici?
«Je lutte avec ça si dur», dit Wreden. "Selon la journée, je serai comme," Ce doit être la version pure et f ** k toutes les personnes qui ont besoin de tâches à faire. " Et puis le lendemain, c'est «non, non.
"Même ces choses spécifiques comme vérifier les tâches sur une liste - c'est une récompense extrinsèque. Nous le faisons pour nous motiver. Dans le monde réel, nous faisons des listes de tâches, et nous nous disons:" Je me sens accompli. J'ai vérifié toutes les choses ", dit Zimonja. «Ce n'est pas nécessairement:« Je me sens accompli. J'ai fait ces tâches. Il les vérifie.
Alta peut converser avec Boro, le propriétaire de Wandepersop et les différents clients qui vont et viennent de la boutique dans chaque cycle du jeu. Le premier cycle présente Gerald, un chevalier en herbe, et le chasseur de démon, qui est nouveau dans le travail.
"Pour la majeure partie du cycle de développement de ce jeu, le premier cycle était le seul à exister, puis les quatre derniers sont nés très rapidement", explique Wreden. "L'histoire de Demon Hunter était cette chose tentaculaire qui a continué pendant des heures et des heures. Nous avons fait venir quelqu'un, et je pense que le cycle un les a pris quatre ou cinq heures. C'était comme" Whoa, c'est tout à fait hors de contrôle. ""
De cette façon, Demon Hunter et Gerald étaient «Gristle for the Machine», par Wreden. Ils sont également typiques pour les types de personnages que nous attendons de rencontrer dans des jeux confortables. Mais comme le souligne Zimonja, ces deux personnages ont été créés avant que les développeurs ne réalisent comment ils voulaient que les clients soutiennent et jouent dans le voyage d'Alta dans Wandeperstop . Les personnages qui viennent plus tard, comme le Fighter Ren et le Child Monster, ont un niveau d'importance très différent dans l'histoire et pour les développeurs.
"Ren est l'une de mes parties préférées de ce jeu parce qu'il est un reflet formidable. C'est une version légèrement différente de ce que Alta a et de la façon dont il le joue ... Alta comme:" Je veux tellement ça. " Il est l'incarnation de cela et c'est si propre.
Ren a également subi des changements importants dans le processus d'écriture. Il était initialement un pur fanboy d'Alta, mais dans sa version finale, il gère les combats et la récupération à Alta et diminue sa lutte parce que cela ne correspond pas à la vision qu'il a de son esprit. Bien que sa présence dans sa vie soit finalement de courte durée, son impact dure. Il en va de même pour Monster, que Alta a du mal à bien faire à cause de son traumatisme.
"Je ne pense pas que Monster soit l'un des personnages bien-aimés de ce jeu, mais elle est vraiment, vraiment significative pour moi", dit Wreden. "Il y a une scène où elle dessine une photo sur le mur d'Alta remportant un combat, puis ils ont une conversation où Monster demande:" Comment vous faire vouloir plus les choses? "
"Je me souviens que je l'ai mis dans le script et que je l'ai implémenté, puis les artistes font une couche sur l'éclairage et les animateurs ajoutent l'animation et Daniel [Rosenfeld] ajoute de la musique. Je me souviens qu'il y avait un point où j'ai ouvert la scène et je l'ai jouée et chaque élément sur cette scène alors était parfait pour moi. Il n'y a rien que je ne change pas à ce sujet."
En ce qui concerne l'ensemble du point à retenir de Wandeperstop , Wreden dit: «J'espère que les gens pourront jouer cette chose et s'en sortir et dire:« Oh, d'accord, c'est beaucoup plus compliqué que je suis épuisé et j'ai besoin de me reposer ». Le repos est important.
WANDERSOPIS Disponible ForPlayStation, Xbox et PC via Steam.
Cette interview a été éditée et condensée pour plus de clarté.