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“流浪者”开发常春藤路如何在“ Mundanity Migulator”中产生摩擦

2025-03-23

在释放了斯坦利寓言初学者指南后,常春藤的联合创始人戴维·韦尔登(Davey Wreden)用他的话说,“非常烧毁”。尽管这不是Wanderstop创建的唯一动力,这是一款关于有意休息和恢复的舒适茶游戏,但Wreden说,这无疑是该游戏最初发展的一个因素。

Wreden告诉网站:“有很多游戏和媒体对我来说很重要,因为它们感觉就像世界上存在的真实事物。” “这种感觉与这种感觉融为一体,'哇,我真的需要休息,我真的需要找到稳定,我需要找到可以与自己做的基础。”

他继续说:“这些想法融合在一起,我认为将像动物交叉一样的游戏(这是参考点)像参考点那样真正创新,与众不同,这使它的诺言和蓝色的乐观情绪以及与不动资源磨损的游戏设计结合了。” “我总是觉得动物交叉的承诺只是存在并处于一个地方,但是在实际的游戏玩法中,尤其是随着系列的进行,游戏越来越多地越来越了解资源磨削。”

流浪汉是该概念的最终结果。玩家控制着一名战士Alta,她在一家神奇的茶馆里结束了,不记得她如何到达那里,也不知道为什么她突然无法举起剑。当她与商店老板Boro合作并与其各种客户会面时,她慢慢发现了她所发生的一切以及真正的恢复的样子。无论她多么努力地做到这一点,它都不容易或漂亮或直截了当。

在流浪器中产生摩擦

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Wreden和Ivy Road联合创始人Karla Zimonja(塔科马回家)说,他们在开发Wanderstop时面临的主要挑战之一是在最终“ Mundanity Simulator”中造成摩擦,而没有为球员造成时间基于时间的压力。

韦登说:“我们希望他们的时间过去了,但我们不希望它具有您与之抗争的感觉。” “我们希望它感觉像是您投降的东西。”

Zimonja说:“在许多生活SIM游戏中,您正在尝试在昏迷不醒之前尽可能多地做到这一点,以便在白天做尽可能多的事情,然后再回家或其他任何东西。” “那不是我们想要的氛围。”

Zimonja在谈到Wreden时补充说:“我记得您在某个时候将其呈现为'不,我做了这个环境。我以我想要的方式设置了它。我只是要在这里闲逛,直到我准备离开。你不能强迫我。' [玩家]不会说,“糟糕,我走进了一个剪裁的场景。”没有这些。

流浪之中的时间主要是通过角色对话和Alta的动作向前发展,其时机完全由玩家决定。游戏中唯一的计时器是干燥茶叶,即使那也可以独自一人。当叶子准备好煮熟时,他们将简单地坐在容器中,准备拿起。什么都没有燃烧或崩溃;没有人不耐烦和离开。即使是在没有豆类的情况下,也需要咖啡的商人也很乐意等到咖啡成为可能性,如果Alta选择继续喝茶,这可能永远是永远的。

由于时间没有在流浪局中提供摩擦,因此,Ivy Road不得不以其他方式介绍它。

Wreden说:“如果我们对动物过境的最初承诺,我们如何要求玩家当下玩家而不是试图优化?我最初的想法是,'事件将是随机的,这样您就无法控制它们。' “很快就变得很快了。这不是一个选择。我们可能会解决优化问题,但它会造成一个新问题:生成内容非常难以制作,通常很无聊,除非您是天才游戏设计师。”

Wreden指出,“舒适的游戏”中已经有一个固有的摩擦,上面有一个沉重的故事:“舒适的游戏玩法和Mundanity是这种安全的巢穴,它掩盖了一个黑暗,困难和不舒服的叙事,而黑暗的巢穴也许会给人们带来舒适的感觉,使人们能够愿意进入它并探索它。”

Zimonja补充说:“您冒险进入游戏的困难部分,然后您想,'好吧,我只是要种植一些东西。”有点像现实生活。探索和冷静的循环。”

游戏本身还有其他紧张关系。尽管Wanderstop (包括提取和发现任务)有很多事情要做,但Wreden和Zimonja不希望玩家以惊人的速度感到压力。他们还努力平衡为Alta提供“小任务”的角色,以及为其他目的输入故事的角色,试图在故事中创造内在和外在价值。

“我们确实想在中途结识球员。我们想像,'嘿。嘿。我们希望您了解这里发生的事情,重要,什么不重要,您可以做什么。我们想要那个。我们想要一百%想要那个。'这是什么意思? “有我父亲非常感谢有做事的指示。有我会想,'不,闭嘴。我自己弄清楚。'我们在这里取悦谁?

“我这么努力地挣扎,”沃登说。 “根据一天的不同,我会想,'它必须是纯粹的版本,而所有需要做任务的人都必须是纯粹的版本。'然后,第二天,我希望它们像电子游戏一样,不,我不想让他们完全拒绝它。”

Zimonja说:“即使是那些特定的事情,例如检查列表中的任务 - 这是一个外在的奖励。我们这样做是为了激励自己。在现实世界中,我们要做待办事项清单,我们就像,'我感到成就感。我检查了所有事情。'' “这不一定是'我感到成就感。我完成了这些任务。'这是我们在这里试图做的事情的固有的。

Wreden和Zimonja最喜欢的流浪性角色

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Alta可以与Wanderstop的所有者Boro以及在游戏的每个周期中从商店来来去去的各种客户Boro交谈。第一个周期介绍了杰拉尔德(Gerald),一个想成为骑士的杰拉尔德(Gerald)和新手的恶魔猎人。

Wreden解释说:“对于本游戏的开发周期的大部分时间,一个周期是唯一存在的周期,然后最后四个是很快就会出现的。” “恶魔猎人的故事是一个庞大的事情,持续了几个小时。我们让有人过来玩了,我认为一个周期花了四到五个小时。那就像,'哇,这是失控的。'”

这样,恶魔猎人和杰拉尔德是“机器的贪婪”。它们也是我们期望在舒适游戏中遇到的角色的典型特征。但是,正如Zimonja指出的那样,这两个角色是在开发人员意识到他们希望客户如何支持和参与Alta在Wanderstop中的旅程之前创建的。后来来的角色,例如Ren和Child Monster,在故事和开发人员中具有截然不同的重要性。

“ Ren是这场比赛中我最喜欢的部分之一,因为他是如此出色的反思。他的版本略有不同,他的演奏方式略有不同。他的体现很干净。

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Ren在写作过程中也经历了重大变化。他最初是一个纯粹的阿尔塔(Alta)狂热者,但在他的最终版本中,他为阿尔塔(Alta)战斗和恢复而努力,并减少了她的斗争,因为这不符合他对她的愿景。尽管他在她的生活中的存在最终是短暂的,但他的影响持续了。怪物也是如此,怪物由于创伤而努力地做到了。

韦登说:“我认为怪物不是这场比赛中备受喜爱的角色之一,但她对我来说确实非常有意义。” “在一个场景中,她在阿尔塔(Alta)的墙上画一张照片赢得了战斗,然后他们进行了一次对话,怪物问:'您如何让自己想要更多东西?'

“我记得我将其放在脚本中并实现了它,然后艺术家在照明上做了一层,动画师添加了动画,而丹尼尔[罗森菲尔德]添加了音乐。我记得我记得我打开了一个场景并播放了场景,并且对那个场景的每个元素都对我来说是完美的。我什么都不会改变。”

至于流浪店的整体收获,瑞登说:“我希望人们能够玩这个东西,摆脱它,然后走,'哦,好吧,这比我烧毁了,我需要休息得多。”休息很重要。

Wanderstopis可通过Steam提供PlayStation,Xbox和PC。

这次采访已被编辑和凝结,以确保清晰。

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