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'Wanderstop'Devs Ivy Road가 'Mundanity Simulator'에서 마찰을 일으키는 방법

2025-03-23

스탠리 비유초보자 가이드를 출시 한 후 아이비로드 공동 창립자 인 데이브 리든 (Davey Wreden)은“매우 불타 버렸다”고 말했다. Wredens는 의도적 인 휴식과 회복에 대한 아늑한 차 만들기 게임 인 Wanderstop 의 창조 뒤에 유일한 자극이 아니었지만, 그것이 게임의 초기 개발의 요인이었다고 말합니다.

Wreden “세계에 존재하는 진정한 느낌이 들기 때문에 나에게 중요한 게임과 미디어가 너무 많다”고 말했다. "이런 종류의 느낌과 함께 '와우, 정말 쉬어야하며 안정성을 찾아야하며 나 자신과 함께 할 수있는 근거를 찾아야합니다.'

"이러한 아이디어는 합병되었고 나는 Animal Crossing 과 같은 게임을 만들기 위해 실제로 혁신적이고 새롭고 다를 것이라고 생각했습니다.이 게임은 약속과 푸른 낙관주의를 취하고 자원 분쇄에 빠지지 않는 게임 디자인을 사용하여와 관련하여 참조 지점 이었습니다."라고 그는 계속 말합니다. "나는 항상 동물 교차 의 약속이 존재하고 장소에 있다고 생각했지만 실제 게임 플레이에서 특히 시리즈가 진행됨에 따라 게임은 자원 분쇄에 대해 점차 더욱 점점 더 커집니다."

Wanderstop은 그 개념의 최종 결과입니다. 플레이어는 마법의 찻집에서 침식하는 전투기 인 Alta를 통제하여 어떻게 도착했는지에 대한 기억이없고 왜 갑자기 칼을 들어 올릴 수 없는지 전혀 모른다. 그녀는 상점 소유자 인 Boro와 함께 일하고 다양한 고객을 만나면서 그녀에게 일어난 일과 진정한 회복의 모습을 천천히 발견합니다. 그녀가 아무리 힘들게하려고하더라도 쉽거나 예쁘거나 간단하지 않습니다.

Wanderstop에서 마찰 생성

(아이비로드/Annapurna Interactive)

Wreden과 Ivy Road의 공동 창립자 인 Karla Zimonja (Tacoma )Wanderstop을 개발하는 데 직면 한 주요 과제 중 하나는 플레이어에게 시간 기반 스트레스를 만들지 않고 궁극적으로 "Mundanity Simulator"에서 마찰을 일으키고 있다고 말했습니다.

Wreden은“우리는 그들의 시간이 지나기를 원하지만, 당신이 싸우는 무언가의 느낌을 갖기를 원하지 않습니다. "우리는 당신이 항복하는 것처럼 느끼기를 원합니다."

Zimonja는“이러한 인생 SIM 게임의 많은 부분에서, 당신은 당신이 하루 종일 가능한 한 많은 일을 끝내고 집이나 다른 것을 만들기 위해 무의식적으로 떨어지기 직전에 올라 가려고 노력하고 있습니다. "그것은 우리가 가고있는 분위기가 아닙니다."

Zimonja는 Wreden과의 인터뷰에서 다음과 같이 덧붙입니다.“저는 당신이 한 시점에서 '아니요, 나는이 환경을 만들었습니다. 나는 그것을 원하는 방식으로 설정했습니다. 나는 떠날 준비가 될 때까지 여기서 어울릴 것입니다. 당신은 나를 강요 할 수 없습니다.' [플레이어]는 '죄송합니다. 나는 컷 장면으로 들어갔다.' 그 중 어느 것도, 그것은 당신이 가지고있는 모든 씨앗을 어울리고 심고, 당신이 원하는 방식으로 머그잔을 배열하고 싶다면, 당신은 거기에서 어울릴 수 있습니다.”

Wanderstop 의 시간은 주로 캐릭터 대화와 Alta의 행동을 통해 앞으로 나아갑니다. 그 타이밍은 플레이어에 의해 완전히 결정됩니다. 게임 내 타이머는 찻잎을 건조하는 것이며 심지어 혼자 남을 수 있습니다. 나뭇잎이 양조 될 준비가되면 단순히 컨테이너에 앉아 준비를 할 준비가되어 있습니다. 화상이나 무너진 것은 없습니다. 아무도 참을성이없고 떠나지 않습니다. 콩이 없을 때 커피를 요구하는 사업가조차도 커피가 가능해 때까지 기다릴 수 있습니다. Alta가 차를 계속 만들기로 결정하면 영원히 될 수 있습니다.

Wanderstop 에서 시간이 마찰을 제공하지 않기 때문에 Ivy Road는 다른 방식으로 소개해야했습니다.

Wreden은“ 동물 건널목 과 같은 초기 약속을 잡으면 플레이어에게 어떻게 선수들에게 그 순간에 있고 최적화하려고하지 말라고 요청 하는가? 나의 초기 아이디어는 '이벤트는 무작위 일 것이므로 통제 할 수 없다'고 Wreden은 말합니다. "옵션이 아니라는 것이 매우 빨리 분명해졌습니다. 우리는 최적화 문제를 해결할 수 있지만 새로운 문제를 일으킬 것입니다. 생성 콘텐츠는 천재 게임 디자이너가 아니라면 일반적으로 지루합니다."

Wreden은 "아늑한 게임 플레이와 평범한 사람은 어둡고 어렵고 불편한 이야기를 들려주는이 안전한 둥지이며, 그 어둠의 둥지는 사람들이 기꺼이 들어가서 그것을 탐구 할 수있는 안락함의 느낌을 만들어내는 안전한 둥지입니다.

Zimonja는 다음과 같이 덧붙입니다.“게임의 어려운 부분에 모험을 떠나서 '좋아요, 잠시 동안 물건을 심을 것입니다.' 실생활과 비슷합니다. 당신은 열심히 일을하고 당신은 '집에서 어울리고 팟 캐스트와 애완 동물 고양이를 들으면 어떻게해야합니까?' 탐험과 진정의주기.”

게임 플레이 자체에 추가적인 긴장이 있습니다. Wanderstop 에는 Fetch 및 Discovery 퀘스트를 포함한 Wanderstop에는 할 일이 많지만 Wreden과 Zimonja는 플레이어가 졸린 속도로 일을하는 데 압력을 가하는 것을 느끼기를 원하지 않았습니다. 그들은 또한 Alta에게“작은 작업”을 제공 한 캐릭터와 다른 목적으로 이야기에 들어간 캐릭터의 균형을 맞추기 위해 노력했으며, 이야기에서 본질적이고 외적 가치를 모두 만들려고 노력했습니다.

"우리는 반쯤 플레이어를 만나고 싶어합니다. 우리는 '이봐, 우리는 당신이 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지, 중요한 일과 중요하지 않은 일과 당신이 할 수있는 일을 이해하기를 원합니다. 우리는 그것을 원합니다. 우리는 그것을 원합니다. 우리는 그것을 원합니다." 플레이어는 무엇을 의미합니까?”라고 Zimonja는 설명합니다. “아빠가 일을하도록 지시 해 주셔서 감사합니다. '아니요, 닥쳐. 스스로 알아낼 것입니다.' 우리는 누구를 기쁘게하고 있습니까?

Wreden은“저는 그렇게 힘들고 어려움을 겪고 있습니다. "그날에 따라, 나는 '순수한 버전이어야하고해야 할 일이 필요한 모든 사람들이 필요합니다.' 그리고 다음날, 나는 그들이 행복하기를 원치 않는다.

"목록에서 작업을 확인하는 것과 같은 구체적인 것들조차도 외적 보상입니다. 우리는 스스로 동기를 부여하기 위해 그렇게합니다. 현실 세계에서는 목록을 할 예정이며, 우리는 '성취감을 느낍니다. 모든 것을 확인했습니다."라고 Zimonja는 말합니다. “반드시 '성취감을 느낀다. 나는 그런 일을했다.' 본질적으로 우리가 여기서하려고했던 것과 약간의 승인을 받고 있습니다.

Wreden과 Zimonja가 가장 좋아하는 Wanderstop 캐릭터

(아이비로드/Annapurna Interactive)

Alta는 Wanderstop의 소유자 인 Boro와 게임의 각주기에서 상점에서 온 다양한 고객과 대화 할 수 있습니다. 첫 번째주기는 지망생 기사 인 Gerald와 그 일을 처음 접하는 Demon Hunter를 소개합니다.

Wreden은“이 게임의 개발주기의 대부분에서 Cycle One은 존재했던 유일한주기였으며 마지막 4 개는 매우 빠르게 시작되었습니다. "Demon Hunter의 이야기는 몇 시간과 몇 시간 동안 계속 된이 거대한 일이었습니다. 우리는 누군가가 와서 놀았습니다. 그리고 사이클이 4 ~ 5 시간이 걸렸습니다. '우와, 이것은 통제 불능 상태입니다.'

이런 식으로, 악마 헌터와 제랄드는 레든에 따라“기계를위한 기장”이었다. 그들은 또한 아늑한 게임에서 만나기를 기대하는 캐릭터의 종류에도 일반적입니다. 그러나 Zimonja가 지적한 것처럼,이 두 인물은 개발자들이 고객이 Wanderstop 에서 Alta의 여행을 지원하고 플레이하기를 원하는 방법을 깨닫기 전에 만들어졌습니다. 전투기 Ren과 Child Monster와 같이 나중에 오는 캐릭터는 이야기와 개발자에게 매우 다른 수준의 중요성을 가지고 있습니다.

“Ren 은이 게임에서 내가 가장 좋아하는 부분 중 하나입니다. 왜냐하면 그는 훌륭한 반사이기 때문입니다. 그는 Alta가 가지고있는 것과 그가 연주하는 방식의 약간 다른 버전입니다. Alta는 '너무 나쁘기를 원합니다.' 그는 그것의 구체화이며 너무 깨끗합니다.

(아이비로드/Annapurna Interactive)

Ren은 작문 과정에서도 큰 변화를 겪었습니다. 그는 처음에는 순수한 Alta Fanboy 였지만, 최종 버전에서는 Alta와의 싸움과 회복을 인수하고 그녀의 마음 속에있는 비전에 맞지 않기 때문에 그녀의 투쟁을 줄입니다. 그녀의 삶에서 그의 존재는 궁극적으로 짧은 수명이지만 그의 영향은 지속됩니다. 알타가 외상 때문에 옳은 일을하기 위해 고군분투하는 몬스터에게도 마찬가지입니다.

Wreden은“Monster 가이 게임에서 사랑받는 인물 중 하나라고 생각하지는 않지만 그녀는 정말로 나에게 의미가 있습니다. "그녀가 알타의 벽에 싸움에서 승리 한 장면이있는 다음 몬스터가 묻는 대화가 있습니다. '어떻게 더 많은 것을 원하십니까?'

"나는 그것을 스크립트에 넣고 구현 한 후 아티스트가 조명에 레이어를하고 애니메이터는 애니메이션을 추가하고 Daniel [Rosenfeld]는 음악을 추가합니다. 나는 장면을 열고 그 장면에 대한 모든 단일 요소가 나에게 완벽한 점이 있다는 것을 기억합니다."

Wanderstop 의 전반적인 테이크 아웃에 관해서는 Wreden은 다음과 같이 말합니다.“사람들 이이 일을하고 떠나서 갈 수 있기를 바랍니다. 휴식은 중요하지만, 더 나아지는 첫 단계 중 가장 즉각적이고 단순하며 얼굴 앞에서 [회복을 위해] 대답이 당신을 계속 유지하기 위해 거기에 놓인 것임을 깨닫는 것입니다.…

증기를 통한 wanderstopis, Xbox 및 Pc forpc forpc를 통해 사용 가능합니다.

이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되고 압축되었습니다.

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