Setelah merilis Stanley Parable dan pemandu pemula , co-founder Ivy Road Davey Wreden, dalam kata-katanya, "sangat lelah." Meskipun ini bukan satu-satunya dorongan di balik penciptaan Wanderstop , permainan pembuatan teh yang nyaman tentang istirahat dan pemulihan yang disengaja, Wreden mengatakan itu tentu saja merupakan faktor dalam pengembangan awal permainan.
“Ada begitu banyak permainan dan media yang penting bagi saya karena mereka merasa seperti hal nyata yang ada di dunia,” kata Wreden kepada Situs . “Semacam itu dicampur dengan perasaan ini, 'Wow, saya benar -benar perlu istirahat dan saya benar -benar perlu menemukan stabilitas dan saya perlu menemukan sesuatu yang bisa saya lakukan dengan diri saya sendiri.'
“Ide-ide itu bergabung dan saya pikir itu akan sangat inovatif dan baru dan berbeda untuk membuat permainan seperti Animal Crossing -yang merupakan titik referensi-yang mengambil janji-janji dan optimisme langit-biru dan menikahi dengan desain game yang tidak berubah menjadi penggilingan sumber daya,” lanjutnya. "Saya selalu merasa bahwa janji penyeberangan hewan baru saja ada dan berada di suatu tempat, tetapi dalam gameplay yang sebenarnya, terutama seiring berjalannya seri, permainan menjadi semakin banyak tentang penggilingan sumber daya."
Wanderstop adalah hasil akhir dari konsep itu. Pemain mengendalikan Alta, seorang pejuang yang berakhir di sebuah toko teh ajaib tanpa mengenang bagaimana dia sampai di sana dan tidak tahu mengapa dia tiba -tiba tidak bisa mengangkat pedangnya. Ketika dia bekerja dengan pemilik toko, Boro, dan bertemu dengan berbagai pelanggannya, dia perlahan -lahan menemukan apa yang terjadi padanya dan seperti apa pemulihan sejati. Itu tidak mudah atau cantik atau langsung, tidak peduli seberapa keras dia berusaha membuatnya begitu.
Salah satu pendiri Wreden dan Ivy Road, Karla Zimonja ( pergi ke rumah , Tacoma ) mengatakan salah satu tantangan utama yang mereka hadapi dalam mengembangkan Wanderstop adalah menciptakan gesekan dalam apa yang pada akhirnya “simulator merdanitas” tanpa menciptakan stres berbasis waktu untuk pemain.
"Kami ingin waktu mereka lewat, tetapi kami tidak ingin merasakan sesuatu yang Anda lawan," kata Wreden. “Kami ingin terasa seperti sesuatu yang Anda sukai.”
"Dalam banyak permainan sim kehidupan ini, Anda mencoba untuk mencapai titik tepat sebelum Anda jatuh tidak sadar untuk menyelesaikan sebanyak mungkin pada siang hari dan kemudian membuatnya pulang atau apa pun," kata Zimonja. "Itu bukan getaran yang kita inginkan."
Berbicara kepada Wreden, Zimonja menambahkan, "Saya ingat Anda menjadikannya pada satu titik seperti seperti, 'Tidak, saya membuat lingkungan ini. Saya mengaturnya seperti yang saya inginkan. Saya hanya akan nongkrong di sini sampai saya merasa siap untuk pergi. Anda tidak bisa memaksa saya.' [Pemain] tidak akan seperti, 'Ups, saya berjalan ke adegan yang dipotong.' Tidak ada yang seperti itu.
Waktu di Wanderstop terutama bergerak maju melalui percakapan karakter dan tindakan Alta, waktu yang sepenuhnya ditentukan oleh pemain. Satu-satunya timer dalam game adalah untuk mengeringkan daun teh, dan bahkan itu bisa ditinggalkan sendirian. Ketika daun siap diseduh, mereka hanya akan duduk di wadah mereka, siap untuk diambil. Tidak ada yang terbakar atau runtuh; Tidak ada yang tidak sabar dan pergi. Bahkan pengusaha yang menuntut kopi ketika tidak ada kacang yang tersedia dengan senang hati menunggu sampai kopi menjadi suatu kemungkinan, yang bisa selamanya jika Alta memilih untuk terus membuat teh.
Karena waktu tidak memberikan gesekan di Wanderstop , Ivy Road harus memperkenalkannya dengan cara lain.
“Jika kita mengambil janji awal tentang sesuatu seperti Animal Crossing , bagaimana kita meminta para pemain untuk berada pada saat itu dan tidak mencoba mengoptimalkan? Gagasan awal saya adalah, 'Peristiwa akan acak sehingga Anda tidak dapat mengendalikannya,'” kata Wreden. "Menjadi jelas cukup cepat itu bukan pilihan. Kita mungkin mengatasi masalah optimasi, tetapi itu akan menciptakan masalah baru: konten generatif sangat sulit dibuat dan biasanya benar -benar membosankan kecuali Anda seorang perancang game jenius."
Catatan Wreden Sudah ada gesekan yang melekat dalam "permainan yang nyaman" dengan cerita yang berat: "Gameplay yang nyaman dan mundanitas ini adalah sarang yang aman ini yang menyentuh narasi yang gelap dan sulit dan tidak nyaman, dan bersarang dari kegelapan itu mungkin menciptakan perasaan kenyamanan bagi orang untuk dapat mau masuk ke dalamnya dan menjelajahinya."
Zimonja menambahkan, "Anda menjelajah ke bagian -bagian yang sulit dari permainan dan kemudian Anda seperti, 'Oke, saya hanya akan menanam beberapa hal untuk sementara waktu.' Semacam kehidupan nyata. Siklus menjelajahi dan tenang. ”
Ada ketegangan tambahan dalam gameplay itu sendiri. Meskipun ada banyak yang harus dilakukan di Wanderstop - termasuk pencarian Fetch dan Discovery - Brreden dan Zimonja tidak ingin pemain merasa tertekan untuk melakukan hal -hal dengan kecepatan tinggi. Mereka juga bekerja untuk menyeimbangkan karakter yang memberikan "tugas kecil" untuk Alta dan karakter yang memasuki cerita untuk tujuan lain, mencoba menciptakan nilai intrinsik dan ekstrinsik dalam cerita.
“Kami ingin bertemu pemain di tengah jalan. Kami ingin menjadi seperti, 'Hei, kami ingin Anda memahami apa yang terjadi di sini, apa yang penting dan apa yang tidak penting dan apa yang dapat Anda lakukan. Kami menginginkan itu. Kami seratus persen menginginkannya.' Apa artinya pemain? "Ada ayahku yang akan sangat bersyukur memiliki arahan untuk melakukan sesuatu. Di sana aku yang akan seperti, 'Tidak, tutup mulut. Aku akan mencari tahu sendiri.' Siapa yang kami sukai di sini?
"Saya berjuang dengan itu begitu keras," kata Wreden. “Bergantung pada hari itu, aku akan seperti, 'Itu harus menjadi versi murni dan f ** k semua orang yang membutuhkan tugas untuk dilakukan.' Dan hari berikutnya, tidak, tidak, saya ingin mereka bahagia.
“Bahkan hal-hal spesifik seperti memeriksa tugas-tugas dalam daftar-itu adalah hadiah ekstrinsik. Kami melakukan itu untuk memotivasi diri kami sendiri. Di dunia nyata, kami melakukan daftar yang harus dilakukan, dan kami seperti, 'Saya merasa berhasil. Saya memeriksa semua hal,'” kata Zimonja. “Tidak harus, 'Saya merasa berhasil. Saya melakukan tugas -tugas itu.' Itu memeriksa mereka.
Alta dapat berkomunikasi dengan Boro, pemilik Wanderstop, dan berbagai pelanggan yang datang dan pergi dari toko di setiap siklus permainan. Siklus pertama memperkenalkan Gerald, seorang ksatria wannabe, dan pemburu iblis, yang baru mengenal pekerjaan itu.
“Untuk sebagian besar siklus pengembangan game ini, siklus satu adalah satu -satunya yang ada dan kemudian empat terakhir muncul dengan sangat cepat,” Wreden menjelaskan. “Kisah Demon Hunter adalah hal luas yang berlangsung berjam -jam. Kami memiliki seseorang datang dan memainkannya, dan saya pikir siklus satu membutuhkan waktu empat atau lima jam. Itu seperti, 'Whoa, ini jauh di luar kendali.'"
Dengan cara ini, Demon Hunter dan Gerald adalah "gristle for the machine," per wreden. Mereka juga khas untuk jenis karakter yang kami harapkan akan ditemui dalam permainan yang nyaman. Tetapi seperti yang ditunjukkan Zimonja, kedua karakter ini dibuat sebelum pengembang menyadari bagaimana mereka ingin pelanggan mendukung dan bermain dalam perjalanan Alta di Wanderstop . Karakter yang datang kemudian, seperti Fighter Ren dan The Child Monster, memiliki tingkat kepentingan yang sangat berbeda dalam cerita dan untuk para pengembang.
“Ren adalah salah satu bagian favorit saya dari game ini karena dia adalah refleksi yang luar biasa. Dia versi yang sedikit berbeda dari apa yang dimiliki Alta dan cara dia memainkannya ... Alta seperti, 'Aku sangat ingin itu.' Dia adalah perwujudan dari itu dan itu sangat bersih.
Ren juga mengalami perubahan signifikan dalam proses penulisan. Dia awalnya seorang fanboy Alta yang murni, tetapi dalam versi terakhirnya, dia meraih pertempuran dan pemulihan ke Alta dan mengurangi perjuangannya karena itu tidak sesuai dengan visi yang dia miliki dalam benaknya. Meskipun kehadirannya dalam hidupnya pada akhirnya berumur pendek, dampaknya berlangsung. Hal yang sama berlaku untuk Monster, yang Alta berjuang untuk melakukan dengan benar karena trauma.
“Saya tidak berpikir bahwa Monster adalah salah satu karakter yang dicintai dari game ini, tetapi dia benar -benar bermakna bagi saya,” kata Wreden. "Ada adegan di mana dia menggambar di dinding Alta memenangkan pertarungan dan kemudian mereka melakukan percakapan di mana Monster bertanya, 'Bagaimana Anda membuat diri Anda menginginkan lebih banyak hal?'
“Saya ingat saya memasukkannya ke dalam skrip dan menerapkannya dan kemudian para seniman melakukan lapisan pada pencahayaan dan para animator menambahkan animasi dan Daniel [Rosenfeld] menambahkan musik. Saya ingat ada titik di mana saya membuka adegan dan memainkannya dan setiap elemen tentang adegan itu saat itu sempurna bagi saya. Tidak ada yang akan saya ubah tentang hal itu.”
Adapun takeaway secara keseluruhan dari Wanderstop , Wreden mengatakan, "Saya berharap orang -orang dapat memainkan hal ini dan keluar darinya dan pergi, 'Oh, oke, ini jauh lebih rumit daripada hanya saya terbakar dan saya perlu istirahat.' Istirahat itu penting. Tetapi salah satu langkah pertama untuk menjadi lebih baik adalah menyadari bahwa yang paling langsung, sederhana, di depan wajah Anda jawaban [untuk pemulihan] biasanya yang telah diletakkan di sana untuk membuat Anda ditulis.
Wanderstopis Tersedia ForplayStation, Xbox, andPC via Steam.
Wawancara ini telah diedit dan kental untuk kejelasan.