หลังจากปล่อย The Stanley Parable และ Guide's Beginner's Guide ผู้ร่วมก่อตั้ง Ivy Road Davey Wreden เป็นผู้ร่วมก่อตั้งของ Ivy Road ในคำพูดของเขา“ ถูกไฟไหม้เป็นพิเศษ” แม้ว่านี่จะไม่ใช่แรงผลักดันเพียงอย่างเดียวที่อยู่เบื้องหลังการสร้าง Wanderstop เกมทำน้ำชาที่สะดวกสบายเกี่ยวกับการพักผ่อนและการกู้คืนโดยเจตนา Wreden กล่าวว่ามันเป็นปัจจัยในการพัฒนาครั้งแรกของเกม
“ มีเกมและสื่อหลาย ๆ ชิ้นที่สำคัญสำหรับฉันเพราะพวกเขารู้สึกเหมือนเป็นของจริงที่มีอยู่ในโลก” Wriden บอก เว็บไซต์ “ แบบนั้นผสมผสานกับความรู้สึกนี้ 'ว้าวฉันต้องพักผ่อนจริงๆและฉันต้องหาเสถียรภาพและฉันต้องหาสิ่งที่อยู่บนพื้นฐานที่ฉันสามารถทำได้กับตัวเอง'
“ ความคิดเหล่านั้นรวมเข้าด้วยกันและฉันคิดว่ามันจะเป็นนวัตกรรมและใหม่และแตกต่างกันไปเพื่อสร้างเกมเช่น Animal Crossing- ซึ่งเป็นจุดอ้างอิง-นั่นต้องใช้คำสัญญาและการมองโลกในแง่ดีสีฟ้าและการแต่งงานกับการออกแบบเกมที่ไม่ได้เข้าสู่การบดของทรัพยากร” เขากล่าวต่อ “ ฉันมักจะรู้สึกว่าคำสัญญาของ การข้ามสัตว์ นั้นมีอยู่และอยู่ในสถานที่ แต่ในการเล่นเกมจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อซีรีส์ดำเนินต่อไปเกมจะกลายเป็นเรื่องเกี่ยวกับการบดทรัพยากรอย่างต่อเนื่อง”
Wanderstop เป็นผลลัพธ์สุดท้ายของแนวคิดนั้น ผู้เล่นควบคุมอัลตานักสู้ที่จบลงที่ร้านน้ำชาที่มีมนต์ขลังโดยไม่มีความทรงจำว่าเธอไปถึงที่นั่นได้อย่างไรและไม่รู้ว่าทำไมเธอไม่สามารถยกดาบของเธอได้ ขณะที่เธอทำงานร่วมกับเจ้าของร้าน Boro และพบกับลูกค้าที่หลากหลายเธอก็ค่อยๆค้นพบสิ่งที่เกิดขึ้นกับเธอและการฟื้นตัวที่แท้จริงนั้นเป็นอย่างไร มันไม่ใช่เรื่องง่ายหรือสวยหรือตรงไปตรงมาไม่ว่าเธอจะพยายามทำมันยากแค่ไหน
Wreden และ Ivy Road ผู้ร่วมก่อตั้ง Karla Zimonja ( Gone Home , Tacoma ) กล่าวว่าหนึ่งในความท้าทายที่สำคัญที่พวกเขาเผชิญในการพัฒนา Wanderstop คือการสร้างแรงเสียดทานในสิ่งที่ในที่สุด
“ เราต้องการให้เวลาของพวกเขาผ่านไป แต่เราไม่ต้องการให้มันมีความรู้สึกของสิ่งที่คุณกำลังต่อสู้” Wreden กล่าว “ เราต้องการให้มันรู้สึกเหมือนสิ่งที่คุณยอมแพ้”
“ ในเกม Sim Life เหล่านี้มากมายคุณกำลังพยายามที่จะขึ้นไปถึงจุดก่อนที่คุณจะหมดสติเพื่อให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในระหว่างวันจากนั้นทำให้มันกลับบ้านหรืออะไรก็ตาม” Zimonja กล่าว “ นั่นไม่ใช่บรรยากาศที่เรากำลังจะทำ”
Zimonja กล่าวกับ Wreden ว่า“ ฉันจำได้ว่าคุณแสดงผลในจุดหนึ่งว่าเป็นเหมือน 'ไม่ฉันสร้างสภาพแวดล้อมนี้ฉันตั้งค่าตามที่ฉันต้องการฉันจะออกไปเที่ยวที่นี่จนกว่าฉันจะพร้อมที่จะจากไปคุณไม่สามารถบังคับฉันได้' [ผู้เล่น] จะไม่เป็นเช่นนั้น 'โอ๊ะโอฉันเดินเข้าไปในฉากตัด' ไม่มีสิ่งใด
เวลาใน Wanderstop ส่วนใหญ่จะก้าวไปข้างหน้าผ่านการสนทนาของตัวละครและการกระทำของอัลตาซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ผู้เล่นกำหนดทั้งหมด ตัวจับเวลาในเกมเพียงอย่างเดียวคือการอบแห้งใบชาและแม้กระทั่งที่สามารถถูกทิ้งให้อยู่ตามลำพังได้ เมื่อใบไม้พร้อมที่จะถูกชงพวกเขาจะนั่งในภาชนะของพวกเขาพร้อมสำหรับการถ่าย ไม่มีอะไรเผาไหม้หรือยุบ ไม่มีใครใจร้อนและใบไม้ แม้แต่นักธุรกิจที่ต้องการกาแฟเมื่อไม่มีถั่วก็มีความสุขที่จะรอจนกว่ากาแฟ จะ กลายเป็นไปได้ซึ่งอาจเป็นไปได้ตลอดไปหากอัลตาเลือกที่จะทำชา
เนื่องจากเวลาไม่ได้ให้แรงเสียดทานใน Wanderstop ถนน Ivy ต้องแนะนำมันด้วยวิธีอื่น
“ ถ้าเราใช้คำสัญญาเริ่มต้นของบางสิ่งบางอย่างเช่น การข้ามสัตว์ เราจะขอให้ผู้เล่นอยู่ในช่วงเวลากับมันและไม่พยายามที่จะเพิ่มประสิทธิภาพความคิดเริ่มต้นของฉันคือ 'เหตุการณ์จะสุ่มดังนั้นคุณไม่สามารถควบคุมพวกเขาได้” Wreden กล่าว “ มันชัดเจนอย่างรวดเร็วว่าไม่ใช่ตัวเลือกเราอาจแก้ไขปัญหาการเพิ่มประสิทธิภาพ แต่มันจะสร้างปัญหาใหม่: เนื้อหากำเนิดยากมากที่จะทำและมักจะน่าเบื่อจริงๆเว้นแต่คุณจะเป็นนักออกแบบเกมอัจฉริยะ”
Wreden ตั้งข้อสังเกตว่ามีแรงเสียดทานโดยธรรมชาติใน“ เกมที่สะดวกสบาย” ด้วยเรื่องราวที่หนักหน่วง:“ การเล่นเกมที่แสนสบายและความมหัศจรรย์คือรังที่ปลอดภัยนี้ที่ทำให้เกิดการเล่าเรื่องที่มืดมนและยากลำบากและการทำรังของความมืดนั้นอาจสร้างความรู้สึกสบายใจ
Zimonja กล่าวเสริมว่า“ คุณกล้าเข้าไปในส่วนที่ยากลำบากของเกมแล้วคุณก็ชอบ 'โอเคฉันแค่จะปลูกบางสิ่งบางอย่างสักครู่' เรียงลำดับของชีวิตจริง วัฏจักรของการสำรวจและสงบลง”
มีความตึงเครียดเพิ่มเติมในการเล่นเกม แม้ว่าจะมีสิ่งที่ต้องทำมากมายใน Wanderstop - รวมถึงการดึงข้อมูลและการค้นพบเควส - Wreden และ Zimonja ไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกกดดันในการทำสิ่งต่าง ๆ ในจังหวะ พวกเขายังทำงานเพื่อสร้างความสมดุลให้กับตัวละครที่ให้“ งานน้อย” สำหรับอัลตาและตัวละครที่เข้าสู่เรื่องราวเพื่อจุดประสงค์อื่นพยายามสร้างทั้งคุณค่าที่แท้จริงและภายนอกในเรื่อง
“ เราต้องการพบผู้เล่นครึ่งทางเราต้องการเป็นเหมือน 'เฮ้คุณคุณต้องการให้คุณเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่สิ่งที่สำคัญและสิ่งที่ไม่สำคัญและสิ่งที่คุณสามารถทำได้เราต้องการสิ่งนั้นเราหนึ่งร้อยเปอร์เซ็นต์ต้องการสิ่งนั้น' มันหมายถึงอะไรผู้เล่น? “ มีพ่อของฉันที่จะรู้สึกขอบคุณมากที่มีคำแนะนำในการทำสิ่งต่าง ๆ มีฉันที่จะเป็นเหมือน 'ไม่หุบปากฉันจะคิดออกเอง' เราเป็นใครที่นี่
“ ฉันต่อสู้กับเรื่องนั้นอย่างหนัก” Wreden กล่าว “ ขึ้นอยู่กับวันนั้นฉันจะเป็นเหมือน 'มันต้องเป็นเวอร์ชั่นบริสุทธิ์และ f ** k ทุกคนที่ต้องการงานที่ต้องทำ' และในวันถัดไปมันคือ 'ไม่ไม่ฉันต้องการให้พวกเขามีความสุข
“ แม้แต่สิ่งที่เฉพาะเจาะจงเหล่านั้นเช่นการตรวจสอบงานในรายการ-นั่นคือรางวัลภายนอกเราทำเช่นนั้นเพื่อกระตุ้นตัวเองในโลกแห่งความเป็นจริงเราทำรายการที่ต้องทำและเราก็ชอบ 'ฉันรู้สึกสำเร็จฉันตรวจสอบทุกสิ่ง” Zimonja กล่าว “ ไม่จำเป็นว่า 'ฉันรู้สึกสำเร็จฉันทำงานเหล่านั้น' มันกำลังตรวจสอบพวกเขา
Alta สามารถสนทนากับ Boro เจ้าของ Wanderstop และลูกค้าต่าง ๆ ที่มาจากร้านค้าในแต่ละรอบของเกม รอบแรกแนะนำ Gerald อัศวิน Wannabe และ Demon Hunter ซึ่งยังใหม่กับงาน
“ สำหรับวงจรการพัฒนาของเกมนี้ส่วนใหญ่ Cycle One เป็นคนเดียวที่มีอยู่และจากนั้นสี่คนสุดท้ายก็เข้ามาอย่างรวดเร็วมาก” Wreden อธิบาย “ เรื่องราวของปีศาจฮันเตอร์เป็นเรื่องที่แผ่กิ่งก้านสาขานี้เป็นเวลาหลายชั่วโมงเรามีคนมาเล่นและฉันคิดว่ารอบหนึ่งใช้เวลาสี่หรือห้าชั่วโมงนั่นเป็นเหมือน 'โอ้โห
ด้วยวิธีนี้ Demon Hunter และ Gerald เป็น“ Gristle for the Machine” ต่อ Wreden พวกเขายังเป็นเรื่องปกติสำหรับประเภทของตัวละครที่เราคาดหวังว่าจะได้พบในเกมที่สะดวกสบาย แต่เมื่อ Zimonja ชี้ให้เห็นว่าตัวละครทั้งสองนี้ถูกสร้างขึ้นก่อนที่นักพัฒนาจะตระหนักว่าพวกเขาต้องการให้ลูกค้าสนับสนุนและเล่นในการเดินทางของอัลตาใน Wanderstop ได้อย่างไร ตัวละครที่มาในภายหลังเช่น The Fighter Ren และ Child Monster มีระดับความสำคัญที่แตกต่างกันมากในเรื่องและสำหรับนักพัฒนา
“ เรนเป็นหนึ่งในส่วนที่ฉันโปรดปรานของเกมนี้เพราะเขาเป็นภาพสะท้อนที่ยอดเยี่ยมมากเขาเป็นเวอร์ชั่นที่แตกต่างกันเล็กน้อยของสิ่งที่อัลตามีและวิธีที่เขาเล่นมัน…อัลตาชอบ 'ฉันต้องการมันแย่มาก' เขาเป็นศูนย์รวมของสิ่งนั้นและมันสะอาดมาก
Ren ผ่านการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในกระบวนการเขียนเช่นกัน ในตอนแรกเขาเป็นแฟนบอยอัลตาบริสุทธิ์ แต่ในเวอร์ชั่นสุดท้ายของเขาเขาต่อสู้กับการต่อสู้และกู้คืนเพื่ออัลตาและลดการต่อสู้ของเธอเพราะมันไม่เหมาะกับวิสัยทัศน์ที่เขามีในใจ แม้ว่าการปรากฏตัวของเขาในชีวิตของเธอจะมีอายุสั้น แต่ผลกระทบของเขาก็คงอยู่ เช่นเดียวกันกับมอนสเตอร์ที่อัลตาพยายามดิ้นรนเพื่อทำสิ่งที่ถูกต้องเพราะการบาดเจ็บของเธอ
“ ฉันไม่คิดว่ามอนสเตอร์เป็นหนึ่งในตัวละครที่รักจากเกมนี้ แต่เธอมีความหมายสำหรับฉันจริงๆ” Wreden กล่าว “ มีฉากหนึ่งที่เธอวาดรูปบนผนังของอัลตาชนะการต่อสู้และจากนั้นพวกเขาก็มีการสนทนาที่สัตว์ประหลาดถามว่า 'คุณจะต้องการตัวเองมากขึ้นได้อย่างไร'
“ ฉันจำได้ว่าฉันใส่มันลงในสคริปต์และนำไปใช้แล้วศิลปินก็ทำเลเยอร์เกี่ยวกับแสงและอนิเมเตอร์เพิ่มแอนิเมชั่นและ Daniel [Rosenfeld] เพิ่มเพลงฉันจำได้ว่ามีจุดที่ฉันเปิดฉากและเล่นมันและทุกองค์ประกอบเกี่ยวกับฉากนั้น
สำหรับการซื้อกลับบ้านโดยรวมจาก Wanderstop Wreden กล่าวว่า“ ฉันหวังว่าผู้คนจะสามารถเล่นสิ่งนี้ได้และออกไปจากมันและไป 'โอ้โอเคนี่ซับซ้อนกว่าที่ฉันกำลังเผาไหม้และฉันต้องพักผ่อน' การพักผ่อนเป็นสิ่งสำคัญ
Wanderstopis มีให้ใช้งาน ForplayStation, Xbox, และ PC ผ่าน Steam
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขและย่อเพื่อความชัดเจน