Minecraft Light and Shadow Shrimpimpleshhaders, adapté à Minecraft1.20.4 version 1.19.4, est une lumière et une ombre JAVA à faible configuration, un shader de traçage de rayons spécialement conçu pour les ordinateurs à faible configuration. Il s'agit d'un simple shader Java Minecraft conçu pour conserver le style visuel du jeu original tout en ajoutant des ombres et des effets d'éclairage colorés en option.
Fonction lumière et ombre
1.WavingPlants : plantes qui se balancent. Cette fonctionnalité permet aux plantes du jeu (comme l'herbe, les feuilles, etc.) de se balancer au gré de la brise, ajoutant ainsi une sensation naturelle.
2.FXAA (FastApproximateAnti-Aliasing) : anti-aliasing approximatif rapide. La technologie anti-aliasing réduit les bords irréguliers des images, les rendant plus lisses.
3.Sharp/SoftShadows : ombres nettes/douces. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de choisir la manière dont les ombres sont rendues, ce qui rend la scène plus tridimensionnelle ou plus douce.
4.CSM (CascadedShadowMapping) : mappage d'ombres en cascade. Il s'agit d'une technique utilisée pour restituer des ombres de haute qualité, notamment dans les grandes scènes.
5. Éclairage coloré dynamique : éclairage coloré dynamique. Cela signifie que la source de lumière changera dynamiquement de couleur en fonction de l'environnement ou d'autres facteurs, ajoutant ainsi à l'effet visuel.
6.Ray-Tracedblock-lightshadows : le traçage de rayons bloque les ombres lumineuses. Il s'agit d'une technique de rendu avancée utilisée pour créer des effets d'ombre plus réalistes et précis.
7. Éclairage antibrouillard volumétrique : Éclairage antibrouillard volumétrique. Cela ajoute une couche de profondeur à la scène, en particulier dans les environnements brumeux ou brumeux.
8.POM (ParallaxOcclusionMapping) : Cartographie d'occlusion de parallaxe. Il s'agit d'une technique de rendu utilisée pour améliorer les détails et la profondeur de la surface.
9.NormalMapping : carte normale. En ajoutant des informations normales à la surface du modèle, des détails géométriques plus complexes peuvent être simulés.
10.Spéculaire (brillance) : réflexion spéculaire (brillance). Cela rend la surface de l’objet plus lisse et reflète plus fortement la lumière.
Questions et réponses connexes
Q : Pourquoi l'éclairage en bloc n'est-il pas effectué par lancer de rayons ?
R : Le lancer de rayons est désactivé par défaut. Vous pouvez changer « BLockLight » > « Mode » en « Traced » ou appliquer le profil « RTX ».
Q : Comment faire en sorte que les ombres colorées/dynamiques/suivies prennent effet plus loin du joueur/de la caméra ?
R : Vous pouvez augmenter la valeur de "BlockLighting">"Advanced">"Horizontal/VerticalBinCounts". Augmenter la valeur de l'option BinSize sera également utile, mais cela réduira la densité maximale de chaque zone lumineuse.
Q : Comment accélérer le rendu des ombres colorées/dynamiques/suivi ?
R : Il existe plusieurs options sous les paramètres « BlockLighting > « Avancé » :
- Diminuez « Horizontal/VerticalBinCounts » pour réduire la taille du volume lumineux.
- Réduisez BlockLighting > Advanced > BinSize pour utiliser des blocs plus petits (chaque bloc contient moins de blocs).
-Réduction du nombre maximum de sources lumineuses par bloc.
- Réduire le "Rangemultiplier" des sources lumineuses.